Komimasa - recenzje

Gdy usłyszałem i zobaczyłem pierwszą wideorecenzję tego produktu od razu podsyciła apetyt (które wcześniej wzbudził mój kolega, który sprzedaje planszówki, mangi i takie tamxd) Rysowanie mazakiem drogi? Wyglądało to niczym platformówka, w które niegdyś się zagrywałem. więc tym bardziej to była kwestia czasu (czytaj zdobycia środków), by stał się szczęśliwym posiadaczem tej gry.

Co znajdziecie w pudełku i o czym ona jest stoi napisane choćby powyżej przez sztab rebela, więc ja przejdę do moich wrażeń. Choć wyjąłem ją w gronie 20+ spotkała się ona z dużym zainteresowanie. Jeden przez drugiego spoglądał w co też gramy , chciał spróbować. Grę wyjąłem bodaj o dziewiątej rano po zarwanej nocce i to był strzał w dziesiątkę, bo nie musiałem nic tłumaczyć, żebyśmy się świetnie przy tym tytule bawili. Kumpel miał rację. Świetnie sprawdza się też w dorosłym gronie!

Zwłaszcza miodne jest podkładanie sobie przeszkadzajek takjch jak komar, którego kładzie się na górze mazaka i trzeba bardzo uważać podczas kreślenia linii, żeby nie spadł. Oprócz tego przechodząc dane etapy można zbierać też kary (zwłaszcza od 3 świata dość łatwo to przychodzi) i tak zadanie, które i tak nie jest łatwe zostaje nagle jeszcze bardziej utrudnione bo np musimy rysować z wyprostowaną ręką w łokciu lub trzymając mazak jedynie kciukiem i małym palcem... Masakra, w moim osobistym rankingu to bije nad komaraxd

No dobrze ale co z różnorodnością zadań, światów, czyli jak z regrywalnością?
Na razie przeszedłem raptem 4 światy na 7 (bo jak się padnie na bossie to zaczynamy od nowaxd), ale muszę przyznać, że jest nieźle. Owszem, co świat trzeba narysować linię z punktu A do puntu B, zrobić kropki albo objąć obrysem dane obiekty, jednak jest to nieznacznie acz wystarczająco i co ważne klimatycznie odmienione. Np o ile w pierw miałem kropkami po prostu w coś wycelować, potem musiałem uważać, by nie wejść na kamienie śmierci. Można ważyć ryzyko, czy staramy się zdobyć więcej punktów czy mniej, ale za to nie ryzykując, że obejdziemy się smakiem. Utrudnienia są wprowadzane stopniowo i nawet jak z grubsza chodzi co świat o coś podobnego, to tego tak się nie odczuwa. Insza sprawa to bossowie, imo są niewyważeni. Pierwszy jest zdecydowanie trudniejszy od kolejnych, a trzeci to już w ogóle rozczarowanie.

Za każdym razem jednak obraca się planszę o te 90 stopni, można mieć różne przeszkadzajki, przez co walnięcie prostej linii graniczy czasem z cudem. Samo przechodzenie tego samego światu wcale nie wydaje mi się "nudne", grałem już kilka razy drugi świat i nadal chętnie bym go ograł. Nie wspomnę o innych zasadach, które można ustalić, by poczuć prawdziwa platformówkę. Można starać się "masterować plansze". czyli próbować przejść dany świat z jak najwyższymi notami. Można ustalić, że trzeba zebrać połowę możliwych do zdobycia punktów, by dojść do bossa. W takich systemie samo dojście do trzeciego świata staje się nie lada wyzwaniemxd

Jeśli chodzi o rozstrzyganie kwestii czy ktoś na coś najechał czy nie, to liczę zawsze obrys przedmiotu tak jak jest w instrukcji, więc lekkie muśnięcie już odbiera punkty, ale bierzcie poprawkę, że grałem z dorosłymi osobami. Sam z siebie miałem zlewę, jak leciutko niezauważalnie musnąłem gdzieś jakiegoś głupiego kaktusa. No bo wiecie, tyle jest miejsca, a ja musiałem iść akurat tamtędy.

Podsumowując, wykonanie jest super, tor punktów, znaczniki postaci, plansze wszystko oprócz tych miotełek, ale nawilżona chusteczka załatwia sprawę. Gra jest prosta, szybka, kary sprawiają, że nawet prosty świat może nagle stać się nie lada wyzwaniem, przez co nawet dorosłe osoby mogą się trochę nagimnastykować przy przechodzeniu kolejnych poziomów. Ja mam bardzo pozytywne odczucia. Świetnie mi się w to gra, bo jak to mówił Tomek Dobosz z Gambit, to jest czysty fun!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Właściwie jeszcze zanim ta gra wyszła byłem tak napalony na ten tytuł, że kupiłem w przed premierze od Portalaxd

O co w grze chodzi?
W skrócie jest to taka mafia, tylko dużo lepsza, bo od razu są podstawy do dyskusji (wybranie składu na misję, wyniki misji, wyniki głosowania) oraz fakt, że wszyscy gracze grają do samego końca. Mamy tajne role, dwie frakcje, gdzie jedna próbuje dociec, kto jest lojalnym rycerzem, a druga próbuje podszywać się pod takiego lojalnego rycerza i siać zamęt, tudzież zwalać winę na tych dobrych. Trzy misje spalone, wygrywa zło, trzy dobre potencjalnie wygrywa dobro, gdyż dochodzi tutaj rola Merlina, która bardzo ubogaca rozgrywkę.

Czemu Merlin jest taki ważny i jak nim grać?
Merlin zna cały skład mafii od samego początku (chyba, że gramy ze specjalną rolą Mordredem "ojca chrzestnego", który mu się nie ujawnia). Gra oczywiście po stronie dobra, ale musi uważać, jak rzuca oskarżenia, bo jak będą zbyt trafne może go wykryć mafia, a wtedy jest pozamiatane.
Jeśli chodzi o grę Merlinem, to wszystko zależy od tego, jaki kto ma styl. Staramy się wątpić, zwodzić, nie wskazywać broń boże czystego składu, negować skład przez siebie wybrany (bo np celowo umieszczamy tam mafioza, żeby Ci nie nabrali podejrzeń) . Jeżeli jest spór i gracze wiedzą, że ktoś z dwóch graczy jest na pewno złym, Merlin stara się nie wskazywać, który jest ten dobry, a jeśli już to winien odnosić się do głosowań takiego gracza, zachowań, które mogą wydać się podejrzane. Jeżeli zaś ma dobrą drużynę, to najlepiej by był aktywny, bo jak będzie za cicho, to mafia też nabierze podejrzeń "A! Nie odzywa się, to pewnie Merlin". Granie nim to naprawdę jest wyzwanie.

Agenci czy Avalon?
Dla mnie Avalon.
a) Przede wszystkim wykonanie. Mamy klimatyczne żetony, plansze, które nie tylko są ozdobione pięknymi grafikami, ale są też bardzo funkcjonalne. Widnieją na niej informacje, które bardzo często padały podczas gry w agentów, zwłaszcza pytanie o ilość spalonych głosów, która może coś już sugerować. Do tego żetony tarcz, które rozdajemy osobom idącym na misję, dzięki czemu gra jest płynna, bo nie powtarza się ciągle pytanie "to kto idzie na misję".
b) Role, a w szczególności rola Merlina, która całkowicie zmienia oblicze rozgrywki. To trzeba wypróbować samemu. Ciekawymi rolami jest też Oberon, który gra po stronie złych, ale źli nie wiedzą, że on jest z nimi (jednak dla bardziej doświadczonego grona) czy rola Mordreda, która jest bardzo rekomendowana jeśli gramy na 9 osób, bo 3 złych to trochę za mało.
c) Nie ma tych kart intryg, które wprowadzają totalny chaos. Bardzo nie lubiłem karty, która sprawdzała naszą tożsamość, bo w tej chwili dochodziło do przekrzykiwania. Ja osobiście wolę powolutku bazując na poszlakach domyślać się składu drużyny, niż się z kimś wykłócać. Co prawda jest dama jeziora, która pełni podobną funkcję, ale nigdy z nią nie gramy. Można powiedzieć "to nie grajcie z kartami intryg", no tylko wtedy to jednak tej grze czegoś brakuje.


