Jak dla mnie ideał :)
Jest wspaniale. :) Doskonała jakość wykonania, sugestywne grafiki. Fajna mechanika, rozbudowany arsenał i technikalia. A nader wszystko - klimat, klimat, klimat! Po co dużo pisać - Neuroshjma to przecież rzecz kultowa, więc każdemu, kto jeszcze nie zakupił - polecam!
Jak dla mnie ideał :)
Co tu dużo gadać, inwestycja w Neuroshimę zwróci Ci się bardzo szybko w postaci doskonałej zabawy. Pierwszym co mnie skusiło w tej grze to jej rodzime pochodzenie- miałem już dosyć grania w zagraniczne "fantazy rolepleje" i pragnąłem drobnej - patriotycznej - odmiany. Kolejnym kusicielem jest niezwykły postapokaliptyczny klimat tej gry. Zawsze byłem fanem "klimatów", a Neuroshima to obraz upadającego świata, oddany bardzo naturalnie, a jednocześnie pomysłowo i oryginalnie. Co prowadzi do kolejnego wniosku, a mianowicie takiego, że uniwersum gry jest bardzo plastyczne i dzięki temu gracze (a właściwie MG) są chyba nieograniczeni w swoich możliwościach. Bardzo podoba mi się także mechanika gry, która nie jest pozbawiona paru błędów i zgrzytów, ale mimo to bardzo realistyczna i zawierająca takie czysto przygodowe kwestie jak "wychylam się i walę w mutanta długą serią!".
Kolejne plusiki za piękne wydanie książki, styl tekstu i wspaniałe obrazki, które wzbogacają klimat.
Dałbym Neuroshimie 5-, ale cała piąteczka też powinna pasować.
W porządku, bez rewelacji
Mechanika przypomina gry komputerowe z serii Fallout - mamy współczynniki, umiejętności i sztuczki (perki), niestety system walki wygląda na bardzo skomplikowany, dodatkowo te wszystkie testy procentowe - zastanawiam się jak to wyjdzie w praniu.
Świat przedstawiony to miks różnych pomysłów znanych z filmów i powieści, część wydaje się wrzucona do worka po to tylko, żeby dodać kolejną fajną rzecz, niestety nie zawsze to pasuje. Ogólnie jeśli chodzi o budowanie świata, to mamy jeden wielki zbiór ogólników, a przydałoby się mniej, ale bardziej szczegółowo - w obecnej postaci podręcznik podaje informacje w sposób dość chaotyczny.
W Neuroshimie znajdziemy też dwa spore plusy - format podręcznika (bardzo poręczny, nareszcie nie trzeba męczyć się z A4) oraz styl w jakim jest on napisany. Narracja prawie całej książki prowadzona jest w pierwszej osobie i przez niemal wszystkie karty podręcznika gada do nas jakiś kolo żyjący w postapokaliptycznym świecie Zasranych Stanów Ameryki - klimat, klimat i jeszcze raz klimat. Dodatkowo taki zabieg umożliwia bardzo łatwe przyswojenie informacji przez czytelnika, który nie męczy się nawet po kilkuset stronach. Neuroshimę czyta się bardziej jak powieść albo książkę podróżniczą niż podręcznik.
Niestety w podręczniku znajdziemy wiele błędów językowych (interpunkcja, literówki).
Oceniając całość - nie wiem czego się dokładnie spodziewałem, ale czuję niedosyt, mogło być lepiej. Czuję się tak, jakbym dostał zarysy różnych pomysłów, ale autorzy oczekują, że wszystko sam sobie rozwinę i dopracuję. Dla niektórych to pewnie zaleta, innym się nie spodoba.
Jak dla mnie ideał :)
Jak żałuję, że kupiłem wersję 1.5, gdy tylko wychodziła... Dla kumpla zamówiłem tą edycję i zaczynam żałować, że muszę mu ją oddać. Neuroshima w twardej oprawie prezentuje się świetnie, a płytka idealnie pasuje jako materiały dodatkowe. Mam nadzieję, że wśród artykułów z Gwiezdnego Pirata są te, które uwielbiałem. Na pewno mu się spodoba.
A sam system (dla tych co pierwszy raz spotykają się) może być lekko trudny, ale po 1 sesji wszystko idzie płynnie, a mechanika staje się bardzo przejrzysta. Nie jest może tak prosta jak D20, ale jest pozbawiona niektórych nielogiczności.
Najlepiej prezentuje się podczas walk, gdzie sprytnie oddano sytuację "celuje w mutanta i strzelam z przycelowania". Słabsi strzelcy muszą celować dłużej (aby rzucać większą liczbą kości i liczyć, że na 1 z nich będzie niższy wynik), podczas gdy zawodowcy strzelają 1 pocisk = 1 kość.
