Komimasa - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Grę bardzo lubię, dla mnie jest to taki nieco bardziej rozwinięty Kamelon, zbieramy dane kolory kafli czy raczej rodzaje duchów i za każdą dominację jesteśmy premiowani. Są też dodatkowe karty, które modyfikują nieco rozgrywkę sprawiając, że wręcz czegoś możemy nie chcieć dobierać. Nieco więcej wymaga, czasem trochę trzeba zastanowić się bardziej, co nam się będzie opłacało wziąć, ciekawy jest też ten motyw "zabukowania" kafelka, który wprowadza dodatkowy element strategiczny. Gra jest też bardzo ładnie wydana, kafelki są grube, przyjemnie ciężkie i przepięknie, magicznie wręcz ilustrowane, a przy tym symbole na nich wciąż pozostają czytelne.
To nie jest złożona gra i wymagająca, ale ja tak na nią nie patrzę. To kategoria rodzinna, do pogrania z rodzicami lub osobami, które niekoniecznie za obeznane z planszówkami, sprawdza się też jako gateway no i zdecydowanie podoba się płci pięknej.
Uważam, że w swojej kategorii wypada bardzo dobrze, szybka, łatwa, bardzo ładna, nie banalna rozrywka, czego chcieć więcej?
La Cosa to gra, która jest esencją negatywnej w najczystszej możliwej postaci. Jeżeli koś słyszał, że w Grze o Tron wbija się nóż w plecy to tu podszywa się pod członka rodziny, udaje się jego śmierć, a gdy na pogrzebie zjeżdża się cała rodzina, to urządza się jej krwawe gody. Bo tutaj umawiasz się z kimś na wykonanie razem misji, a tamten nie dość, że może Cię wystawić do wiatru to jeszcze zgarnąć Twoj szmal. Albo ktoś inny może Cię okraść po udanej misji i zainkasowaniu forsy, albo może wpaść Ci intratne zlecenie, a ktoś Ci nie tyko utrudni wykonanie misji ale wręcz zabije Ci gangstera i pogrzebie całą misję.
Do tej gry trzeba mieć sprawdzoną ekipę, która lubi sobie nawzajem jak tylko może, utrudniać życie, bo tu nie ma miękkiej gry, tu są twarde porachunki gangsterów, którzy nie mają żadnych skrupułów. Dużo gry nad stołem, negocjacji, umawiania się, kombinowania, ale i mechanika sama też zmusza do interakcji i do "współpracy".
Jak to działa? Jako rodziny mafijne dysponujemy kartami nieruchomości, oraz kartami "pracowników" czyli przekupionym gliną, lichwiarzem, politykiem, dilerem, alfonsem itd. I każda rodzina dysponuje innymi "dobrami" W trakcie gry może werbować nowych ludzi czy kupować kasyno, garaż czy klub nocny, ale nie jest to łatwe. Aby wykonać misję trzeba spełniać warunek czyli mieć odpowiednie "dobra". Przykładowo żeby buchnąć auto musimy mieć nieruchomość w postaci garażu i swojego człowieka, czyli przekupnego glinę. Im dalsze misje, tym warunki są cięższe do spełnienia, bo są wymagane np. dwie nieruchomości, albo więcej ludzi. Często więc jest tak, że musimy się układać z innymi rodzinami na wypożyczenie ich człowieka czy ich zakladu i odpalić im dolę za współpracę. I tu zaczyna się szereg kombinacji, bo możemy się wymienić, np. ja potrzebuję dilera ty lichwiarza, ale może być tak że musimy naraz dogadywać się z dwoma rodzinami. I każdy chce jak najlepiej na dilach wyjść, a już na pewno nie pomagać za darmo. Potem są rzuty kośćmi i trzeba wyrzucić odpowiednią ilość sukcesów. Nie jest to jednak do końca losowe, są karty, którymi możemy wspomóc naszego gangstera na misji, albo też, jeśli robota jest bardzo ważna, posłać na nią najlepszego gangstera który turla nie 2 a np 4 kośćmi, wydatnie podnosząc nasze szanse na sukces. Jest więc element losowy, a jakże, ale najważniejsze jest odpowiednie się dogadywanie, nabycie odpowiednich dóbr i zagrywanie odpowiednich misji, planowanie, a kwestia wykonania misji choć losowa, nie odgrywa już tu tak ważnej roli.
Gra jest praktycznie karcianką z żetonami, więc dużo nie zajmuje miejsca, a jest grą gangsterską przez duże G.
Jak dla mnie ideał :)
Spirit Island to dla mnie wielkie odkrycie. Łączy w sobie wiele zalet:
- jest to kooperacja z bardzo dobrze odczuwanym klimatem.
- każdy duch ma inne podstawowe moce, swoją moc główną, akcje, wszystko w zasadzie, i gra się nimi odczuwalnie inaczej.
- niemal znikoma i nie odgrywająca roli minimalna losowość
- cechuje się dużą złożonością, bo trzeba podejmować wiele decyzji czy tyczących rozwoju ducha (więcej niżej) czy jak sprawnie przesunąć lub lepiej, wyeliminować najeźdźców. Jest po prostu nad czym pomóżdżyć, pamiętając jednocześnie o wielu rzeczach naraz. Trzeba mieć oczy wszędziexd
- mechanika najeźdźców sprawia, że my wiemy, kiedy co się wydarzy z wyprzedzeniem o dwie tury (więcej o tym niżej). To mega pozwala zaplanować działania.
- każda decyzja jest ważna, nie ma niepotrzebnych akcji, ale za to można coś zrobić w niewłaściwym czasie. Jednak gra raczej wybacza błędy, tylko trzeba odpowiednio wcześniej zacząć reagować.