Do tej pory rozegrałem już masę partii. Zarówno w sprawdzonym gronie, jak i gronie znajomych z kilkoma "randomami". Trzeba sobie jasno powiedzieć jedno - ta gra nie jest dla każdego. Jeżeli ludzie nie potrafią zabrać głosu, nie lubią bawić się w detektywa czy zrzucać na kogoś fałszywe oskarżenia to właściwie nie widzę sensu, by taka osoba zasiadała do stołu. Nie tylko ona nie będzie się dobrze bawiła, ale co gorsze może popsuć zabawę innym. I takie rozgrywki też miałem. Po prostu ktoś jako mafioz czy jeszcze gorzej Merlin, popełniał kardynalny błąd przez co cały trud zielonych szlag trafiał...
Również ważne jest pamiętanie o tym, że "to jest tylko gra". Ktoś może nam kłamać w żywe oczy, wmawiać wszystkim, że jesteśmy czerwoni choć jest tak naprawdę zielonym. Po prostu zna tylko swoją rolę i może się pomylić. Można wyobrażać sobie jak go mordujemy w myślach (ja tak miewałemxd) ale nie można się obrażać i wyzywać ludzi od idiotów. Raz nie wytrzymałem, ale ludzie, Merlin piate głosowanie czyli "musi przejść", a ten bierze mafioza do składu...

Można grać zarówno krótkie partie, jak i dłuższe. Przyznam, miałem też taką bardzo miodną dłuuugą, która trwała uwaga... 3 GODZINY! To była masakra. Ja byłem Merlinem, zaczynało przede mną dwóch dobrych a potem leciała trójka czerwonych z rzędu. I jak dwie misje były udane, to czerwoni zaczęli wciskać kit, że tam musi być kret. Ja nie mogłem się ślepo upierać, że tam nie ma kreta, bo mógłbym się wydać. Niektórzy to kupili i potem było bardzo ciężko odratować sytuację, ale ostatecznie się udałoxd

Jeśli chodzi o skalowanie tego tytułu, to imo świetnie sprawdza się na 5 osób (bo trzeba wybierać potem czysty skład) , na 7 oraz 10, ale miewałem również bardzo miodne partie na6, 8 czy 9 osób.Wiele tutaj tak naprawdę zależy od graczy. Jeśli mamy stałą drużynę, jak np kumpel został okrzyknięty wieczną dziewicą (około 20 pod rząd miastem) to gra nabiera niesamowitych rumieńców, bo staramy się zmieniać strategię, a co początkowo wydaje się niemożliwe, staje się możliwe!
Np ogólnie często pada argument, że czerwony nie weźmie czerwonego do składu, bo może się odkryć. Wszak nie wie, czy jego kolega spali misję, a jedna osoba musi położyć porażkę. Jeśli on nie położy, bo pomyśli, że jego kumpel to zrobi a tamten pomyśli tak samo, to jako źli dali ciała, gdyż nikt nie spali misji. Jednak przy sprawdzonym gronie potrafi przejść myk nawet na trzech mafiozów! Był skład 5-osobowy a mimo to tylko jeden mafioz położył porażkę. Potem miasto nie mogło się temu nadziwićxd

Właściwie dla mnie gra jest praktycznie idealna w swym gatunku. Nie wiem, co można by tu zmienić, by było lepiej. Tutaj naprawdę trzeba dużo się nagłowić, w agentach to często kwestia karty intrygi, tutaj tak nie ma, przez co dla mnie jest ta gra o wiele miodniejsza.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Grę zakupiłem w grudniu ubiegłego roku, a zatem zdążyłem już poznać blaski i cienie tej nietuzinkowej karcianki. Grywałem zarówno w stałym towarzystwie moich znajomych jak i przyniosłem na spotkanie planszowe tudzież odpalałem na konwentach i muszę przyznać, że jestem bardzo zadowolony z zakupu.

Wykonanie: ładne, klimatyczne grafiki. Żetony serc i punktów honoru jako takich kwiatów. Nie ma co się przyczepić. No dobra, brakuje tylko klimatycznego statusu "bezbronny"xd

Jeżeli mowa o Samurai Sword, trudno nie pokusić się o porównanie jej do wielkiego hitu jakim jest Bang i nie ma co się temu dziwić, gdyż to gra tych samych twórców, którzy wzięli sobie do serca uwagi graczy i postarali się wypuścić nowy produkt pozbawiony już tych wad. Czy im się to udało? odpowiedź na to pytanie poznacie na końcuxd

O czym to jest?
Mamy ukryte role, które pracują w trzech "frakcjach". 1. Szoguna (Szeryf), na którego usługach są Samurajowie (Zastępcy Szeryfa) 2. Ninja (Bandyci) 3. samotny Ronin (Renegat). W zależności na ilu graczy gramy tym rozkład sił się trochę zmienia, tak, by każda strona mogła wygrać. Każdy gracz dostaje postać znana z historii Japonii jak Hideyoshi, Musachi, czy Nobunagę, na której widnieją dwie informacje. Życie czyli ilość serc oraz umiejka, czyli tak jak w Bangu można powiedzieć. Umiejki działają na podobnej zasadzie, typu "na początku tury dobierz trzy karty zamiast standardowo dwóch", "gdy atakujesz nie liczy się zasięg" itd Właściwie tylko Nobunagi wydaje mi się trochę słaba no i Chomiyo absolutnie wywaliłem z gry, bo ją po prostu psuje, ale o tym nieco niżej.
Zagrywamy trzy rodzaje kart: a) karty ataku, czyli wszelka broń b) karty żółte działające jak instancje, czyli użyć wywalić c) Karty niebieskie, które wykładamy przed siebie i działają aż ich nie stracimy.
W odróżnieniu do banga gramy na tzw. punkty honoru. Każdy ma bazowo cztery, oprócz szoguna, który zaczyna z pięcioma. Gdy ktoś straci całe życie oddaje swój punk honoru osobie, która zadała ostateczny cios. Jeżeli któryś z graczy straci wszystkie punkty honoru gra się kończy i podliczamy ile która drużyna zdobyła punktów i tutaj wychodzi siła Ronina, bo on ma przelicznik dwa-trzy razy większy, przez co staje się bardzo ciekawą postacią w grze. Ważne jest też, by nie zabrać ostatniego punktu honoru komuś ze swojej drużyny, bo wtedy ponosimy dotkliwą karę i raczej możemy się wtedy pożegnać ze zwycięstwem.


BANG VERSUS SAMURAI SWORD

Runda I : Balans Sił

Wydaje mi się, że renegatowi bardzo trudno jest wygrać. Musi on ciągle baczyć z kim opłaca mu się trzymać i dopiero na końcu kropnąć szeryfa. Roninem wygrać jest prościej, bo przelicznik punktów honoru załatwia sprawę "braku kogoś z drużyny", Tak naprawdę w Samuraju ważne jest, by nikt nie odkrył, że jesteś Roninem, bo wtedy wszyscy dybią na Twoje punkty honoru. W kowbojach rola Renegata jest praktycznie nieistotna. Oprócz tego istnieje tak akarta jak "Daimyo", która sporo miesza. Gdy na koniec gry zostanie komuś na ręce daje ona punkt honoru, więc nie raz ninja czy strona samurajów próbuje je kitrać, żeby potem wygrać o ten 1-2 punkty honoru. Roninowi na konie gry ona nic nie daje. I to jest ciekawy element gry, który się sprawdza.