Sam podręcznik napisany przystępnie nawet dla laika, a do tego humorystycznie i klimatycznie.
W sumie do pełni szczęścia brakuje tylko ekranu MG, co dawano w suplemencie. Ale nie wymagajmy gwiazdki z nieba.
To idealne wydanie najlepszego polskiego RPG w jakiego grałem.
Bardzo dobrze napisana książka przyjemnie się czyta. Dobrze przemyślana mechanika. Nie ma w niej większych błędów, po niedługim czasie łatwa do pojęcia i plastyczna. Opis gry napisany "z jajem".
Jak dla mnie ideał :)
Najlepszy polski RPG, co tu duzo wiecej mówic. nie ma chyba nikogo kto by o Neuro nie slyszal i nie znal. Nawet jezeli nie jestes wytrwanym eRPGowcem, to podrecznik i tak stanowi przednia lekture. Swietnie napisany, lekkim, zartobliwym jezykiem, wpasowanym klimatycznie wprost do postuklearnego uniwersum. Dla mnie bomba!
W porządku, bez rewelacji
Przesyłka - nie wiedziałem, że ktokolwiek może ją tak szybko zrealizować. 24h od zaksięgowania wpłaty na to, aby dwie książki przebyły całą Polskę podczas podróży. Na prawdę rewelacja.
Co do samego produktu mam mieszanie uczucia. Mechanika jest zawiła na początku, ale jest bardzo elastyczna i łatwa może nie w całości do zapamiętania (co też nie jest strasznie skomplikowane), lecz do własnej interpretacji. Świat Neuroshimy jest też bardzo dobrze zrobiony - wszystko ma swoje dobre uzasadnienie, nic nie jest niemożliwie przesadzone czy w jakiś sposób ze sobą sprzeczne. Sposób narracji też świetnie się sprawdza w tym podręczniku. Jedyne, co razi w oczy i to mocno, są błędy. Bez urazy, ale korektor zawalił sprawę. Nawet nie chodzi o to, że to wersja 1.5. Po prostu jest parę błędów fleksyjnych, językowych (powtórzenia) i OGROM błędów interpunkcyjnych. Przecinki najwidoczniej rządzą się po wojnie wyłącznie własnymi prawami. Sam czytam tę (nie tą, jak jest w wielu miejscach napisane) książkę z dobrze zaostrzonym ołówkiem, chociaż nie zawsze mam go pod ręką i nie zdążyłem wyłapać wszystkich błędów.
W każdym razie zachęcam do kupna i przeczytania, a także efektownego używania tego systemu na sesjach, jeśli tylko jesteście Państwo uzbrojeni w anielską cierpliwość i odrobinę ciekawości.
Kawał dobrego RPG. Kupiłem już dawno, ale przeprowadziłem dopiero trzy sesje. Wszystkie, zwłaszcza pierwsza, wryją się w pamięć moim graczom. Prowadzę w horrorowatym stylu i gra świetnie sprawdza się w tej roli. Ogólnie twórcy pozostawili bardzo dużo miejsca na kreatywne pomysły MG i każdy dostosuję grę do swojego stylu (ogromny PLUS). Ja i mój sporadyczny MG lubimy realizm na sesjach, dlatego część rzeczy musieliśmy zmodyfikować i ulepszyć wedle naszych potrzeb. Zwłaszcza zbrojownie! To moim zdaniem najsłabsza część podręcznika. Każdą broń dorabiam samodzielnie, ale ja osobiście mam bzika na punkcie militariów więc to może mieć duży wpływ na moje postrzeganie. Jeszcze jeden minus to obciążenie. Jego po prostu nie ma! Owszem, w Suplemencie podajże jest napisane ile postać może przenieść, ale nigdzie nie podano wagi przedmiotów! Wszystko trzeba sprawdzać samemu np. w internecie. Ale to są jedyne wady jakie przychodzą mi na myśl! Jeśli lubisz postapokaliptyczne klimaty oraz prostą, ale dokładną mechanikę, a nie znosisz kiedy twórcy sami tworzą cały świat i tobie zostaje tylko pasywne jego ukazywanie, to gra jest dla ciebie!
Polecam!
Jak dla mnie ideał :)
RPG świetny - póki co, w lepszy nie grałem, świetnie opisany świat, lokacje, organizacje. Ciekawa mechanika (mi szczególnia spodobała się ta dla broni białej), i szeroki wybór praktycznie wszystkiego : )
Jak dla mnie ideał :)
Nie gram bo nie mam z kim i nie mam czasu. Ale jako lektura jest bardzo ciekawa jeśli ktoś lubi klimat post-apokalipsy. Wykonanie jest też bardzo dobre.
Rebel- co tu dużo pisać... 6+...