- Jest to też gra wymagająca, trudna, nawet na początkowym etapie, co jest szalenie satysfakcjonujące. A można sobie utrudnić, zmienić mapę, grać na zarażoną wyspę, czy dać agresywniejszych kolonistów czy grać na scenariusze.
- Jest kompaktowa, nie potrzebuje wiele miejsca
- świetnie działa w trybie solo, rewelacyjnie wręcz.
Nie będę pisał "gra ma ciekawą mechanikę", bo to nic nikomu nie powie, więc powiem, dlaczego mi się mechanicznie ta gra tak podoba.
Przede wszystkim zarządzanie duchem i jego rozwój.
Mamy tu nawet namiastkę deckbuldingu. Mamy podstawowe karty mocy danego ducha i w miarę rozgrywki go rozwijamy, dodając nowe karty mocy czy podstawowe, czy zaawansowane. I o ile dodając te pierwsze powiększamy możliwości, o tyle żeby pozyskać zaawansowaną zdolność musimy wybrać z której podstawowej... definitywnie rezygnujemy. Oj trudny to nieraz wybór! Ale bez tego ciężko w opór.
Poza tym już przy pierwszej akcji duchem trzeba sporo główkować. Czy właśnie przywrócić karty już zagrane, czy jeszcze zaczekać, grać tym co jest i rozprzestrzenić się bardziej na wyspie (dodać dalej żeton obecności lub dwa zależy od ducha, a to pozwala nam łatwiej zagrywać mocne karty), czy może dodać obecność obok, ale wziąć więcej energii, bo za nie zagrywa się karty. Tam są trzy wyboru i nie ma złego wyboru, jest tylko zły wybór w danej chwili. Jakby tego było mało, musimy decydować co rundę czy zwiększyć ilość energii czy może zwiększyć ilość kart, jakie możemy na rundę zagrać, a z tym zawsze wiąże się dodanie naszej obecności na planszę, więc jeszcze gdzie chcemy położyć znacznik?
I to wszystko to nawet nie jest przeciwdziałanie na najeźdźców, tam to dopiero zaczyna się główkowanie! Jeśli w pierwszej turze wróg pojawił się w lasach to w II turze będzie tam budował, a w III dewastował lasy. Tylko w międzyczasie pojawi się już nowy i zwykle jest tak, że na jednym rodzaju terenu trzeba szczególnie uważać, bo każda dewastacja udana, to znacznik zarażenia wyspy (droga ku przegranej), z drugiej na innym terenie przykładowo górach, będą się rozbudowywać, a to też trzeba ograniczać. Ale wiemy, jako gracze, co się będzie działo, możemy zaplanować jakiś rozwój by np. zdążyć przed dewastacją i uderzyć w porę, albo zagrać akcję powolną, która rozegra się wprawdzie po budowie, ale zdąży ochronić nas jeszcze przed dewastacją. Możemy niszczyć, możemy przesuwać, może skupiać gdzieś jednostki, masa możliwości, żeby ograniczyć rozwój najeźdźcom i mega jest satysfakcjonujące, gdy dzięki strategii dobrze przemyślanej, udaje się nie ponieść większych strat albo nawet całkowicie ocalić dany teren.
Całość uzupełnia warunek zwycięstwa, gdzie w zależności od tego, jak bardzo wróg jest przestraszony, łatwiej jest go wypędzić z wyspy. Bo może być tak, że mimo kilku metropolii, zajęcia całej wyspy i kompletnej dominacji, mieszkańcy obgryzają paznokcie ze strachu przed rzeczami niewytłumaczalnymi czy kataklizmami, które na nich zrzucamy i w końcu ich system nerwowy nie wytrzymuje i jakby rozwinięci nie byli dają drapaka gdzie pieprz rośnie! Nie jest o to łatwo. Musimy akcjami, kartami, kumulować żetony strachu, jak zejdzie ich dana ilość schodzi jedna z trzech kart strachu, a dopiero kiedy zejdą te trzy karty, dopiero wtedy zmniejsza się o 1 poziom strachu. Ale, ale. Taka karta strachu to mega rzecz dla nas, duchów. Im jest bliżej całkowitego wystraszenia, tym patrzymy jej silniejszą wersję i bywa ona dodatkową, nieraz nieodzowną, pomocą. Losową jak niewiele rzeczy tutaj, ale są też w tym emocje.
------------
Podsumowując, jeśli nie boicie się wyzwań, lubicie, gdy trzeba na wiele rzeczy zwrócić uwagę i pogłowkować, by odnaleźć optymalne rozwiązanie dla danej sytuacji, no to gra na pewno z nawiązką da Wam to wszystko. A nawet jeśli ciężej by było o towarzystwo do gry, to można spokojnie siąść sobie samemu do gry i w ogóle to nie przeszkadza w cieszeniu się grą. Tylko wtedy wszystko już zależy tylko od nasxd
Nie będę wystawiał oceny, ale generalnie taki średniaczek z niższej półki jak dla mnie.
Plusem dla niektórych mogą być grafiki i śmieszne opisy, ale to wystarczy na ile? Na dwie partie? Potem nikt już nawet nie czyta, co jest na kartach napisane.
Minusem zaś i to dużym jest powtarzalność rozrywki. Tak naprawdę mamy bardzo niewielki wpływ na to, co się dzieje, lub będzie działo. Losowość jest tu ogromna.
Załóżmy, że widzę iż ktoś bez strachu dobiera kartę. Co to znaczy? Że pewnie ma tę zieloną na ręce, dzięki której może rozbroić bombę. I co z tego, że o tym wiem, skoro akurat nie przychodzą mi na rękę karty, bym mógł w ogóle zrobić coś innego, niż dobierać? (co w tej grze wiąże się z ryzykiem) Albo nawet jeśli mi dojdzie taka karta, to i tak jest mega mała szansa, ze zabiorę tę, która cokolwiek mi da.