Jeżeli zaś chodzi o stronę szoguna a ninja, to wydaje mi się, że tu znowu w Bangu szeryf może mieć bardziej przekichane. Szeryf ma jedno życie więcej, ale jeśli tylko osobie obok nawinie się na rękę tzw Vulkanic, to nikt się nie patyczkuje tylko bandyci prują otwarcie w szeryfa, by go zabić, co wtedy trudne nie jest. Nie raz miewałem takie partie, że przez ułożenie i dobór kart, no szeryf miał pozamiatane.
O ile w Bangu opłaca się bić w szeryfa, by wygrać grę bandytami w Samuraju nawet jak ninja się zmówią na szoguna, to zabiorą mu 1-2 punkty honoru? Ciężko będzie go zabić, a też zawsze trzeba baczyć na to, czy ktoś, kto nam próbuje pomóc go ubić i bije w szoguna nie jest Roninem.
Podsumowując, renegat słabo się sprawdza, a szeryfa można łatwo ubić, poprzez zmówienie się bandytów.
Podsumowanie: Samurai Sword

Runda II Karty

W Bangu mamy standardowo karty ataku Bang, którym zadajemy rany i zawsze jest to jedno życie, ewentualnie możemy mieć kolta co wali na 2 odległości lub snajperkę i wszyscy znajdują się wtedy w zasięgu naszego strzału no ale są to już wtedy niebieskie karty, które wykładamy przed siebie. Wyjątkiem jest Vulkanic który pozwala walić seriami, przez co jest to broń OP. W samuraju sprawa wygląda nieco inaczej, bo każda broń jest jednorazowa, ma różny zasięg i co ważne zadaje różne obrażenia od 1-3 serc. I tutaj nie mamy tylko "banga" ale szurikeny, japońskiego kija, wakizashi (krótki miecz), kisarigamę(kosę na łańcuchu), katanę itd jednym słowem dość bogaty asortyment broni charakterystycznej dla kraju kwitnącej wiśni.
Jeżeli zaś chodzi o niebieskie karty w Bangu oprócz broni mamy lunetę, konia, działające na odległość oraz baryłkę czy osławiony dynamit. Baryłka jest zdecydowanie fajną rzeczą, bo oddaje realia walki, gdzie raz schowamy się za baryłka raz nie, a dynamit to już w ogóle jest mega, bo potrafi szybko kogoś wyeliminować. Szkoda tylko, że potrafi być niewypałem przez xx tur. Miałem partię, gdzie tak chodził chyba przez godzinę... Emocje towarzyszące karcie dynamitu "przeżyję nie przeżyję", są nieporównywalnie większe od tych, które oferuje nam odpowiednik w Samuraju. Tam działa to tak, że jak wyjdzie broń musimy oddać broń, albo tracimy punkt honoru i dopiero wtedy karta znika ze stołu. Działa więc to dłużej, bo nie raz ktoś musi wyrzucić broń, boli, jak się straci się w ten sposób punkt honoru, ale nie ma tu tylu emocji, co przy dynamicie. No chyba, że jak ja macie katanę, którą chcecie potraktować wroga i zabrać mu ostatni punkt honoru, a tym czasem musicie ją oddać... W Bangu mamy jeszcze więzienie, dzięki czemu kogoś może opuścić kolejka, w samuraju nie ma odpowiednika dla tej karty. To samo klimatyczny "pojedynek". W samurai Sword jest jednak jeszcze nieoceniona "Koncentracja", która pozwala nam zaatakować więcej niż raz, czy Fast Draw dające nam +1 do obrażeń. Mamy takie dwa i wtedy taki szuriken, nagle staje się bardzo skuteczną bronią dalekiego zasięgu.
Jeżeli chodzi o żółte karty, to działają one na podobnych zasadach. W Samuraju dochodzi karta "Daimyo", która jak wspomniałem działa na Ronina, przy diskardzie zaś daje dwie karty, czyli jak dyliżans. Większych różnić właściwie nie ma. Wydaje mi się, że Ceremonia parzenia herbaty wypada lepiej od dyliżansu czy sklepiku, bo osobie, która ją zagra daje trzy karty a reszcie po jednej, więc jest to takie dwa w jednym.
Podsumowanie: Tutaj pokusiłbym się o stwierdzenie, że Samuraj jest atrakcyjniejszy, zarówno pod względem różnorodności broni jak i niebieskich kart, choć karty więzienie, baryłka, pojedynku i dynamit są bardzo fajne, no i ten Vulkanicxd Trudno wybrać.
Zwycięzca: Remis

Runda III Element dedukcyjny.

W Bangu, gdy kogoś zabijemy poznajemy jego tożsamość i to niezaprzeczalnie może pomóc w dedukcji, kto jest kim. W Samuraju tylko po sposobie gry i kto kogo atakuje możemy do tego dojść, gdyż role do samego końca pozostają ukryte.
Tak naprawdę jednak w Bangu niespecjalnie mamy na to czas, czasem odstrzeli się swoje przez przypadek, czasem można "grać" zastępcę i zrobić w konia szeryfa. Podobnie jest w Samuraju. Aczkolwiek mamy tu zdecydowanie więcej czasu na dedukcję kto może być kim. Dochodzi ewentualnie karta "Daimyo", która wpływa na Ronina. Tutaj niesłychanie ważna jest "trzecia frakcja". Niejednokrotnie mieliśmy potyczkę, gdzie ninja kooperowali z samurajami i szogunem, żeby tylko ubić domniemanego Ronina, co było bardzo fajne, bo zmieniał się ten cel.
Tutaj też dochodzi wpływ na naszą frakcję czyli kara na koniec gry, przez co jeszcze istotniejsze wydaje się skrupulatne atakowanie. Z kolei w Bangu jak bijemy w bandytę dostajemy jego karty, co może innemu bandycie się przydać. Jeden kumpel tak właśnie kombinował, ale zaprowadziło go to do przegranej. W samuraju można też właściwie bić w swoich jeśli wiemy, że punkty honoru u nas są "bezpieczniejsze". Nie raz miałem też sytuację, że szogun chciał, bym w niego uderzył, bo mu to było na rękę, gdyż stawał się wtedy bezbronny i potencjalni ninja nie mogli go trafić.
Podsumowując, w obu grach ten element jest widoczny, są mechanizmy, które to ułatwiają, ale wydaje mi się, że w obu nie jest to najważniejsze i czasem i tak trudno rozpoznać, kto jest kim. Grywam często w mafię, avalona i tam ten element dedukcyjny odgrywa pierwsze skrzypce, tutaj mimo podziału na frakcje nie jest położony na niego duży nacisk. Można się w obu grach podszywać pod tych dobrych, w Samuraju dochodzi kwestia odkrycia Ronina, ale w bangu eliminując graczy łatwiej jest dojść, kto jest kim.
Remis.