Masa kart, choć ma inne rysunki i nazwy, działa DOKŁADNIE TAK SAMO. Nie ważne, czy będzie to arbusokotek, kartofel czy co innego, masz dwie to możesz zabrać kartę od sąsiada i wszystko.
Także mechanicznie jest tu strasznie ubogo. Ja miałem np 3 zielone na początku gry to byłem nie do zniszczenia. Nawet jak tam ktoś rzucił czerwoną kartę i mi jedną zablokował.
-----------
Ogólnie są motywy, by jakoś kogoś "urobić", ale to MUSZĄ podejść karty, bez tego ani rusz, a nikt ci nie da gwarancji, że wcześniej nie wyciągniesz bomby. Nieźle się w to gra ze znajomymi, ale tak wyzwanie to to żadne nie jest, no nie ma z czego tu czerpać jakiejś satysfakcji, bo to i tak trochę jak wojna. Zależy jak karta pójdzie.
Co do wypowiedzi: Re-l124c42
Wydaje mi się, że ten "brak balansu" odczuwa się przede wszystkim podczas pierwszej rozgrywki, bo jak już się wie, jak to mniej więcej działa, to już można coś ogarnąć.
Napisałeś, że nie ma sensu zbierać Budd, bo i tak Wu feng decyduje, gdzie kładzie ducha, ale jeśli ma tylko jedno miejsce na planszy np czerwonej, a wyciągnie czerwonego ducha, to co najwyżej może zdecydować, że wezwie demona albo rzuci klątwę i wszystko. Poza tym od czego jest kafelek pozwalający przemieszczać ducha? Wrzucasz na buddę i po krzyku. Teraz też bardziej opłaca się pozbywać upierdliwych duchów poświęcając jedno życie, bo krew idzie na mantrę.
Prawda jest trochę z tymi katakumbami, ale mi się jakoś udawało zachować w miarę spokój na planszy w drugiej rozgrywce, tylko u Feng szybko znalazł swoje prochy i ten duch jego sporo mi nabruździł, ale z drugiej strony w katakumbach bywają też rzeczy pomocne dla Taoistów. Albo wykopie Buddę i sam się załatwi.
Nie da się też zdominować na każdym polu rozgrywki, bo jak się idzie w klątwy, no to siłą rzeczy za dużo tych duchów na planszy nie będzie. Gorzej, że mój przeciwnik doskonale wie, jak przydatne są znaczniki Tao, więc od razu daje na discard te duchy, co dają 2 za ich pokonanie, nawet jeśli ich siła wynosi 4... No ale to już insza sprawa.
Przede wszystkim mantry krwi potrafią dużo dać. Szczerze, nie wyobrażam sobie wioski bez kafelka z dodatku, po prostu byłoby za ciężko ciułać krew. No albo ten kafelek pani wiatrów, to też must have.
Generalnie dodatek oceniam wysoko, bo robi dokładnie to, co miał robić. Uatrakcyjnia rozrywkę, a przy tym nie komplikuje samej osi mechaniki. Po prostu teraz tracenie żyć nabiera nowego znaczenia, a i warto robić braterstwo krwi z żółtym na znacznikach Tao i zielonym na dodatkowej czwartej kostce.
----------
Jedynie przyczepiłbym się do mocy ducha Wu-Fenga. Nie ma jak go wyegzorcyzmować na jedną turę nawet. A przez to może całkowicie zablokować ważny kafelek , np cmentarz czy latarnie. Powinna być jakaś możliwość jego odesłania, przynajmniej na jedną turę, no bo tak to jest kaplica. Ale i tak gra wciąga, jest nad czym tu pomyśleć i jest bardzo satysfakcjonująca. Nie czuję, żeby to były źle wydane pieniądze, a jak za tę cenę, to ilość i jakość komponentów nie wypada wcale źle.
Poleciłbym ją przede wszystkim tym, którzy lubią grę 1 VS reszta, bo w takiej kategorii gra świetnie się sprawdza.
Jak dla mnie ideał :)
Dla mnie praktycznie ideał. Ci, którzy lubią dedukcję się nie zawiodą. Ci, którzy kochają grę nad stołem również. Dla mnie to dużo lepszy Avalon, bo można bardziej coś logicznie i sensownie połączyć, przyszyć jakiemuś twierdzeniu sens oddalając od siebie podejrzenia. Nie ma wykłócania, że Ty byłeś na misji i spaliłeś, Ty nie. Łączysz karty z podpowiedziami.
Jedyne, co mogę zarzucić, ale nie przełoży się to na ocenę, to sytuacje, kiedy podobne narzędzie zbrodni jest tylko u dwóch graczy. Wtedy już dojście do karty Clue jest tylko kwestią czasu niestety. Po prostu nie raz miałem sytuację, kiedy z miejsca jeden czy dwóch graczy nie było branych pod uwagę, bo ich narzędzia nijak nie można było połączyć np z uduszeniem. Można przyszyć wszystkiemu historię, ale to technik wybiera, co mu się najlepiej kojarzy.
Warto też dodać, że całkiem inaczej gra się technikiem, a inaczej mordercą czy śledczymi. Jako morderca udało mi się wkręcić swojej grupie, że burza kojarzy się z drzewami a z nich już niedaleka droga do opiłek drewna. Trzeba tylko być przekonywującym i wykorzystywać grę nad stołem. Sam też nie raz zostałem zrobiony w bambuko.
Ciekawy jest też system przykrywania kafelków. Wbrew pozorom daje to sporą podpowiedź, bo np jako technik widzimy, że dana podpowiedź strasznie naszych śledczych myli, więc jakby z niej "rezygnujemy" dając jasny sygnał, że grzebią nie tam, gdzie trzeba.
Gra jest szybka, prosta do wytłumaczenia i satysfakcjonująca. Choć podobnie jak mafii, nie polecam, jeśli macie graczy, którzy są cicho i nie przepadają za "grą nad stołem". Dla reszty będzie to świetna pozycja!
Jak dla mnie ideał :)
Jeżeli chodzi o kooperacje, to ta gra jest w mojej ścisłej topce i aż się dziwię, że tak mało się o niej mówi, bo jest naprawdę świetna!
Właściwie bardzo lubię tę grę z uwagi na kilka rzeczy:
a) Szybkość rozgrywki
b) Duże możliwości
c) Wymagająca rozgrywka
d) Klimat
e) Układanie planszy
f) Skalowalność
g) Regrywalność
a) Szybkość rozgrywki. Jeśli to nie jest Wasza pierwsza partia, to gra trwa taką dobrą godzinkę. W sam raz bym powiedział. Nie dłuży się, jest bardzo przyjemnie.
b) Duże możliwości. Mamy tylko pięć żetonów akcji, a rzeczy które możemy robić multum. Chodzenie, bieganie, odpoczywanie, gaszenie, zabijanie majtków, podnoszenie naszej siły, wymiana przedmiotów a jakby tego było mało, możemy wykorzystać akcję na użycie przedmiotu.
Bardzo też mi przypadła do gustu możliwość wymiany przedmiotu z innym graczem, dzięki czemu gra jest dynamiczna, bo nie tracimy czasu każdym graczem na zaopatrzenie się w dany przedmiot. Co więcej, na różnych etapach gry właściwie każdy przedmiot jest przydatny. Może się wydawać, że takie wiadro nie jest, ale zmieniamy zdanie, gdy dzięki niemu możemy ułatwić sobie drogę przez płomienie.
c) Wymagająca rozgrywka. To nie jest gra jakaś prosta. Niby ma się wrażenie, że idzie np nam bez większych problemów, ale to tylko pozory. Nie można się za bardzo skupić na zbieraniu skarbów, bo prędzej czy później strawi nas ogień albo załatwi ilość majtków. Albo ilość eksplozji, jeszcze lepiej. Pojawia się też opinia, że można przegrać, gdy nie idzie dołożyć kafelka, ale to imo, bardzo trzeba się postarać, by doszło do takiej sytuacji.
d) Klimat! Wszystkie elementy gry sprawiają, że czujemy się jak piraci, którzy walczą na nawiedzonym statku i próbują zdobyć skarby. Pięknie wykonane karty, ogniste kosteczki, żetony, plansze graczy ze zmęczeniem, czy ... czaszki! Te są po prostu GENIALNE! Ale klimat buduje też mechanika. Możemy pić rum, by zdobyć nowe pokłady siły, zdobyć szable do walki z silniejszymi przeciwnikami, wycinamy majtków, co i rusz gdzieś coś eksploduje, a ponadto chodzenie po palącym statku nas szybko męczy i musimy się udać zaczerpnąć świeżego powietrza.
e) Układanie planszy. Sami tworzymy ten statek. Zawiłe korytarze. Staramy się nie ograniczać przestrzeni, by zawsze mieć wolne miejsce na dołożenie kafelka, dzięki czemu trzeba się trochę po statku nachodzić, a olanie danej lokacji może się na nas szybko zemścić. Bardzo podoba mi się też pomysł dokładania szalupy ratunkowej.
f) Skalowalność. Często mam tak, że gram w dwie osoby. Trochę obawiałem się, jak to będzie, ale sprawdza się wszystko świetnie. Gdy ginie nam jeden kapitan zastępujemy go nowym, choć to mi się rzadko zdarza. Co turę gracza wchodzą nowe utrudnienia i rozwijanie planszy, więc gra w mniej osób w niczym nie przeszkadza.
g) Regrywalność - Poprzez losowe układanie planszy, dobieranie żetonów spotkań że tak to nazwę po dociąganie losowe kart wydarzeń, gra za każdym razem będzie się różniła. Może się zdarzyć tak, że od początku będą Wam wypadać same zapadnie produkujące majtków i trzeba będzie co i rusz robić wyrzynkę. Może być tak, że trzeba się będzie ogniem bardziej zająć, albo pół na pół, albo skarby Wam szybko nie wyskoczyć, albo pojawić się na początku, ale z zbyt silnymi przeciwnikami do pokonania. Możliwości jest masę, ale co bardzo ważne, na każdy z tych elementów losowych można spokojnie zareagować! To nie jest tak, że jak pójdą źle karty to kaplica.
Wystarczy zawsze zakładać najgorsze i można sobie poradzić.
-----------------------
Jeżeli chodzi o minusy, to z pewnością doczepię się do instrukcji. Jest krótka, ma dużo obrazków, ale mało przykładów, jak wygląda dana akcja, Niektórych rzeczy to już naprawdę trzeba się domyślać i brać "na logikę". Także niby przystępna, a okrojona w diabła. Musiałem pytać na forum i oglądać gameplay, by wiedzieć, jak grać.
Druga sprawa to umiejki bohaterów. Jedni się przydają bardziej, inni mniej. Szczególnie boli, jak na początku dostanie się gościa, który świetnie sobie radzi z wynoszeniem skarbów z płonącego statku. No bo co z tego, skoro na początku średnio nie wielka jest szansa, że będą wypadały skarby? Albo koleś, który może przesunąć sługusa. No to to już w ogóle się do niczego nie przydaje. Reszta ma już przydatne umiejki.