Runda IV Mechanika

Tutaj należy powiedzieć o dwóch bolączkach Banga.
a) Po pierwsze odpadanie z gry nawet na samym początku. Niedawno miałem partię, gdzie mówili "nie zabijaj go, bo co odpadnie tak na początku" i cały element dedukcyjny idzie się kopać... Wszystko idzie się kopać. Zresztą bywa tak, że odpadasz po 10 minutach gry...
b) Brak kart na ręce. W Bangu mamy tak, że tyle ile mamy życia tyle maksymalnie możemy mieć kart na ręce. Właściwie jest to irytujący system. Jak jesteś 6-7 to właściwie pierwsza tura a człowiek może zrobić tyle, co nic. Nie raz miałem partie, gdzie nie czułem ŻADNEGO wpływu na rozgrywkę, bo miałem związane ręce. Przychodziła moja tura miałem trzy karty WTF?!
Samuraj jest pozbawiony tych wad, ale przekłada się to na jedną wadę.
a) Downtime czyli czas oczekiwania na turę. W Bangu nawet jak zaczynamy w siedem osób, gracze odpadają, więc już czekamy krócej, tutaj za każdym razem musi przejść sześć osób. Nie raz ktoś ma x kart w łapie i jak wolno łapie to robi się zamuła, zwłaszcza, że zabranie tylu punktów honoru zajmie trochę czasu. Z pomocą przychodzi bardzo trafna reguła, bez której tej gry sobie nie wyobrażam. Jak zejdzie pierwszy stos kart wszyscy oddają na discard jeden punkt honoru. Dzięki temu gra kończy się, nim się zacznie nużyć. Czasem jednak no trochę się na ten ruch czeka, nie ukrywajmy.
To by były wady obu produkcji, oczywiście dochodzi do tego LOSOWOŚĆ, ale ponieważ w obu tych grach potrafi być ona utrapieniem i nie ma praktycznie mechanizmu, który by ją blokował to tej kwestii nie poruszam.

Oprócz standardowych plusów dla obu gier, mechanika Samuraja wybija się w dwóch aspektach:
1. Bezbronny - Ten status potrafi sporo zmienić w rozgrywce i jest strasznie miodnym elementem gry. Status ten otrzymujemy w dwojaki sposób. Jeśli stracimy wszystkie serca i stracimy punkt honoru lub jak nie mamy żadnej karty. Daje nam on dwie korzyści.
a)Po pierwsze osoba "bezbronna" nie liczy się do zasięgu! To diametralnie zmienia sytuację na stole, gdy nagle ktoś kto był na dystans 5 znajduje się w polu rażenia naszej kosy na łańcuchu (dystans 2) albo ktoś był na 3 a jest na jeden i można go łupać wszystkim.
b) Taka osoba, póki nie będzie jej tura NIE MOŻE być celem ataku czy karty żółtej atakującej. Sprowadza się to do tego, ze np wolimy, żeby nasz domniemany kolega nam zabrał punkt honoru niż np zaraz przyjdzie kolej ninja, który by mu go odebrał. Albo zagramy specjalnie na kolegę atak a on walnie paratę i już nie będzie można go atakować.
Niejednokrotnie miałem partię, gdzie w ciągu rundy większość graczy była bezbronna, Ten element znacząco podnosi fun z gry.
2. Drugą sprawą jest kwestia żyć jako takich. W zależności od broni jaką zostaniemy uderzeni możemy stracić 1-3 życia, na standardowe 4-5. Możemy wyjść z paraty, która osłoni nas przed każdym obrażeniem, jak "pudło". I w tym momencie robi się różnica względem Banga. Tam jak przeciwnik zagra Gatling, wszyscy rzucają pudło albo tracą życie. To samo indian, wtedy wszyscy Bang, nie mamy wielkiego wyboru, W Samuraju zaś lepiej stracić często serce i oszczędzić sobie paratę na sytuację, gdy oberwiemy za 2-3 serca. Podobnie jujitsu. Czasem mamy na ręku naprawdę fajną broń i wolimy stracić życie, niż jej się pozbyć, bo kto wie, kiedy nam wejdzie na rękę. W Bangu to tylko karta strzału, której jest pełno. Nie przeczę, bywały sytuacje kiedy wolałem stracić życie niż możliwość strzału, ale tutaj życia ma się niewiele, krótko żyje także tego...
Zwyciężca: Samurai Sword

Runda V Miodność z rozgrywki

Niezaprzeczalnie wpływa na nią wczucie graczy, klimat gry i nam, Europejczykom, bardziej wchodzi klimat kowbojów. Wolimy strzelać do siebie niż zabierać sobie punkty honoru. Do tego dochodzą karty. Komu coś mówi "Nobunaga"? Co z tego, że umiejki zostały podpasowane pod charakter postaci jak mistrz Miecza Musashi (umiejka +1 do obrażeń), skoro prawie nikt o tym nie wie? Do tego nazwy broni japońskiej. Kto z nas zna kiseru, nodachi czy naginatę? Mało też kto wie, że samurajowie byli podlegli szogunowi, a ronin to był "samuraj bez pana" stąd stanowi trzecią frakcję. Buduje to klimat, ale wiecie, o co chodzi. a dynamit, czy pojedynek ocieka miodem! Czy nadrabianie życia przez machnięcie sobie piwka! "Oddychanie" ssie po całości, choć pozwala też dociągnąć wybranej osobie kartę. Mechanika do odpowiednika dynamitu "Bushido" czyli w wolnym tłumaczeniu "kodeksu samuraja" nie jest przyszyta, ale kto się w tym orientuje?
Zapewne niezbyt wielu.
Samo eliminowanie i odsłanianie kart ról podczas rozgrywki podkręca atmosferę, więc emocji podczas partii nie brakuje. Samuraj nam takich emocji nie do końca dostarcza. Kwestia Ronina jak najbardziej, Zawsze na sam koniec padało pytanie "dobra, to kto był tym Roninem"? No i też jak ktoś ma za dużo punktów honoru i rzuci się podejrzenie na niego to zaczyna się fajna nasiadówkaxd
Kwestia bezbronności też rodzi sporo emocji. Mieliśmy komuś zabrać punkt honoru, a tu gad się zrobił bezbronny. Albo nikt nam nie może naskoczyć a tu nagle jesteśmy na 1-2. Albo czujemy się bezpieczni, jesteśmy bezbronni a poleci herbatka i karta dla wszystkich i już tak wesoło nie jestxd Sytuacja się też zmienia, jeśli chodzi o emocje gdy przekonamy się do punktów honoru. Wczujemy się w wojownika, który nie chce stracić honoru, bo będzie to oznaczało jego śmierć. Wtedy boli bardzo jak Bushido zabierze nam punkt honoru, Albo jak mamy oddać losowa kartę i tracimy Daimyo, a już jest prawie koniec gry, uch! Ważne też się staje kogo bardziej pod koniec gry opłaca się ubić,
No i drugi element, który na to się składa "mechanika", która jak już opisywałem lepiej wypada w wykonaniu Samuraja.
Podsumowując, jeśli nie przekonamy się do punktów honoru to może być trudno z wczuciem w grę i automatycznie stracimy sporo na dobrej zabawie. Z drugiej strony w Bangu jak ciągle mamy 2-3 karty na ręce to można guzik zrobić i wtedy też raczej nawet nie odczujemy podziału na frakcje. Albo jak zginiemy szybko.
Remis


WERDYKT:
Dla mnie lepszą grą jest Samurai Sword, bo jest bardziej dopracowany. Starałem się obiektywnie spojrzeć na te tytuły, ale jak sami widzicie po przytoczonych przykładach, ta gra oferuje ciekawszą, bardziej różnorodną rozgrywkę. Bang jest bardzije dynamiczny i przypomina mi taką bezmózgowe Potwory z Tokyo, grę nie wymagającą. Samurai oferuje rozrywkę na nieco wyższym poziomie. To dalej jest świetna gra imprezowa, ale tu mamy jakąś władzę nad grą.
Warto dodać, że dwóch moich znajomych pytało, gdzie można nabyć tę grę. Ilekroć grałem rozgrywki były różnorodne, nasiadówki na Ronina komiczne, wiele osób mówiło, że lepiej się w to gra niż w Banga. Bang się dobrze sprawdza jak mamy alternatywę, czyli odpadniemy to możemy iść grać w coś innego np. Co wydaje mi się ważne grałem z dwoma dodatkami w banga i nie zmieniło to moich odczuć. Co z tego, że były baryłki złota, jak ja nie miałem możliwości ich zdobyć? Tylko partia początkowa w samuraja na 7 osób to jest coś co ODRADZAM! Jak ludzie nie znają kart, a ciągle mają ich dużo w łapie to Downtime zabije cały fun z gry.

Dlaczego nie 5?
Bo gra ma swoje wady. Dla mnie choćby dalej losowość, gdzie np mamy od diabła broni na ręce a żadnej koncentracji, albo każdy ma niebieskie karty przed sobą, a my nie mamy... mamy szoguna obok, a nie mamy żadnej broni. Itd. No i brakuje mi jakiegoś mechanizmu, który bardziej wpłynąłby na element dedukcyjny.
Poza tym skalowanie. Mniej niż 5 nie pograsz. Próbowaliśmy na czterech i jakoś tam nawet dawało radę, ale z trudem.
Nie zmienia to jednak faktu, że gra jest bardzo dobra, świetnie się w to gra w większym gronie, a prawie każdy zna Banga, więc wprowadzenie do tej gry zajmuje zwykle chwilę.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Już same Cyklady są bardzo dobre, więc naturalną koleją rzeczy, po ograniu podstawki zainteresowałem się dodatkiem. Trochę odrzucała cena, ale możliwości, które oferował dodatek były bardzo kuszące.

Jeśli miałbym oceniać ten dodatek względem cena a ilość komponentów, to powiedziałbym, że jest za wysoka. Oczywiście co do wykonania komponentów nie mam żadnych uwag, wszystkie jak w podstawce czyli rewelacyjnie, ale za 130zł to nie jedną grę całą można nabyć, a nie dodatek... Jeśli jednak oceniamy sam produkt, to zdecydowanie warto zainwestować, bo gra staje się jeszcze ciekawsza, trudno aż uwierzyć, że tak dobrą grę można było jeszcze tak wydatnie dopieścić.

Najbardziej podoba mi się dodatek z kaflami boskich łask. Wprowadza to nową politykę licytowania bogów, bowiem teraz przy ostatnim bogu dostajemy "bożą łaskę", czyli dwa dodatkowe beneficja. Zawsze jest to broń wykutą przez Hefajstosa lub kapłanka oraz indywidualną korzyść, jaką daje nam dane bóstwo: dodatkowy róg obfitości (Hermes), podwojenie armii (Afrodyta), przyłączenie się bohatera (Hera) itd. Niekiedy licytujemy ostatniego kafelkowego boga tylko dla łask jakie przy okazji dostajemy. Nie ma mało przydatnych łask, wszystkie są kuszące!

Jeśli chodzi o boską broń, to potrafi ona sporo namieszać. Wyobraźcie sobie np, że dostajecie rydwan Heliosa, który w dowolny sposób pozwala Wam na własnym wyspach dokonać zmian w szeregach wojska, ot np nagle na wyspę najbardziej zagrożoną przesunąć cały oddział, choć był dwie wyspy dalej. Albo ktoś chce wam walnąć Meduzę, by zamrozić Wasze wojsko, a wy zabijacie ją włócznią Artemidy. Broń jest naprawdę bardzo przydatna i potrafi sporo namieszać w planach wrogów.

Kapłanki natomiast posiadają dwie wyjątkowe cechy, dzięki którym warto je mieć.
Po pierwsze mityczna jednostka z figurką zostaje z nami turę dłużej. Nie muszę chyba wyjaśniać jak istotne jest to z punktu strategicznego, jak np Polifemem bronimy dostępu do naszej wyspy.
Niesamowicie miodne combo jest z Cerberem, który jest nowa mitologiczną jednostką, która okrada wybraną wyspę wroga. Miałem trzy księżniczki i nagle przez kilka tur mój dochód był większy o 4 monety, czyste zuułoxd
Po drugie pozwala nam trzymać bohatera na dłużej i nie musimy za niego płacić dwóch monet, jeśli chcemy, by został z nami na kolejną turę. Niejednokrotnie ratowało mi to skórę, gdy bohater był potrzebny, a miałem mało kasy.

Warto wspomnieć w ogóle o bohaterach. Każdy z nich posiada swoją cechę wykorzystywaną w walce, np wygrywamy remisy, albo za monetę przerzucamy wynik na kości a oprócz tego jakże miłego elementu każdy posiada jednorazową zdolność poświęcenia, która jest mega.Np przesuwamy wojska na dowolną wyspę jakbyśmy korzystali z pegaza.

Już same te le elementy sprawiają, że gra nabiera rumieńców, a rozgrywka staje się jeszcze bardziej zaciekła i nieprzewidywalna, zresztą podane powyżej przykłady mówią chyba same za siebie, a dodajcie sobie do tego wszystkiego jeszcze Hadesa, który pozwala nam jednocześnie stworzyć flotę i jednostki, czyli licytując go mamy pewność, że nadziejemy wrogą wyspę! Nie jest on tez OP, zwykle trzeba sporo zabulić a co ważniejsze, jednostki nieumarłe pod koniec tury znikają z planszy. Aby w ogóle najechać wrogą wyspę trzeba mieć przynajmniej jeden śmiertelny oddział, więc bóg ten jest zrobiony z głową. Nie daje nam nie wiem jak wielkiego busta, co imo psułoby tę grę.


Podsumowując, dla mnie autorzy dokonali tutaj niemożliwe, bo z gry wspaniałej zrobili wyśmienita. Na planszy teraz dzieje się o wiele więcej, licytacja jeszcze bardziej emocjonująca i nigdy nie można czuć się pewnym zwycięstwa. Moce poświęcenia bohaterów Achillesa czy Midasa tudzież kafelki boskich łask sprawiają, że można jeszcze szybciej wybudować metropolie, przez co gra zyskała na dynamice. Gra się krócej, a jeszcze przyjemniej. Mimo wysokiej ceny polecam wszystkim bez wyjątku!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo dobre koszulki, z których jestem w 100% usatysfakcjonowany, stąd zasłużone 5.

+ Wymiar: Pasują idealnie do rozmiaru kart, dzięki czemu nie ma luzu, karta trzyma się jakby była zalaminowana.
+ Przezroczystość: Nie ma matowości i można bez przeszkód podziwiać piękne grafiki na kartach.
+ Super cienkie: Są bardzo cieniutkie, dzięki temu świetnie sprawdzają się w przypadku gier, gdzie trzymamy karty w segregatorach.
+ Niezawodność: Choć są tanie wcale nie znaczy, że są partaczą robotą, wręcz przeciwnie, do tej pory jeszcze żadna koszulka mi się nie rozwaliła, a używane są wielokrotnie.
+ Cena: Za właściwie grosze dostajemy aż 100 takich koszulek. Nic tylko brać.

Ja używam tych koszulek głównie do Mage Warsów, gdzie zakoszulkowane karty włożone są do segregatorów imitujących księgi czarów. Dzięki temu, że koszulki są takie cienkie w jednej kieszonce segregatora może wejść zakoszulkowanych nawet 6 sztuk tego samego czaru, gdzie w przypadku innych koszulek (niby lepszej marki) już trzy zmieścić jest ciężko, a wyjmowanie to potem tragedia. Koszulki świetnie się sprawdzają też z innego powodu, bo jednak karty non stop są przesuwane po planszy i wtedy przydaje się im jakaś ochrona.