Jeżeli miałbym się czepiać losowości, to boli właśnie zły dobór piratów na początku (na dwóch graczy zwłaszcza) a także czasem jak skarby nie chcą wylecieć. Bo gdy biega się po płonącym statku i stawia czoło siedmiu majtkom naraz, to już średnio jest czas, na skarby. Na pewno gra jest wtedy trudniejsza.
----------------------
Podsumowując, mi się gra fest podoba. Trudniejsza dalej wydaje mi sie Ghost Stories, aczkolwiek ta gra też jest wymagająca i dostarcza masę frajdy. Jest w tej grze co robić, a klimat, którym gra ocieka sprawia, że potyczka staje się jeszcze przyjemniejsza. Gorąco polecam!
Jak dla mnie ideał :)
Chyba najlepszy dodatek do Mage Wars jaki wyszedł! Nie wiem właściwie, co innego mógłbym szukać w takim dodatku.
Nie no serio, nowi magowie to jedno, ale to, jak odmiennie się nimi gra to zupełnie co innego.
Sam nekromanta daje nam możliwość grania zombie, powolnymi stworzeniami, które mogą być mordercze, jeśli tylko dopadną przeciwnika. Warto zwrócić tutaj uwagę na zombie, które wybucha, lub to, które zjada inne i rośnie w ten sposób w siłę.
Jeśli zaś chodzi o szkielety, przede wszystkim mamy świetnych rycerzy z możliwością rzuty kością uniku, a także jednostkę, która zadaje rany nie do wyleczenia. Ma też bardzo przydatną księgę, która nie dość że pozwala czerpać manę, to jeszcze kastować zaklęcia. Akolitów, którzy mogą dać speeda zombie bądź uleczyć szkielety, a do tego wszystkiego niematerialne duchy czy skorpiona, który składa w przeciwnikach jaja,
Z drugiej strony mamy druida, świetną postać, która korzysta pełnymi garściami z rozmiarów planszy. Jeśli damy mu stworzyć "las" to będzie bardzo trudno go zniszczyć.
Posiada on moc roślin, które mogą usypiać jednostki, tworzyć manę czy niszczyć nam ekwipunek. Tworzy pułapkę na pułapce i wcale nie musi być obok, by nam taką roślinkę zakastować. Może też się łączyć z drzewami, których posiada kilka rodzajów, aczkolwiek sens jest łączyć się w sumie z dwoma. Mamy też motyla, którego no nie idzie zaciukać bo ma defense na 3+, może też przywołać potężnego enta. Daje naprawdę sporo możliwości, szczególnie taktycznych.
Obaj magowie są świetni a granie duela z nimi to prawdziwa poezja. Polecam całym sercem.
Jak dla mnie ideał :)
Dałem piątkę, bo jest to taki dodatek, który najbardziej do mnie przemawia, to jest nowa armia, nowe strategie i nowe możliwości a przy tym nutka oryginalności.
Żetony są twarde, jak z podstawki, grafiki śliczne, jednak nie to jest tutaj istotne.
Armia mrozu oprócz standardowych możliwości posiada też "efekt śniegu", który jest całkiem nieźle przemyślany. Możemy go bowiem użyć podczas swojej tury kiedy chcemy (lub spełnimy warunek) i jest to zazwyczaj bust pokroju średnio dobrej flary i nic przy tym nie tracimy. Nie możemy jednak kolekcjonować "efektów mrozu" i zawsze możemy zatrzymać kartę z tylko jednym z nich.
Umiejętne korzystanie z tego efektu potrafi przeważyć szalę na polu bitwy, a przy tym nie mamy wrażenia, że tą talią łatwiej wygrać. Po prostu jest to wtedy nieco bardziej wymagająca rozgrywka.
Jak dla mnie ideał :)
Gra jest po prostu świetna!
Zacznijmy od wykonania. Chyba nie ma lepiej prezentującej się gry na rynku. A mam tu na myśli nie tylko jakość wykonania (gruba tektura, itd) ale przede wszystkim GRAFIKI! Ta gra bezbłędnie przenosi nas do chińskiej wioski, która jest nękana przez demony, to się po prostu czuje!
Na szczęście na grafice zalety się nie kończą, bowiem jest to przemyślana, naprawdę wciągająca i niesłychanie satysfakcjonująca gra, która może też się pochwalić nie małą regrywalnością, bowiem setup jest bardzo losowy, dzięki czemu każda rozgrywka jest inna. Ale nie tylko setup, dzięki temu, że potwory wchodzą losowo przez całą grę, nie ma jednej strategii na zwycięstwo. Trzeba próbować dosłownie wszystkiego.
Czy ta losowość bywa utrapieniem? Można pomyśleć, że skoro egzorcyzmów dokonuje się poprzez rzut kośćmi, gra jest zbyt losowa, ale tak wcale nie jest. Po prostu nie próbujemy walczyć z demonem, jeśli nie mamy pewności, albo 90% szans, że go pokonamy. Czyli np nie ryzykujemy zagrań typu "muszę wyrzucić przynajmniej jeden celny kolor", zawsze musimy mieć w zapasie żeton Tao, który w razie czego uratuje sytuację.
Poza tym jeśli nawet będziemy mieli pecha i pójdą od razu silne demony, potem będą łatwiejsze, więc wszystko się tu ładnie uzupełnia.