Polecam.


Grałem w to nie raz i za każdym razem daje naprawdę sporo frajdy. Warto chyba zaznaczyć, że grałem głównie w gronie osób 20+ i wszystkim się bardzo podobało. Kumpel zabiera Dobble zawsze ze sobą. Gra świetna na rozkręcenie zabawy. Po prostu wyjmujesz i zaraz gracie, tu nie ma tak naprawdę co tłumaczyć. Znika problem bariery językowej, świetna gra na spostrzegawczość. Dużym plusem są też opracowane różnorodne warianty gry, gdzie np wchodzi negatywna interakcja, gdy podrzucamy karty przeciwnikom, tudzież prawdopodobnemu liderowi. Na konwentach rozchwytywana, bawią się dobrze i starsi gracze i dzieci. Im większe grono tym lepiej.

Choć gra się raczej nie więcej niż 20 minut to rozgrywka potrafi dać naprawdę sporo radochy. Zabawne jest jak ktoś patrzy na coś ale nie umie ze stresu wypowiedzieć dobrze nazwy tego przedmiotu i dochodzi do śmiesznych przejęzyczeń.
Gra sama w sobie świetnie się sprawdza, ale raczej jako gateway, czy na "rozkręcenie", w to nie da się grać jakoś długo. Rozegranie jednego wariantu to kwestia kilku minut. Zagra się kilka wariantów i ma się dość. Jeśli jednak mamy znajomego, który żyje w przeświadczeniu, że karcianki czy gry planszowe są dla dzieci i dorośli się w taki rzeczy nie bawią to... dzięki tej grze może szybko zmienić zdanie!

Przy okazji. Myślałem, że przy tej grze nie da się "pokłócić" ale jak to mówią "chcieć to móc" jeden kolega cały czas podnosił, że wszyscy mu zasłaniają (nachylają się) i on nic nie widzi, podczas gdy sam nie był lepszy i w końcu strzelił focha... Rozumiem nie lubić przegrywać, ale bez przesady.

Minusem zdecydowanie jest tu wykonanie. Karty jak na to jak się je eksploatuje (szybkie wyrywanie, ciągłe tasowanie itd) są strasznie cienkie i już po pierwszej partii na nówce widać ślady użytkowania. powinny być zdecydowanie grubsze. Kumpel swoje zalaminował, ale jak ktoś nie ma własnego sprzętu, to nie wiem, czy to się opłaca.
Plusem jest na pewno puszka, w której mieści się cała gra, dzięki czemu można tę grę włożyć zawsze do kieszonki plecaka czy nawet kieszeni, ale prawie 6 dych za kilkanaście kart to zdecydowanie za dużo...


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

W końcu, po naprawdę długich dywagacjach, zdecydowałem się nabyć ten Spellbook. Gdy stworzyłem sobie nowe deki postaci dla Beastmastera i Kapłanki musiałem pomyśleć o zakupie nowych ksiąg, a że Spellbook pack 1 nie był akurat dostępny musiałem się zadowolić Spellbook pack 2 lub 3. Do zakupu zniechęcał mnie jednak pewien komentarz przy Spellbook pack 3 użytkownika Tamlynmed, tyczącego wykonania ksiąg i użytego plastiku. Obawiałem się, że to samo będzie przy Spellbooku pack 2.

W końcu zdecydowałem się zakupić te dwie księgi czarów i muszę przyznać, że nie żałuję tej decyzji.
Otrzymałem dwie księgi, które wykonaniem estetycznym biją na głowę te księgi z podstawki. Słowo daję. Żaden screen w necie nie oddaje piękna tych grafik, jakimi są ozdobione Zielone Smocze Łuski i Potworne Oko. Precyzyjnie oddano szczegóły uzyskując tym samym niesamowity efekt.
Green Dragonscale - Smocze łuski wyszły bardzo realnie. Przepięknie wkomponowuje się w tę kompozycję złoty blask, który wydobywa się z pęknięć pomiędzy łuskami w centrum dając wrażenie, jakby za nimi było ukryte czyste złoto. Już sam ten efekt cieszy oko, ale z nie mniejszą starannością wykonano klamerkę, która jakby zamyka księgę. Bardzo ciekawy efekt, którego brakowało.
Sam tył trochę mniej mi się podoba. Po środku w sumie nie ma nic, a sama łuska wygląda jakby była trochę wygięta. Na plus z pewnością należy zaliczyć złote pęknięcia po bokach, ale czegoś tak w tym środku brakuje.
Mimo to księga prezentuje się i tak REWELACYJNIE! I
Księga zdecydowanie świetnie pasuje do Beastmastera, czy Beastmistress z Conquest of Kumanjaro, gdzie nie dołączono księgi zaklęć.

Monster Eye - Tu powiedziałbym czegoś brakuje z przodu. Mamy złote litery na fioletowym materiale, które oczywiście prezentują się ładnie, ale to już nie to samo co złoty blask wydobywający się wśród łusek. Na osłodę zostają boki, na których wykonano złote ornamenty z klejnotem, ale i tak czegoś tu brakuje. No i nie ma też tej klamry, która potęgowała to wrażenie, iż jest to faktycznie księga czarów.
Tył natomiast rekompensuje niedoróbki przedniej strony! Zagięcia materiału składające się w spiralę zwieńczone przepiękną grafiką oka bliżej nam nieznanej bestii. Wygląda bardzo prawdziwie, jakby naprawdę spoglądała na nas jakaś bestia! Oddaje niesamowite wrażenie! Całości dopełnia złota obręcz wokół ozdobiona delikatnie błyszczącym rubinem, szafirem i szmaragdem. Na bokach zaś mamy ten sam złoty ornament, co z przodu.
Tę zaś księgę najbardziej rekomendowałbym dla Wizarda, ale chyba równie dobrze może też pasować dla Kapłana z Malakai, który jest bardziej agresywnym odpowiednikiem Priesta, choć ja osobiście będę tam póki co trzymał Kapłankę z podstawki.

Jeśli więc chodzi o wykonanie czysto estetyczne, to u smoka czegoś mi brakuje z tyłu, (może tego oka?xd) a u potwora czegoś z przodu. Jednak ja jestem ogólnie wymagającyxd

No dobrze, tyle o wyglądzie, a jak wygląda kwestia praktyczna?
Cóż, jak najbardziej księgi się sprawdzają, karty bez problemu mieszczą się w koszulkach i wszystko jest cacy za wyjątkiem plastiku, z którego wykonano grzbiet. Nie jest on bowiem taki twardy jak w księgach z podstawki przez co się zagina. Mamy taki mały "rozjazd"., bo grzbiet nie leży prosto, tylko leci trochę po pochyłej, przez co przód wysuwa się przed tył. Oczywiście w użytkowaniu księgi w niczym to nie przeszkadza i bez dwóch zdań produkt spełnia swoje zadanie, no ale jest to pewien trapujący przynajmniej mnie mankament.
Głównie przez wzgląd na ten zaginający się grzbiet i moje uwagi tyczące estetycznego wykonania nie daję 5, bo to dla mnie nie jest ideał. Gdyby była skala od 1 do 10 pewnie by była 8, ale w takim wypadku nie mogę dać wyżej jak 4.

Choć ocena nie jest najwyższa, to nie zmienia faktu, że produkt jest MUST HAVE dla fanów Mage Wars. Jestem bardzo zadowolony z tego zakupu i z czystym sumieniem go polecam!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

O co w grze chodzi?

Mamy planszę, która składa się z kartoników, które układamy jak chcemy. Dzielą się one na 5 różnych terenów z których pozyskujemy: drewno, glinę, kamień, zboże i owce. A jak to się dzieje? Na kantach owych kartoników planszy pól, lasów, gór itd stawiamy domki. Nasz domek może maksymalnie sąsiadować z trzema terenami. Na każdym terenie kładziemy znacznik cyfry od 2 do 12, niektóre się powtarzają np 8, 9, 6. Co rundę dany gracz rzuca dwoma kościami. Np ja i kumpel mamy góry numer 8. A koleżanka las. Jeśli ktoś z nas, lub czwarty gracz, który nic na "8" nie ma wyrzuci właśnie 8 to ja i kumpel dostajemy kamień a Justyna las. Także można niechcący bardzo pomóc przeciwnikowi. Ważne jest, by kontrolować na ręce liczbę surowca, bo jak będziemy mieli więcej niż 7 a ktoś wyrzuci właśnie 7 oddajemy ponad połowę surowców. Za surowce budujemy drogi, domki, lub kupujemy kartę rozwoju. Ostatnio miałem beznadziejnie zajęte tereny i wygrałem właściwie dzięki kartom rozwoju, więc są różne sposoby na wygraną.


Bardzo ciekawą opcją jest Handel. Wymieniamy 4 dowolne surowce na ten, którego potrzebujemy. Tak możemy zrobić w swojej turze. Ale jak np mamy ponad 7 możemy wymienić się z innym graczem, albo jak potrzebujemy do budowy drogi gliny (drewno mamy) to np mówimy, "dam trzy drewna za jedną glinę" i np do kumpla, który tę gline ma.
Droga jest bardzo ważna, bo muszą być dwie oddzielające domy. Bez drogi nie ma domu a bez domu surowca.

Negatywna interakcjaxd
Ważną sprawą w tej grze jest rola złodzieja. Rzucając 7 oprócz tego, że ktoś może stracić dużo dobra (rzucamy i dopiero po rzucie kupujemy) przestawiamy złodzieja na dany teren najlepiej gdzie wróg ma miasto, albo potrzebne jest mu zboże, no to na polu i wtedy nawet jak wypadnie liczba tego pola gracz nie dostaje surowców. Można w ten sposób zepsuć plany naraz kilku graczom.
Oprócz złodzieja właściwie budując drogi możemy komuś zniweczyć plany, wystarczy, że dociągniemy drogę tak, by kolega nie mógł postawić domku i w ten sposób np odbieramy dostęp do upragnionego pastwiska z owieczkami. Czyste zuuułoxd

Karty rozwoju dają albo możliwość przesunięcia złodzieja tzw rycerzem, albo pozwalają wybudować katedrę, bibliotekę, co daje punk zwycięstwa. 10 punktów zwycięstwa i wygrywamy. Dają nam też ułatwienie w zdobyciu surowców, np z banku ciągniemy dwa dowolne surowce, których normalnie byśmy nie pozyskali. Np bierzemy kamień, choć nie mamy kamieniołomu.

Co mi się w tej grze podoba?

- Budowanie dróg i blokowanie w ten sposób innych graczy tudzież uprzykrzanie im życia.
- Mimo, że gra jest losowa, to decydujemy jak iść, do jakich surowców się dobrać, przez co element strategii jak najbardziej wiedzie tu prym.
- Push your luck, możemy trzymać surowce w nadziei, że nikt nie rzuci 7 albo zawczasu coś jakoś opchnąć.
- Czekając na ruch nie raz modlimy się o "8" o "11", modlimy, by nie rzucił "7" zbieramy surowce, które ktoś nam wyrzuci, jednym słowem nie ma takiego bezczynnego czekania na swoją kolej.
- Różne sposoby na zwycięstwo. Najdłuższa droga 2 punkty zwycięstwa, trzech rycerzy 2 punkty, więc w różny sposób można te punkty pozyskiwać.
- Interakcja. Niemal co chwilę możemy próbować dogadać się z innymi graczami. Czasem na bardzo korzystnych dla nas warunkach. Jeśli akurat mamy więcej surowca, a ktoś desperacko go potrzebuje, to odda naprawdę wiele, by go dostaćxd

Gry nie posiadam niestety na stałe, ale bardzo często jeżdżę na konwenty i zagranie w Osadników to jeden z punktów programu, który ma etykietkę must have u mnie i u moich znajomych. Mój kumpel już kupił , ja mam na liście życzeń na raziexd Gra bardzo przyjemna, nie oczekujemy bóg wie ile na swoją turę, tylko pach bach, bardzo dobra gra.

PS: Nawet dziewczyny łatwo można zaciągnąć do gry pokazując im karty owieczekxd


Choć o tym tytule krążą różne opinie jestem zadowolony z tego produktu. Czuć Heroesów pełną gębą. Mapka wydaje się trochę mała i oznaczenia na niej, ale idzie do tego przywyknąć a samej rozgrywki to nie burzy. Potworów jest dużo jest więc na czym ekspić. Mamy cztery karty akcji gdzie zagrywamy ruch naszym bohaterem (o 4 pola) lub wykonujemy werbunek, budujemy coś czy wydobywamy zasoby. Budujemy też ramię, rozwijamy bohatera, on zdobywa nowe umiejętności dzięki którym staje się potężny i generalnie jest fajnie. Bohater ma cztery rodzaje statystyk:

- Siła (rzucamy kością K8, i jeśli wynik będzie mniejszy lub równy licznie, która określa naszą siłę, bohater zadaje ranę. Przykładowo bohater ma siły 4. rzuciliśmy 3, więc zadajemy ranę)
- Magia (im wyższa tym bardziej wykoksanych zwojów możemy używać. Są one jednorazowe, ale ciągle dostajemy na rękę nowe)
- Inicjatywa (im wyższa tym większa szansa, że zaatakujemy przed wrogiem. Ważna szczególnie w walkach herosów, gdyż jeśli potwory mają tę samą inicjatywę, a często tak jest, pierwsze atakują te, których dowódca ma wyższą inicjatywę)
- Dowództwo (czyli ilość woja, jaką możemy mieć w armii)

Oprócz tego każdy bohater ma trzy umiejętności. Unikalne one nie są, ale powiedzmy jest ich z 15 więc różnorodność jest. Np podwójny atak, w fazie wydobycia dostajemy dwa zasoby więcej, podczas werbunku dostajemy jednostkę 1 poziomu za friko, możemy ciągnąc trzy zwoje i wybrać jeden, Dostajemy na początku 5 zasobów. dostajemy jak wchodzi do gry 5 złota, może poruszać się między portalami na mapie itd itd. Oprócz tego z boku ma tak zwane trzy szkoły technik czyli zasady. Jeśli wybierzemy daną umiejętność (gdy awansujemy) to ma ona zawsze dwie zasady. Pierwsza tyczy każdego bohatera druga zaś tego, który ma na swej karcie bohatera w "szkołach" ten sam symbol, co widnieje na karcie. I wtedy oczywiście, jeśli symbol się pokrywa umiejętność jest lepsza. Np "zasadzka" pozwala dać jednemu rodzajowi naszych jednostek inicjatywę 6 a jak spełniamy drugą zasadę to jeszcze te jednostki wygrywają remisy inicjatywy.

Nasze jednostki maja współczynnik siły (czyli na jakiej liczbie mamy trafienie) oraz inicjatywy i ewentualnie jedną z 4 umiejętności.
Precyzyjny atak - Można przerzucić jedno chybienie a także wybrać stos wroga, którego atakujemy (stos to dany rodzaj przeciwnika z grubsza ujmując np licze)
Obrona - Niweluje powyższą umiejętność a dodatkowo gdy uciekamy, nie poświęcamy dwóch jednostek a jedną.
Wytrzymałość - czyli nasz potwór wytrzymuje dodatkową ranę. (normalnie jest tak, że ulepszona się obraca na podstawową (1 rana) i druga śmierć podstawowej.
Przebicie - niweluje powyższą umiejętność.