Jeśli chodzi o możliwości naszych taoistów, to jest nad czym myśleć. Oprócz dodatkowej umiejki postaci, mamy możliwość skorzystania z jednego z dziewięciu kafelków z wieśniakiem, gdzie każdy nam coś daje. Od dodatkowych znaczników tao, uleczenie ran, osłabienie demona danego rodzaju po postawienie posążka buddy czy zapalenie latarni, które nie raz może nas ocalić od zguby. Jakby tego było mało mamy także żeton Yingyang. Umiejętność korzystania z niego jest kluczem do zwycięstwa.
Demony potrafią naprawdę dać w kość. Nie tylko mogą zrzucić na nas klątwę (rzucamy czarną kością i coś tracimy zwykle) ale też nawiedzać tereny, a to z kolei najkrótsza droga do przegranej. Mogą też osłabić naszych taoistów odbierając kości walki, czy uniemożliwić nam korzystanie z naszej umiejki taoisty. Takie duchy należy eliminować w pierwszej kolejności.
Gra jest naprawdę wymagająca, a mały błąd może nas potem wiele kosztować. Bez wątpienia jest to jedna z najtrudniejszych kooperacji, ale to właśnie dzięki temu wygrana jest tak satysfakcjonująca.
Świetnie chodzi zarówno na więcej graczy, jak i na dwóch, polecam serdecznie wszystkim, którzy szukają prawdziwego wyzwania!
Jak dla mnie ideał :)
Miałem przyjemność zagrać w to na jednym spotkaniu planszowym, a potem przez długi czas nie mogłem tej gry zdobyć, ale w końcu się udało! I mogę powiedzieć jedno, na pewno nie żałuję!
Choć tematyka i sama rozgrywka może wymagać się mało emocjonująca, to gra z pewnością ma pazura i potrafi zmusić graczy do zażartych dyskusji nad stołem. Trzeba jednak powiedzieć jedno, radość płynąca z rozgrywki wiele zależy od samych graczy i ich wczucia z negocjacje. Jeżeli będą padały suche propozycje i nie będziemy się targować, to rozgrywka wiele traci.
Natomiast jeśli nie mamy tego problemu to głupie wpychanie komuś pralki na siłę może dostarczyć sporo zabawy i kupy śmiechu. Ja bawię się przy tej grze rewelacyjnie, ale to też dlatego, że bardzo lubię negocjacje, targowanie się i taką "grę poza stołem" co bez wątpienia jest kluczowym elementem tej gry. Nawet jak ma się pecha, to przy odpowiedniej strategii i umiejętności negocjacji, można spokojnie wyjść na prostą i wygrać grę, bo zawsze coś komuś może się przydać. Trzeba tylko wyhaczyć odpowiedni moment, by wyjść z dogodną propozycją;)
Gra na pewno nie jest genialna, ale nie dostrzegam u niej większych wad, a jest na pewno jedną z lepszych propozycji, jeśli chodzi o tego typu gry na rynku.
Jak dla mnie ideał :)
Jeżeli szukacie szybkiej, prostej i emocjonującej rozgrywki z niemałą dozą negatywnej interakcji, to jest dokładnie to, czego szukacie.
Zasady wytłumaczyć można w dosłownie 3 minuty. Na słowa uznania zasługuje też piękne wykonanie i drewniane znaczniki morskich przeszkód. Gra rozłożona na stole cieszy oko i aż zachęca żeby przysiąść się do rozgrywki.
Ta gra oferuje czystą frajdę z patrzenia, jak rekin podpływa do pionków przeciwnika, czy wieloryb niszczący jego łódkę. Do tego dochodzi bardzo dobry element podnoszący poziom emocji, powiem w każdym ruchu zdejmujemy kafelek, pod którym może być ukryta jakaś niemiła niespodzianka.
Świetny produkt zarówno dla rodziny jak i paczki znajomych, która lubi sobie życie na planszy utrudniać.
Szkoda, że jedna osoba, zamiast ocenić grę, oceniła najwyraźniej jakość przesyłki, w wyniku czego tak zacna gra ma w tej chwili przeciętną ocenę 4, co może wprowadzać w błąd.
Grałem zarówno w Runewarsa jak i TI i trzeba przyznać, że porównania tych dwóch gier są całkowicie na miejscu, bowiem, można doszukać się w Runach wiele alternatyw tego samego mechanizmu występującego w TI, jednak Runewars jest propozycją mniej złożoną, a co najważniejsze, krótszą, choć nie zmniejsza to wcale przyjemności czerpanej z zabawy. Nie ma tu dyplomacji, ale jest licytacja żetonami wpływów, która sprawdza się znakomicie, no i rada magiczna, która jest takim wygodnym odzwierciedleniem tej dyplomacji, bowiem, można nagrodzić wszystkich graczy, jednego, albo wszystkich ukarać, jeśli nie zostanie poświęcona odpowiednia ilość wpływów. Akurat to rozwiązanie dużo bardziej do mnie trafia.
Nic tu nie budujemy, nie mamy technologii, ale z kolei w TI nie ma prowadzenia i rozwijania bohaterów, co jest całkiem dobrze wykonanym dodatkiem .
Jednak przede wszystkim mamy tutaj odmienne jednostki dla każdej frakcji. W TI może i jest ich 10, ale niespecjalnie się to czuje.
Jeśli chodzi o mechanizm walki, został on całkiem sensownie przemyślany, bowiem pewne jednostki mają większą szansę zadać większe obrażenia, inne rozproszyć a jeszcze inne użyć swojej unikatowej zdolności. Niestety zdarzają się sytuacje, kiedy potężna bestia uderza i nie zadaje obrażeń, co potrafi zaboleć.
Nader wszystko nie ma tu takiego problemu, jak otrzymywanie run (punkty zwycięstwa) za nic, jak to jest za pomocą 8 karty rozkazu w TI, co uważam za kompletnie sknoconą rzecz w tej grze i jej największy minus.
Można by doszukać się jeszcze wielu porównań, to są te co najbardziej rzuciły mi się w oczy. I choć Ti wielką grą jest, to lepiej te mechanizmy wychodzą właśnie w Runewarsach. Zarówno ograniczenie armii (gdzie trzeba ją wyżywić), licytacje wpływów, zdobywanie punktów zwycięstwa, gdzie mamy podział na dobrą złą rasę, różnorodność ras, czy losowość walki.
Serdecznie polecam ten tytuł. Zagrajcie, a na pewno się nie zawiedziecie.
Gdy zagrałem w tę grę na Pyrkonie ze znajomymi, już wtedy wiedziałem, że jest to świetna gra, która musi się znaleźć w mojej kolekcji. Niestety cena trochę odstrasza, w porównaniu do ilości komponentów, które dostajemy. Za to zabawa jest przednia!
Jeżeli grasz z ludźmi, którzy nie mają nic przeciwko by się powygłupiać i porobić z siebie kretyna, to bierz, będziecie się świetnie bawić, gdy jeden będzie musiał trzymać rękę za plecami, drugi mieć otwarte usta, a inna dziewczyna udawać kraba, mając odchylone kciuki, od złączonej reszty palcówxd
Oprócz tego są kary słowne. Np trzeba coś wypowiedzieć jak się robi daną rzecz, lub własnie uważać, by nie powiedzieć słów, jakie narzucili nam współgracze.
Gra stworzona po to, by robić ludziom na złość bo te i inne klątwy dostajemy np wtedy, gdy ktoś zepchnie nas prosto pod oko mrocznego władcy.
Do tego gra jest bardzo szybka i może grać nawet 8 graczy, co daje łącznie idealny produkt na szalone imprezówki!
Jak dla mnie ideał :)
Ten tytuł odkąd się pojawił na mojej półce, przy niemal każdym spotkaniu trafia na stół. Jest po prostu mega i do tego świetnie wydany! Szybkie zasady, emocjonująca rozgrywka, interakcja z graczami w najlepszym wydaniu!
W grze tej staramy się odpowiednio skalkulować ryzyko, blefować, przekupywać przekupnego szeryfa - możliwości jest multum, a przy tym jest przy tym masa śmiechu!
Dobrze pamiętam minę kumpla jak pytał nas co jest w woreczkach i trzy osoby naraz wiozło po 5 (dozwolone maksimum) kur (gdzie tych jest około 30 łącznie). Oczywiście kazał sobie sowicie płacić, bo bym święcie przekonany, że każdy wiezie tam kontrabandę.
Nieźle tez jeden mój kolega zabił nam kina, jak powiedział, że da szeryfowi 5 monet, jak ten mu sprawdzi wózek. Normalnie zgłupieliśmy, a to zagranie się opłaciło.
Albo inny mówił "ja tam jestem człowiekiem, z którym spokojnie można się dogadać, dacie porządną łapówkę i wszystko wam przepuszczę" No to ludzie popakowlai te kontrabandy, ten dostał tylko woreczki z deklaracją i wszystkie zaraz otworzył. Rozwalił system. Zarobił wtedy 30 monet, a mógł więcej .
Oczywiście było jeszcze wiele śmiechowych akcji, trudno wszystko spamiętać, ale uwierzcie mi, przy tej grze nie będziecie się nudzić, a Wasi znajomi pokochają tę grę!
Dla kogo ta gra nie jest?
Osoby, które nie lubią kłamać też mogą bez problemu się odnaleźć, cały czas postępujący uczciwie, ale traci to trochę sens. Zdecydowanie poleciłbym ten tytuł osobom, które lubią negatywną interakcję, elementy blefu i dreszczyk emocji. Nic nie równa się z dźwiękiem, gdy woreczek zostaje otwarty i jak wieźliśmy kontrabande to klops.
--------------------------
Kilka porad:
- Przed każdą rozgrywką trzeba dokładnie potasować karty. Najlepiej mieć kupki z kontrabandą, i dobrami i kłaść co ileś kart te kontrabandy, ale też nie 4 sery pod rząd. Jeżeli zrobicie niedbale tas, to potem bez trudu można wygrać nic nie blefując, bo co chwilę ktoś będzie maił 4-5 tych samych dóbr. Nie o to chodzi.
- Nie warto wozi 2-3 rzeczy. Lepiej już dać 4-5 i dać łapówkę, bo jak mamy mało, to szeref dużo nie straci, jak nam taki worek otworzy, a co innego jest stracić 4 monety, a co innego 10.
- Warto często deklarować jabłka, jeśli wieziemy 5 towarów. Jabłek jest najwięcej, więc nie jest trudno uwierzyć, że komuś się 5 takich trafiło. Trudniej w kuryxd
- Nie ma co jechać na samym legalu. Jeśli jest zrobiony dobrze tas, to nie wygra się w taki sposób, bo maksymalnie ma się trzy karty tego samego dobra, a to wiosny nie czyni.
- Warto dawać nawet kasę szeryfowi za samo sprawdzenie, w ten sposób zmuszamy gracza, którego wóz ma zostać przeszukany, do zapłacenia większej łapówki. Czasem warto przebić tę ofertę, tylko po to, by ktoś stracił.
- Opłaca się bardzo przewozić tzw. niezadeklarowane dobra, bo pod koniec dostajemy dodatkową kasę jeśli mamy danych kart najwięcej. Dlatego jak np ktoś "zbiera sery" , a nie obrodziły i mamy tylko dwa serki, to warto wsadzić trzy jabłka i dwa sery i spróbować przekupić szeryfa, żeby te sery dojechały na targ.
Minusy:
Jako że jestem po kilkunastu partiach pozwolę się podzielić swoimi negatywnymi spostrzeżeniami. Przede wszystkim zlote kontrabandy są losowe, a często dają bust w "posiadaniu najwięcej kart danego surowca" Fajne jest to, że to taki ukryty "specjalny surowiec", ale jak ktoś ma pecha i mu w ogóle nie wejdzie na rękę, to trochę to się odczuwa.
Z drugiej strony można grać bez tych kart, albo po prostu często wymieniać rekę mając nadzieję, że jednak coś się trafi.
Pieprz. To kontrabanda za którą zabulimy 4 monety jak nas przyłapią, a daje tylko 6 monet.
Zaznaczę jednak, że są to drobne mankamenty nie psujące w żaden sposób zabawy, a gracze, którzy nie są "wyjadaczami" nawet nie zwrócą na to uwagi.
----------------
Świetna gra! Nic tylko grać!
Jak dla mnie ideał :)
Świetna postać! Na początku człowiek ma wrażenie, że jest trochę OP, ale wcale tak nie jest.
Jego mocną stroną jest możliwość wyrzucania wybranej karty z ręki oponenta y (jeśli zagramy odpowiednią umiejkę z karty) lub atakując odpowiednim kolorem face card discardowaniu wybranej karty przez przeciwnika.
Co więcej może on też wywalić kartę na Oblivion, nawet JOKERA!
Jest to więc postać, gdzie będziemy starali się czesto rzucać i atakować, gdy mamy face card's na ręce, by uszczuplić rękę przeciwnika. Miodzio!
Jak dla mnie ideał :)
Powiem tak, jeżeli grasz jak ja w Yomi, to wiele tracisz przechodząc koło tego rozszerzenia obojętnie.
W opakowaniu tym znajdują się rozszerzenie dla każdej postaci, które jeszcze bardziej podkreśla sposób gry daną postacią, poprzez kartę distinity oraz Gold ex rozwijającą jeszcze bardziej możliwość naszej postaci.
Rock może teraz za każdym razem wyprowadzić kontrę, Duchowy Dyplomata zwiększa obrażenia już nie tylko za face card ale za każdy atak;
Valeria dobiera karty, gdy robi łańcuch combo,
Panda ma świetne karty Item, które jeszcze bardziej podkreślają jej hazardowy charakterek.
Grave może zrobić słabsze combo z asów dając teraz dwa asy i Q, oraz jego atak distinity zabiera 15 Hp i jest NIEBLOKOWALNY!
Granie postaciami na Ex z distinity jeszcze bardziej dynamizuje rozgrywkę, uatrakcyjnia ją, dając nam możliwość częstszego korzystania z naszej umiejki postaci.
To trochę tak, jakby walczył Goku i Vegeta walczyli w normalnym stanie, a potem weszli w stan SS, niby można walczyć na mniejszych obrotach, ale po co, jak lepiej jest jechać po całej bandzie!
Odkąd mam ten dodatek, wtasowałem wszystkim postaciom karty D, EX i ich nie wyjmuję.
Serdecznie polecam!
Jak dla mnie ideał :)
Zane to jedna z tych postaci, której nigdy nie brakuje kart, gdyż za sprawą jego zdolności zawsze ma coś, czym może wzmocnić combo.
Jest przy tym całkiem zmyślnie złożona, gdyż wszystkie jej rzuty są linkerami, ale za to przeciwnik nie zalicza wywrotki a jest to ważne, bo jeśli ją zaliczy ataki Zane'a zyskują znacznie na szybkości. Dlatego też Jopek ma duże znaczenie, gdyż jest to atak, który wywraca przeciwnika, doskonały jako wykończenie combo czy zaraz po uniku.
Perłą w koronie jest rzucenie bombki i wyczyszczenie przeciwnikowi ręki! Wyobraźcie to sobie, kitracie asy, a tu pyk boom, i wszystko spada do biblioteki. Oczywiście sztuczkę tę jest odpowiednio trudno zastosować, nie jest to OP czy coś, niemniej jak dla mnie za tę akcję zasłużył sobie na swe miano Krwawy Anarchista.
Granie Zanem to czysta przyjemność. Nie mamy problemu z wykonaniem combo, a bomba i jopek z knock downem sprawiają, że jest to nie byle jaki przeciwnik. No i rzuty są linkerami~
Nie żebym miał mówić, że gra jest słaba czy cokolwiek takiego, ale zastanawia mnie jedna rzecz. Czemu wszyscy mówią, że "mechanika jest innowacyjna" jak przerzucanie kości, gdzie trzeba wyrzucić ileś tych samych znaczników była choćby w Escape, grze, która bynajmniej nowa nie jest. Rozumiem chwytliwy slogan, który ma zachęcać do kupna, ale to jest jakby trochę mijanie się z prawdą. Wszedłem z ciekawości zobaczyć co takiego nowego wymyślono, po czym dowiaduję się, że chodzi o zwykłe przerzucanie kości...
A to nie jest przypadkiem tak, że można na tę rozkładówkę spojrzeć tylko przed grą, a w trakcie to już nie? Bo to chyba o to właśnie chodzi. Jakby osoba grająca szpiegiem mogła cały czas widzieć te wszystkie lokacje, to by szybciej łączyła fakty i łatwiej byłoby jej odgadnąć, o które miejsce chodzi. Nawet w instrukcji jest zaznaczone, że szpieg nie ma wglądu do tego podczas gry i słusznie.
Zgodzę się, że na początku jest problem z zapamiętaniem tych lokacji, ale ta gra działa trochę jak Avalon, Sheriff i jej podobne, trzeba się trochę ograć, żeby czerpać prawdziwą przyjemność z gry;)