Balans magii: Wiele osób twierdzi, że magia jest lepsza. Grałem barbarzyńcami, chyba najmniej utalentowanym magiem bo magia 1. Za to miał siłę 6 i inicjatywę 5. Do tego wybudowaną budowlę, że wygrywam remisy. Postać była na poziomie 5 miałem zasadzkę, szał bitewny, co sprawiało, że byłem lepszy w walce. Przeciwnik grał Nekromancją magiem pełną gębą, bo magi 5. Siły 2, ale szybko zdobył umiejętność, że ma siły tyle co magii (magia pierwotna) potem lodowy pocisk coś jeszcze go podbustowało i w sumie, gdy atakował, bohater rzucał wszystkimi kośćmi (K8 x 5)gdzie trafiał na 7! Oprócz tego na wstępie cisnął mi żywiołaki powietrza, które są raczej silną jednostką. Armie mieliśmy podobnego kalibru. Miałem więcej woja (dzięki charyzmie podnoszącej dowództwo) ale za to słabsze jednostki, więc potencjał na ową chwilę oceniłbym w miarę równo.
Walka była bardzo wyrównana. Do samego końca nie było wiadome, kto wygra. Przyznam, że robiłem pod siebie, jak bohater rzucał kośćmi (a rzucał po kolei...). Bardzo fajna walka.Może i mag może używać zwojów, i tak co skarb zwój, ale wtedy nie zbiera PD (punktów doświadczenia) za zwycięstwa a jednocześnie ma to dowództwo na średnim poziomie.

Interakcja: Widziałem wiele głosów, gdzie zarzuca się grze brak interakcji. Wydawca bronił się stwierdzeniem, że to zależy od graczy i słowo daję, interakcja jest ogromna (przynajmniej na mapie dla dwóch graczy, ale jak ktoś na to narzeka przecież mapę można zmniejszyć) Właściwie tłukliśmy się parę razy na każdą rozgrywkę. Przejąłem kopalnię, drugim bohaterem wyszedł z portalu i mnie cap. Potem trzeba było ostrożnie się poruszać, by wróg nagle cię nie capnął a jednocześnie pilnować najważniejszej kopalni. Kupa świetnej negatywnej interakcji.

Losowość :
- Planszę można ułożyć tak, by nie faworyzowała nikogo, choćby tak, jak jest w scenariuszu, na dwie osoby też idzie to zrobić. Tylko nie można tego zostawić losowi a samemu układać.
- W bitwie rzuca się kośćmi no dobrze, tylko że wiele tu zależy od inicjatywy, zwłaszcza w walce heros na heros przydaje się duża inicjatywa herosa, którą to my wybieramy nie los. Od tego jakie wybierzemy jednostki i umiejętności (ciągniemy dwie karty więc mamy wybór) zależy jak zwiększymy prawdopodobieństwo trafienia. Mając wysokie dowództwo i choćby szał bitewny (siła) prawdopodobieństwo trafienia staje się większe. Mag może zagrywać zwoje ma też zaklęcia co przede wszystkim zwiększają siłę bohatera w walce, ale już nie jego jednostkom, a z małym dowodzeniem ma lekko przekichane na kościach bo rzuca tyloma kośćmi, ile ma jednostek w danym rodzaju. Centaury mają 5(!) inicjatywy a Cyklopy są w stanie wytrzymać 5 ran! Mają inicjatywę dwa, ale idąc w siłę dzięki umiejętności "zasadzka" można im dać inicjatywę 6.
Do czego zmierzam. Turlamy co prawda kośćmi, ale wiele zależy od tego jaką uformujemy armię, a jeśli pójdziemy w siłę nasz bohater jest wyzwaniem dla maga.

Nawet mimo rozegrania kilku partii tą samą postacią wcale nie czułem znużenia, choć staram się zdobywać te same umiejętności. A bohaterów mamy wielu do wyboru. Szkoda, że zróżnicowanie zamków leży. No bo nie czarujmy się, jeden budynek inny niż pozostałe frakcje wiosny nie czyni. To samo zdolności, szkoda, że autor nie pokusił się, by były one różnorodne dla każdej z frakcji.
Mimo tych mankamentów, które poruszyłem gra się bardzo przyjemnie. Miałem przypadek nawet, że skończyliśmy jedną partię i zaczęliśmy z rzędu drugą. Najlepiej mi się gra w 2-3 osoby, na 4 to trochę downtime daje w kość czasami.
Zasad trochę jest, ale mimo to gra jest naprawdę prosta, ludzie dość szybko zaczynają łapać o co chodzi, a nie ma to jak poczuć Heroesaxd


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

To gra strategiczno ekonomiczno wojenna. Przenosimy się do czasów starożytnej Grecji i prosząc o łaski bogów Aresa, Posejdona, Ateny czy Zeusa wznosimy budowle lub opanowujemy tytułowy archipelag Cyklad, rozwijając nasza flotę oraz armię. Nierzadko też korzystamy z pomocy mitologicznych stworzeń takich jak Harpia, Sfinks, Gryf, Meduza czy Kraken (jest ich dużo więcej ale nie będę wszystkich wymieniał). W grze dość ciekawym elementem jest licytacja, bowiem musimy się licytować o łaski boże a tylko ten, kto złoży najwyższą ofiarę tych łask dostąpi. Licytacja jeśli zwykle bardzo emocjonująca, zwłaszcza w późniejszym etapie gry. Warto zdobywać wyspy z rogami obfitości, gdyż te zwiększają nasz dochód.

Gra posiada dzięki licytacji, ciekawą i niezwykle prostą mechanikę. Grając na 5 osób mamy 4 bogów: Zeus, Atena, Posejdon, Ares, którzy są ustawiani zawsze w losowej kolejności i na końcu Apollona gdzie chodzimy po róg obfitości. Nie możemy jednak wtedy skorzystać z pomocy mitologicznych stworzeń ani nic wybudować czy podporządkować. Musimy mieć statek między wyspami, jeśli chcemy przenieść wojsko statki i ruch na morzu daje Posejdon a powiększenie armii czy jej ruch przez statki daje tylko Ares, więc nie tak łatwo zająć nowy teren.

Oprócz ciekawego elementu licytacji, mechaniki i prostych zasad Cyklady charakteryzują się przepięknym wręcz wykonaniem. Plansza jest bardzo łada, kolorowa, karty stworzeń wykonane pieczołowicie a do tego każdy gracz ma po 8 figurek oddziałów i flot gdzie u każdego one wyglądają inaczej! Do tego mamy 5 figurek mitologicznych stworzeń! Wszystko to niemal od początku pozwala nam poczuć ten niesamowity klimat.

Minusem jest oczekiwanie na swój ruch, jak nasi współgracze lubią dumać nad postawieniem pionka licytacji. Nie pomyślą, by przemyśleć gdzie się ruszyć, na wszelki wypadek, gdyby zostali przelicytowani tylko zaczynają myśleć dopiero po fakcie...

Ja tę grę bardzo polecam. Mam ją od ponad roku i wciąż świetnie się przy niej bawię, choć rozegrałem w to już masę partii. Jeśli chodzi o skalowanie tego produktu, to wiadomo areacontrol sprawdza się lepiej na większą ilość graczy, ale nie powiem, bym nie miał miodnych partii 1 Vs 1.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: