Komimasa - recenzje

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Od zakupu Disney Sorcers Arena upłynął prawie miesiąc, ale nie chciałem wcześniej nic pisać, bez bliższego zapoznania się z tą pojedynkową grą. Co więcej, pograłem też trochę w Unmached czy Dice Throne, więc mogę teraz jakoś te gry ze sobą porównać. Zaznaczę jednak, że od razu grałem wariant ze wszystkimi zasadami i nie patrzę na to jak na grę z dziećmi.
Jak więc wypada Disney Sorcers Arena w oczach planszowego geeka?

Przede wszystkim krótko, co z czym tu mamy do czynienia. Jest to gra pojedynkowa, gdzie wybieramy nie 1 a 3 różniące się od siebie postacie ze stajni Disneya, co niewątpliwie, dla kogoś wychowanego na tych bajkach Disneya będzie nie lada gratka. Każda postać ma swoją planszetkę z unikalną zdolnością oraz swój indywidualny zestaw kart. Wszystkie te karty mieszamy i tworzymy z tego jedną, wspólną talię. Podczas gry, na zmianę aktywujemy swoje postaci, raz jeden gracz, raz drugi, aż nie aktywują się wszystkie postaci, a trakcie aktywacji możemy w dowolnej kolejności się poruszyć, zaatakować atakiem podstawowym lub kartą oraz użyć zdolności. Gdy zbijemy wszystkie punkty życia danej postaci eliminujemy ją na chwilę z gry i dostajemy odpowiednią ilość punktów zwycięstwa zależną od pokonanej postaci. Zasady więc są bardzo łatwe i szybko jesteśmy w stanie ogarnąć co i jak.
Ponieważ recenzji tej gry jest jak na lekarstwo to trochę przyznam kupowałem ją w ciemno, bojąc się o kilka rzeczy.

1. Czy będzie się czuło dane postaci, czy mechanika to odda?

Bardzo ważnym aspektem było dla mnie to, żebym, gdy gram Dr Facilierem czy Alladynem czuł, że gram taką postacią a nie inną. I tak jest. Po pierwsze każda postać ma jakąś jedną czy więcej umiejętności pasywnych. Taki Facilier może więcej poczarować, jeśli odsłonię wierzchnią kartę i okaże się, że jest magiczna, a Alladyn może odrzucić kartę z bucikiem, żeby się ukryć. Poza tym mamy swój indywidualny zestaw kart. Nie ma tego wiele, ale taka Diabolina może użyć burzy piorunów, posłać swego kruka, zrobić wielkie wejście odsuwając przeciwnika, nałożyć jakieś statusy a nawet zamienić się w smoka i przywrócić sobie życie. Do tego, gdy awansuje, zdobywa kolejną zdolność zadawania dodatkowych ran za używanie kart magicznych. I tak ma każda postać, także oddanie postaci znanych z bajek jak najbardziej jest i to więcej niż satysfakcjonujące. Byłem tym naprawdę miło zaskoczony.

2. Skoro gra się trzema postaciami, czy ich dobór będzie miał odczuwalny wpływ na rozgrywkę?

Tutaj też byłem miło zaskoczony. Tak naprawdę sam dobór postaci może nam determinować to, ile kart będziemy mogli mieć na ręce. Oprócz tego, jedna postać ma słabszy atak podstawowy, inna lepszy ruch podstawowy (bez wzmacniania kartą), ale co ważniejsze każdy dek postaci generuje odpowiednie symbole, także może być tak, że wszystkie trzy postaci mają tylko po jednej karcie z niebieskim symbolem (mamy cztery rodzaje) a z klei dwie postaci mogą potrzebować 2 niebieskich symboli i dwóch czerwonych do awansu. I choć jeśli mamy dwa zasoby, to nie tracimy ich awansując daną postać, to mając raptem 4 karty w całym deku możemy tego awansu nie doczekać, także warto na to zwrócić uwagę.
Oczywiście to są rzeczy, które od razu widać, natomiast pozostaje jeszcze odkrywanie postaci i szukanie synergii między nimi. Jeśli mamy postać, która zadaje większe obrażenia za statusy na przeciwniku, to przyda nam się do deku jakaś dodatkowa postać, która by takie statusy też nakładała. Jeśli mamy postać z małą ilością kart ruchu, warto zadbać o postać dodającą jakąś mobilność itd. Możliwości jest cała masa, bo w samej podstawce mamy 8 postaci, więc zawsze zostaną dwie, których w danej chwili nie będziemy używać. Można się nimi wymieniać, robić roszady i dostosowywać drużynę do swojego stylu gry, a to bardzo mi się tu podoba.

3. Czy to nie jest gra zbyt prosta, czy posiada wystarczającą głębię, by sprawiać frajdę dorosłemu odbiorcy?

Jako gracz, który ograł już sporo tytułów w tym kocha gry pojedynkowe, obawiałem się, że gra może być zbyt prostacka, może nie mieć głębi i mnie po prostu szybko znudzić. W końcu dość wysoko stawiam poprzeczkę i taki Dice Throne np jest dla mnie właśnie taki za prosty (a grałem naukowcem czy drzewcem, najbardziej złożonymi postaciami). Nie można powiedzieć, że Disney ma bardziej złożoną rozgrywkę. Absolutnie nie, zasady są bardzo proste, ale mimo to, grze nie brak głębi.

Po pierwsze mamy pionki na planszy. Okazuje się bowiem, że to gdzie kto stoi i w jakiej odległości od nas, czy od sojuszników może mieć duże znaczenie, bo nie brakuje kart, gdzie można zadać dodatkowe obrażenie innej wrogiej postaci, tylko dlatego, że ta sąsiadowała z naszym celem. Mamy też możliwość przesuwania wrogich postaci, więc można to sobie jakoś wygodnie wykalkulować, by wycisnąć z karty jak najwięcej. Oprócz tego każda postać działa w inny sposób. Przykładowo Gaston ma kartę „brawury” gdzie jeśli jest z przeciwnikiem sam na sam, zadaje mu od razu większe obrażenia. I tu dochodzą fajne decyzje, czy użyć tej karty już teraz, kiedy nie jest sam, czy może poczekać do następnej rundy, zadbać o to, by Gaston został sam i wtedy uderzyć? Oczywiście taki „gołąb na dachu” wiąże się z ryzykiem, bo na skutek działania wroga możemy stracić choćby losową kartę z ręki i wtedy cały nasz plan pójdzie się kopać, albo zwyczajnie cios, który miał być na finisz, może już nie być w stanie zabrać reszty życia, bo wróg zdoła się podleczyć. Jest trochę możliwości, wszystko zależy też od tego, jak dobrze znamy swoje możliwości nawzajem.

Oprócz tego, każda karta ma albo bucik, czyli jest do ruchu, albo piorunek i kiedy wykonujemy atak podstawowy możemy go dopalić kartą pioruna dowolnej postaci (waląc Gastonem, możemy odrzucić kartę Diaboliny itd). I tu znowu decyzja, czy to jedno obrażenie więcej zrobi aż taką różnicę, że będzie warte zużycia karty? Może zdolność tej karty by nam się później przydała i lepiej ją zachować?

Jakby tego było mało, każda karta, którą odrzucimy generuje jakiś zasób. Te są nam potrzebne do awansowania postaci i odblokowania u niej dodatkowej, mocnej zdolności. Czasem więc może być warto wzmocnić daną akcję tylko po to, by odrzucić kartę, która ma symbol potrzebny do awansu. Zwykle też bywało tak u mnie, że te karty, które były sytuacyjne, dobre, akurat miały te potrzebne symbole, więc kiszenie ich na ręce odbijało się na tym, że postacie późno mi awansowały.
Dodatkowej głębi dodają statusy, które nakładamy na siebie, czy na przeciwników. Są one proste w swoim działaniu, ale pozwalają nam one na taki inny sposób osłabiania wroga, bo może być oszołomiony i musieć odrzucić kartę czy Pomniejszony i zadawać mniejsze obrażenia. Można też rzucić klątwę, która za turę będzie zadawało jedno obrażenie. Umiejętne żonglowanie nimi daje sporo satysfakcji, a i potrafi sporo namieszać w samej rozgrywce czyniąc ją jeszcze bardziej zaskakującą. Ważne się też staje, którego przeciwnika eliminować i kiedy.
Ostatnią, nie mniej ważną cegiełką jest fakt, że mamy w drużynie trzy odmienne postaci, ale o tym napiszę w innym podpunkcie szerzej.
Odpowiadając więc na wyżej postawione pytanie. Choć zasady są banalne i stosunkowo niewiele mamy w turze do zrobienia, to można w satysfakcjonujący sposób odpalić jedną czy więcej akcji i wycisnąć z karty więcej, niż mogłoby się wydawać. No i są fajne decyzje do podjęcia.

4. Jak z regrywalnością? Czy jeśli nie będę robił zmian, szybko mi się gra znudzi?
Z myślą, żeby to sprawdzić, zacząłem poznawanie te gry od rozegrania łącznie 4 partii dokładnie tą samą drużyną: Gaston, Diabolina, Dr Facilier kontra Ariel, Alladyn, Sally. Pierwsza partia była na poznanie samej gry i jej możliwości. Dopiero mam wrażenie, że druga partia dała taki pełniejszy obraz możliwości jakie ja mam i jakie ma przeciwnik, choć nawet podczas niej zdarzały się jeszcze zaskoczenia, bo nie wszystkie karty wejdą i nie każdą kartę się zagra, a nie zwracamy większej uwagi na odrzut. Jednak nie o zaskoczenia tu chodzi i prawdziwa przyjemność zaczyna się wtedy, gdy już wiemy, na co dokładnie stać naszego przeciwnika!
Grając zatem tę trzecią czy czwartą partię dokładnie tą samą drużyną, wcale nie czułem powtarzalności, która by mi przeszkadzała. Wiadomo było, że Alladyn może sie schować, Arielka zdjąć status czy uleczyć, a Sally awansując będzie miał status, że będę musiał jego atakować. To są po prostu ich mocne strony, ale nigdy nie ma pewności, czy takie efekty będą zagrane i przede wszystkim w jakim momencie. Nigdy też nie wiadomo, jak będzie przeciwnik rozstawiony w danej rundzie, jakie przyjdą mu czy nam karty, to wszystko sprawia, że niczym w rasowej bijatyce, musimy dostosowywać się do sytuacji i szybko podejmować właściwe decyzje, by wycisnąć z naszych postaci i kart jak najwięcej i odnieść zwycięstwo.

Jak Disney Sorcers wypada na tle innych dueli?

Disney VS Dice Throne.
Przede wszystkim choć dobieramy karty w Disneyu i możemy dobrać nie pod postać, to nie jest to taki ból jak brak karty rozwinięcia czy nietrafiony, nawet prosty w swoim założeniu, rzut kośćmi w DT. Tam losowość po prostu może dać w kość. Poza tym tury są tutaj szybsze niż w DC, bo mamy tam zagranie fazy głównej, rzut kośćmi z przerzutami, i znowu faza główna, a podczas niej zagrywamy karty i możemy je sprzedawać, żeby kupować nowe. W Disneyu najczęściej ruszymy się, zagramy kartę akcji i leci kolejna postać. Tury w żadnym wypadku się nie dłużą, a w DT trochę mi to jednak przeszkadza. Nie można jednak porównywać wykonania. Choć Arena tania nie jest i ma bardzo ładne standy, a wykonanie jest satysfakcjonujące, no to Dice Throne wiadomo, że level wyżej pod tym względem stoi, albo dwa, jeśli ktoś lubi cuztomizowane kości. Mi jednak bardziej zależy na samej rozgrywce i mam wrażenie, że w DT to czego bym sobie nie zaplanował, gra mi na coś pozwala albo nie. Może być podobnie w Disneyu, kiedy nie mamy kart pod postać, to fakt, ale nie jest to tak irytujące jak w DT. No i fakt, że mamy podstawowy ruch czy podstawowy atak, możemy akcję dopalić no i mamy planszę dodaje dodatkową głębię, której imo w DT brakuje. Nie da się jednak ukryć, że DT będzie obfitowało w większą ilość emocji, podczas gdy w Disneyu raczej gdy zadajemy obrażenia, to zadajemy i koniec, nie uniknie się tego. Można więc powiedzieć, że jest to bardziej policzalne. Pamiętamy jednak, że punktujemy za pokonanie postaci, a po drodze może się wciąż wiele wydarzyć, co sprawi, że ostatecznie postać może „przeżyć”. Możemy też liczyć na to, że przeżyjemy, a tu wejdzie dodatkowy efekt i bach, postać wyeliminowana. DT przy złożonych bardziej postaciach potrafi zająć podobną ilość czasu takie 45 minut do godzinki, choć zwykle jednak partie będą krótrze.

Disney VS Unmatched
Tutaj sama rozgrywka jest dość podobna, bo i tu i tu zagrywamy karty, mamy po dwie akcje na aktywację postaci, więc nie ma mowy o downtimie no i mamy planszę, po której się poruszamy. Wykonanie w Unmatched też wypada lepiej, no a przynajmniej na pewno jeśli idzie o insert, bo w Disneyu to tak jest, ale niespecjalnie przemyślany. Jeśli idzie o planszę, w Unmatched wykorzystuje się odległość i raz się zbliżamy, raz się oddalamy, co więcej, w Unmatched łatwiej jest pokonać większy odcinek drogi niż jest to w wypadku Disneyu, gdzie dopalenie ruchu daje nam tylko jeden dodatkowy punkt ruchu. Trochę mi szkoda, że tego rozwiązania nie ma w Disneyu, ale może cierpiałby na tym balans. Z drugiej strony przez to, że Disney to potyczka drużynowa, to gdzie kto stoi odgrywa większe znaczenie i rozgrywka jest bardziej taktyczna. Unmatched ma za to ciekawą fazę ataku z nutką niepewności, bo nigdy nie wiadomo, z jak silną obroną wyjdzie strona broniąca i jakie efekty zagra, co jest źródłem bardzo fajnych emocji i nieraz przechyli szalę na drugą stronę. Jak napisałem wyżej, w Disneyu jak już obrywamy, to obrywamy. Czy zginiemy to inna sprawa, ale dostajesz za 2 i cześć pieśni. Warto też dodać, że z tych wszystkich gier, Unmatched to z pewnością najszybsza rozgrywka, bo partia może zająć nawet mniej jak 15 minut, przy czym wcale nie musi być nie satysfakcjonująca.
------------------------
TL:dr
Plusy:
- oddanie charakterów i zdolności znanych z bajek Disneya. Czujemy, że gramy Gastonem czy Alladynem itd.
- odczuwalna różnica w wyborze bohaterów do naszej trzy osobowej drużyny
- bardzo fajna decyzyjność: czy zagrać kartę, czy zagrać atak podstawowy i kartę oszczędzić, czy może wzmocnić akcję no i gdzie się ustawić oraz kogo obrać kiedy za cel.
- proste zasady, przy stosunkowo nie małej wcale głębi, co potęguje plansza i rozstawianie na niej naszych wojowników w trakcie rozgrywki
- nakładanie różnych statusów na postaci swoje, albo wroga
- nie czekamy długo na swoją turę
- 8 postaci w podstawce, co daje już na wstępie wybór co do kompletowania drużyny
- śliczne, kolorowe standy (po zdjęciu ochronnej folixd)

Minusy:
- bywa, że nie mamy kart pod konkretną postać, co nieco nas może ograniczać.
- bywa, że nie mamy kart ruchu, żeby móc się ruszyć dalej
- zadajemy po prostu obrażenia, brak elementu niepewności
- możemy nie przepadać za jakąś postacią, ale może się okazać, że jej zdolności są nam po prostu potrzebne
- Nieprzemyślany insert, który niespecjalnie przewiduje miejsce na standy.
- Nakładki obrotowe na życia są ciekawą opcją, ale mało funkcjonalną
- brak drugiej strony planszy (czep)

Podsumowując, choć poszedłem trochę w ciemno, to nie żałuję wydanych pieniędzy, bo dostałem grę, która nie tylko spełniła moje nadzieje, ale też okazała się lepsza, niż sądziłem, że może być, dając mi podczas rozgrywki fajne decyzje do podjęcia, konieczność dostosowywania się do sytuacji na planszy i przyjemną głębię rozgrywki bohaterami, których znam od dziecka. Jako geek byłem pełen obaw, ale wszystkie udało się rozwiać. Wprawdzie brak czy to karty ruchu, czy karty Gastona, kiedy mam turę Gastona, może lekko irytować, ale zawsze pozostają nam choć akcje podstawowe. Licznik życia mógłby być czytelniejszy, bardziej widoczny, ale nie jest to jakaś tragedia. Dla mnie ważniejsza jest sama rozgrywka podczas której dużo się dzieje, są emocje i po prostu daje sporo frajdy. To nie jest gra bez wad, ale to miała być stosunkowo szybka gra pojedynkowa postaciami Disneya z ciekawymi opcjami podczas meczu, do której zawsze chętnie siądę - a te oczekiwania gra doniosła z nawiązką!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Grę bardzo lubię, dla mnie jest to taki nieco bardziej rozwinięty Kamelon, zbieramy dane kolory kafli czy raczej rodzaje duchów i za każdą dominację jesteśmy premiowani. Są też dodatkowe karty, które modyfikują nieco rozgrywkę sprawiając, że wręcz czegoś możemy nie chcieć dobierać. Nieco więcej wymaga, czasem trochę trzeba zastanowić się bardziej, co nam się będzie opłacało wziąć, ciekawy jest też ten motyw "zabukowania" kafelka, który wprowadza dodatkowy element strategiczny. Gra jest też bardzo ładnie wydana, kafelki są grube, przyjemnie ciężkie i przepięknie, magicznie wręcz ilustrowane, a przy tym symbole na nich wciąż pozostają czytelne.

To nie jest złożona gra i wymagająca, ale ja tak na nią nie patrzę. To kategoria rodzinna, do pogrania z rodzicami lub osobami, które niekoniecznie za obeznane z planszówkami, sprawdza się też jako gateway no i zdecydowanie podoba się płci pięknej.
Uważam, że w swojej kategorii wypada bardzo dobrze, szybka, łatwa, bardzo ładna, nie banalna rozrywka, czego chcieć więcej?


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

La Cosa to gra, która jest esencją negatywnej w najczystszej możliwej postaci. Jeżeli koś słyszał, że w Grze o Tron wbija się nóż w plecy to tu podszywa się pod członka rodziny, udaje się jego śmierć, a gdy na pogrzebie zjeżdża się cała rodzina, to urządza się jej krwawe gody. Bo tutaj umawiasz się z kimś na wykonanie razem misji, a tamten nie dość, że może Cię wystawić do wiatru to jeszcze zgarnąć Twoj szmal. Albo ktoś inny może Cię okraść po udanej misji i zainkasowaniu forsy, albo może wpaść Ci intratne zlecenie, a ktoś Ci nie tyko utrudni wykonanie misji ale wręcz zabije Ci gangstera i pogrzebie całą misję.
Do tej gry trzeba mieć sprawdzoną ekipę, która lubi sobie nawzajem jak tylko może, utrudniać życie, bo tu nie ma miękkiej gry, tu są twarde porachunki gangsterów, którzy nie mają żadnych skrupułów. Dużo gry nad stołem, negocjacji, umawiania się, kombinowania, ale i mechanika sama też zmusza do interakcji i do "współpracy".
Jak to działa? Jako rodziny mafijne dysponujemy kartami nieruchomości, oraz kartami "pracowników" czyli przekupionym gliną, lichwiarzem, politykiem, dilerem, alfonsem itd. I każda rodzina dysponuje innymi "dobrami" W trakcie gry może werbować nowych ludzi czy kupować kasyno, garaż czy klub nocny, ale nie jest to łatwe. Aby wykonać misję trzeba spełniać warunek czyli mieć odpowiednie "dobra". Przykładowo żeby buchnąć auto musimy mieć nieruchomość w postaci garażu i swojego człowieka, czyli przekupnego glinę. Im dalsze misje, tym warunki są cięższe do spełnienia, bo są wymagane np. dwie nieruchomości, albo więcej ludzi. Często więc jest tak, że musimy się układać z innymi rodzinami na wypożyczenie ich człowieka czy ich zakladu i odpalić im dolę za współpracę. I tu zaczyna się szereg kombinacji, bo możemy się wymienić, np. ja potrzebuję dilera ty lichwiarza, ale może być tak że musimy naraz dogadywać się z dwoma rodzinami. I każdy chce jak najlepiej na dilach wyjść, a już na pewno nie pomagać za darmo. Potem są rzuty kośćmi i trzeba wyrzucić odpowiednią ilość sukcesów. Nie jest to jednak do końca losowe, są karty, którymi możemy wspomóc naszego gangstera na misji, albo też, jeśli robota jest bardzo ważna, posłać na nią najlepszego gangstera który turla nie 2 a np 4 kośćmi, wydatnie podnosząc nasze szanse na sukces. Jest więc element losowy, a jakże, ale najważniejsze jest odpowiednie się dogadywanie, nabycie odpowiednich dóbr i zagrywanie odpowiednich misji, planowanie, a kwestia wykonania misji choć losowa, nie odgrywa już tu tak ważnej roli.
Gra jest praktycznie karcianką z żetonami, więc dużo nie zajmuje miejsca, a jest grą gangsterską przez duże G.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Spirit Island to dla mnie wielkie odkrycie. Łączy w sobie wiele zalet:
- jest to kooperacja z bardzo dobrze odczuwanym klimatem.
- każdy duch ma inne podstawowe moce, swoją moc główną, akcje, wszystko w zasadzie, i gra się nimi odczuwalnie inaczej.
- niemal znikoma i nie odgrywająca roli minimalna losowość
- cechuje się dużą złożonością, bo trzeba podejmować wiele decyzji czy tyczących rozwoju ducha (więcej niżej) czy jak sprawnie przesunąć lub lepiej, wyeliminować najeźdźców. Jest po prostu nad czym pomóżdżyć, pamiętając jednocześnie o wielu rzeczach naraz. Trzeba mieć oczy wszędziexd
- mechanika najeźdźców sprawia, że my wiemy, kiedy co się wydarzy z wyprzedzeniem o dwie tury (więcej o tym niżej). To mega pozwala zaplanować działania.
- każda decyzja jest ważna, nie ma niepotrzebnych akcji, ale za to można coś zrobić w niewłaściwym czasie. Jednak gra raczej wybacza błędy, tylko trzeba odpowiednio wcześniej zacząć reagować.
- Jest to też gra wymagająca, trudna, nawet na początkowym etapie, co jest szalenie satysfakcjonujące. A można sobie utrudnić, zmienić mapę, grać na zarażoną wyspę, czy dać agresywniejszych kolonistów czy grać na scenariusze.
- Jest kompaktowa, nie potrzebuje wiele miejsca
- świetnie działa w trybie solo, rewelacyjnie wręcz.

Nie będę pisał "gra ma ciekawą mechanikę", bo to nic nikomu nie powie, więc powiem, dlaczego mi się mechanicznie ta gra tak podoba.
Przede wszystkim zarządzanie duchem i jego rozwój.
Mamy tu nawet namiastkę deckbuldingu. Mamy podstawowe karty mocy danego ducha i w miarę rozgrywki go rozwijamy, dodając nowe karty mocy czy podstawowe, czy zaawansowane. I o ile dodając te pierwsze powiększamy możliwości, o tyle żeby pozyskać zaawansowaną zdolność musimy wybrać z której podstawowej... definitywnie rezygnujemy. Oj trudny to nieraz wybór! Ale bez tego ciężko w opór.
Poza tym już przy pierwszej akcji duchem trzeba sporo główkować. Czy właśnie przywrócić karty już zagrane, czy jeszcze zaczekać, grać tym co jest i rozprzestrzenić się bardziej na wyspie (dodać dalej żeton obecności lub dwa zależy od ducha, a to pozwala nam łatwiej zagrywać mocne karty), czy może dodać obecność obok, ale wziąć więcej energii, bo za nie zagrywa się karty. Tam są trzy wyboru i nie ma złego wyboru, jest tylko zły wybór w danej chwili. Jakby tego było mało, musimy decydować co rundę czy zwiększyć ilość energii czy może zwiększyć ilość kart, jakie możemy na rundę zagrać, a z tym zawsze wiąże się dodanie naszej obecności na planszę, więc jeszcze gdzie chcemy położyć znacznik?
I to wszystko to nawet nie jest przeciwdziałanie na najeźdźców, tam to dopiero zaczyna się główkowanie! Jeśli w pierwszej turze wróg pojawił się w lasach to w II turze będzie tam budował, a w III dewastował lasy. Tylko w międzyczasie pojawi się już nowy i zwykle jest tak, że na jednym rodzaju terenu trzeba szczególnie uważać, bo każda dewastacja udana, to znacznik zarażenia wyspy (droga ku przegranej), z drugiej na innym terenie przykładowo górach, będą się rozbudowywać, a to też trzeba ograniczać. Ale wiemy, jako gracze, co się będzie działo, możemy zaplanować jakiś rozwój by np. zdążyć przed dewastacją i uderzyć w porę, albo zagrać akcję powolną, która rozegra się wprawdzie po budowie, ale zdąży ochronić nas jeszcze przed dewastacją. Możemy niszczyć, możemy przesuwać, może skupiać gdzieś jednostki, masa możliwości, żeby ograniczyć rozwój najeźdźcom i mega jest satysfakcjonujące, gdy dzięki strategii dobrze przemyślanej, udaje się nie ponieść większych strat albo nawet całkowicie ocalić dany teren.

Całość uzupełnia warunek zwycięstwa, gdzie w zależności od tego, jak bardzo wróg jest przestraszony, łatwiej jest go wypędzić z wyspy. Bo może być tak, że mimo kilku metropolii, zajęcia całej wyspy i kompletnej dominacji, mieszkańcy obgryzają paznokcie ze strachu przed rzeczami niewytłumaczalnymi czy kataklizmami, które na nich zrzucamy i w końcu ich system nerwowy nie wytrzymuje i jakby rozwinięci nie byli dają drapaka gdzie pieprz rośnie! Nie jest o to łatwo. Musimy akcjami, kartami, kumulować żetony strachu, jak zejdzie ich dana ilość schodzi jedna z trzech kart strachu, a dopiero kiedy zejdą te trzy karty, dopiero wtedy zmniejsza się o 1 poziom strachu. Ale, ale. Taka karta strachu to mega rzecz dla nas, duchów. Im jest bliżej całkowitego wystraszenia, tym patrzymy jej silniejszą wersję i bywa ona dodatkową, nieraz nieodzowną, pomocą. Losową jak niewiele rzeczy tutaj, ale są też w tym emocje.
------------
Podsumowując, jeśli nie boicie się wyzwań, lubicie, gdy trzeba na wiele rzeczy zwrócić uwagę i pogłowkować, by odnaleźć optymalne rozwiązanie dla danej sytuacji, no to gra na pewno z nawiązką da Wam to wszystko. A nawet jeśli ciężej by było o towarzystwo do gry, to można spokojnie siąść sobie samemu do gry i w ogóle to nie przeszkadza w cieszeniu się grą. Tylko wtedy wszystko już zależy tylko od nasxd


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Nie będę wystawiał oceny, ale generalnie taki średniaczek z niższej półki jak dla mnie.

Plusem dla niektórych mogą być grafiki i śmieszne opisy, ale to wystarczy na ile? Na dwie partie? Potem nikt już nawet nie czyta, co jest na kartach napisane.

Minusem zaś i to dużym jest powtarzalność rozrywki. Tak naprawdę mamy bardzo niewielki wpływ na to, co się dzieje, lub będzie działo. Losowość jest tu ogromna.

Załóżmy, że widzę iż ktoś bez strachu dobiera kartę. Co to znaczy? Że pewnie ma tę zieloną na ręce, dzięki której może rozbroić bombę. I co z tego, że o tym wiem, skoro akurat nie przychodzą mi na rękę karty, bym mógł w ogóle zrobić coś innego, niż dobierać? (co w tej grze wiąże się z ryzykiem) Albo nawet jeśli mi dojdzie taka karta, to i tak jest mega mała szansa, ze zabiorę tę, która cokolwiek mi da.

Masa kart, choć ma inne rysunki i nazwy, działa DOKŁADNIE TAK SAMO. Nie ważne, czy będzie to arbusokotek, kartofel czy co innego, masz dwie to możesz zabrać kartę od sąsiada i wszystko.

Także mechanicznie jest tu strasznie ubogo. Ja miałem np 3 zielone na początku gry to byłem nie do zniszczenia. Nawet jak tam ktoś rzucił czerwoną kartę i mi jedną zablokował.
-----------

Ogólnie są motywy, by jakoś kogoś "urobić", ale to MUSZĄ podejść karty, bez tego ani rusz, a nikt ci nie da gwarancji, że wcześniej nie wyciągniesz bomby. Nieźle się w to gra ze znajomymi, ale tak wyzwanie to to żadne nie jest, no nie ma z czego tu czerpać jakiejś satysfakcji, bo to i tak trochę jak wojna. Zależy jak karta pójdzie.


Co do wypowiedzi: Re-l124c42

Wydaje mi się, że ten "brak balansu" odczuwa się przede wszystkim podczas pierwszej rozgrywki, bo jak już się wie, jak to mniej więcej działa, to już można coś ogarnąć.

Napisałeś, że nie ma sensu zbierać Budd, bo i tak Wu feng decyduje, gdzie kładzie ducha, ale jeśli ma tylko jedno miejsce na planszy np czerwonej, a wyciągnie czerwonego ducha, to co najwyżej może zdecydować, że wezwie demona albo rzuci klątwę i wszystko. Poza tym od czego jest kafelek pozwalający przemieszczać ducha? Wrzucasz na buddę i po krzyku. Teraz też bardziej opłaca się pozbywać upierdliwych duchów poświęcając jedno życie, bo krew idzie na mantrę.
Prawda jest trochę z tymi katakumbami, ale mi się jakoś udawało zachować w miarę spokój na planszy w drugiej rozgrywce, tylko u Feng szybko znalazł swoje prochy i ten duch jego sporo mi nabruździł, ale z drugiej strony w katakumbach bywają też rzeczy pomocne dla Taoistów. Albo wykopie Buddę i sam się załatwi.

Nie da się też zdominować na każdym polu rozgrywki, bo jak się idzie w klątwy, no to siłą rzeczy za dużo tych duchów na planszy nie będzie. Gorzej, że mój przeciwnik doskonale wie, jak przydatne są znaczniki Tao, więc od razu daje na discard te duchy, co dają 2 za ich pokonanie, nawet jeśli ich siła wynosi 4... No ale to już insza sprawa.

Przede wszystkim mantry krwi potrafią dużo dać. Szczerze, nie wyobrażam sobie wioski bez kafelka z dodatku, po prostu byłoby za ciężko ciułać krew. No albo ten kafelek pani wiatrów, to też must have.

Generalnie dodatek oceniam wysoko, bo robi dokładnie to, co miał robić. Uatrakcyjnia rozrywkę, a przy tym nie komplikuje samej osi mechaniki. Po prostu teraz tracenie żyć nabiera nowego znaczenia, a i warto robić braterstwo krwi z żółtym na znacznikach Tao i zielonym na dodatkowej czwartej kostce.
----------
Jedynie przyczepiłbym się do mocy ducha Wu-Fenga. Nie ma jak go wyegzorcyzmować na jedną turę nawet. A przez to może całkowicie zablokować ważny kafelek , np cmentarz czy latarnie. Powinna być jakaś możliwość jego odesłania, przynajmniej na jedną turę, no bo tak to jest kaplica. Ale i tak gra wciąga, jest nad czym tu pomyśleć i jest bardzo satysfakcjonująca. Nie czuję, żeby to były źle wydane pieniądze, a jak za tę cenę, to ilość i jakość komponentów nie wypada wcale źle.
Poleciłbym ją przede wszystkim tym, którzy lubią grę 1 VS reszta, bo w takiej kategorii gra świetnie się sprawdza.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Dałem piątkę, bo jest to taki dodatek, który najbardziej do mnie przemawia, to jest nowa armia, nowe strategie i nowe możliwości a przy tym nutka oryginalności.

Żetony są twarde, jak z podstawki, grafiki śliczne, jednak nie to jest tutaj istotne.
Armia mrozu oprócz standardowych możliwości posiada też "efekt śniegu", który jest całkiem nieźle przemyślany. Możemy go bowiem użyć podczas swojej tury kiedy chcemy (lub spełnimy warunek) i jest to zazwyczaj bust pokroju średnio dobrej flary i nic przy tym nie tracimy. Nie możemy jednak kolekcjonować "efektów mrozu" i zawsze możemy zatrzymać kartę z tylko jednym z nich.
Umiejętne korzystanie z tego efektu potrafi przeważyć szalę na polu bitwy, a przy tym nie mamy wrażenia, że tą talią łatwiej wygrać. Po prostu jest to wtedy nieco bardziej wymagająca rozgrywka.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Jeżeli szukacie szybkiej, prostej i emocjonującej rozgrywki z niemałą dozą negatywnej interakcji, to jest dokładnie to, czego szukacie.

Zasady wytłumaczyć można w dosłownie 3 minuty. Na słowa uznania zasługuje też piękne wykonanie i drewniane znaczniki morskich przeszkód. Gra rozłożona na stole cieszy oko i aż zachęca żeby przysiąść się do rozgrywki.

Ta gra oferuje czystą frajdę z patrzenia, jak rekin podpływa do pionków przeciwnika, czy wieloryb niszczący jego łódkę. Do tego dochodzi bardzo dobry element podnoszący poziom emocji, powiem w każdym ruchu zdejmujemy kafelek, pod którym może być ukryta jakaś niemiła niespodzianka.

Świetny produkt zarówno dla rodziny jak i paczki znajomych, która lubi sobie życie na planszy utrudniać.


Szkoda, że jedna osoba, zamiast ocenić grę, oceniła najwyraźniej jakość przesyłki, w wyniku czego tak zacna gra ma w tej chwili przeciętną ocenę 4, co może wprowadzać w błąd.

Grałem zarówno w Runewarsa jak i TI i trzeba przyznać, że porównania tych dwóch gier są całkowicie na miejscu, bowiem, można doszukać się w Runach wiele alternatyw tego samego mechanizmu występującego w TI, jednak Runewars jest propozycją mniej złożoną, a co najważniejsze, krótszą, choć nie zmniejsza to wcale przyjemności czerpanej z zabawy. Nie ma tu dyplomacji, ale jest licytacja żetonami wpływów, która sprawdza się znakomicie, no i rada magiczna, która jest takim wygodnym odzwierciedleniem tej dyplomacji, bowiem, można nagrodzić wszystkich graczy, jednego, albo wszystkich ukarać, jeśli nie zostanie poświęcona odpowiednia ilość wpływów. Akurat to rozwiązanie dużo bardziej do mnie trafia.
Nic tu nie budujemy, nie mamy technologii, ale z kolei w TI nie ma prowadzenia i rozwijania bohaterów, co jest całkiem dobrze wykonanym dodatkiem .
Jednak przede wszystkim mamy tutaj odmienne jednostki dla każdej frakcji. W TI może i jest ich 10, ale niespecjalnie się to czuje.

Jeśli chodzi o mechanizm walki, został on całkiem sensownie przemyślany, bowiem pewne jednostki mają większą szansę zadać większe obrażenia, inne rozproszyć a jeszcze inne użyć swojej unikatowej zdolności. Niestety zdarzają się sytuacje, kiedy potężna bestia uderza i nie zadaje obrażeń, co potrafi zaboleć.

Nader wszystko nie ma tu takiego problemu, jak otrzymywanie run (punkty zwycięstwa) za nic, jak to jest za pomocą 8 karty rozkazu w TI, co uważam za kompletnie sknoconą rzecz w tej grze i jej największy minus.

Można by doszukać się jeszcze wielu porównań, to są te co najbardziej rzuciły mi się w oczy. I choć Ti wielką grą jest, to lepiej te mechanizmy wychodzą właśnie w Runewarsach. Zarówno ograniczenie armii (gdzie trzeba ją wyżywić), licytacje wpływów, zdobywanie punktów zwycięstwa, gdzie mamy podział na dobrą złą rasę, różnorodność ras, czy losowość walki.

Serdecznie polecam ten tytuł. Zagrajcie, a na pewno się nie zawiedziecie.


Nie żebym miał mówić, że gra jest słaba czy cokolwiek takiego, ale zastanawia mnie jedna rzecz. Czemu wszyscy mówią, że "mechanika jest innowacyjna" jak przerzucanie kości, gdzie trzeba wyrzucić ileś tych samych znaczników była choćby w Escape, grze, która bynajmniej nowa nie jest. Rozumiem chwytliwy slogan, który ma zachęcać do kupna, ale to jest jakby trochę mijanie się z prawdą. Wszedłem z ciekawości zobaczyć co takiego nowego wymyślono, po czym dowiaduję się, że chodzi o zwykłe przerzucanie kości...


A to nie jest przypadkiem tak, że można na tę rozkładówkę spojrzeć tylko przed grą, a w trakcie to już nie? Bo to chyba o to właśnie chodzi. Jakby osoba grająca szpiegiem mogła cały czas widzieć te wszystkie lokacje, to by szybciej łączyła fakty i łatwiej byłoby jej odgadnąć, o które miejsce chodzi. Nawet w instrukcji jest zaznaczone, że szpieg nie ma wglądu do tego podczas gry i słusznie.

Zgodzę się, że na początku jest problem z zapamiętaniem tych lokacji, ale ta gra działa trochę jak Avalon, Sheriff i jej podobne, trzeba się trochę ograć, żeby czerpać prawdziwą przyjemność z gry;)


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Gwen to potępiona czarodziejka, która dysponuje dwie przydatnymi umiejętnościami:
1. Za cenę życia dobiera dodatkową kartę, dzięki czemu opłaca się nią pumpować karty zadając przeciwnikowi dodatkowe obrażenia.
2. Może też zdiskardować dwa ataki, by przebić się przez blok przeciwnika i mimo wszystko zadać mu obrażenia. Dzięki jej umiejętności ciągnięcia dodatkowej karty, koszt nie jest taki wielki.

Ale to dopiero początek. Ta czarodziejka jest wszechstronnie uzdolniona. Wykorzystując blok może nadrobić sobie 6 życia, albo zamrozić przeciwnika spowalniając przyszłe jego ataki. Jest to agresywna, dynamiczna postać, z masą uników i maksymalnym combosem, dzięki czemu nawet po rzucie jest w stanie zabrać sporo życia. Zdecydowanie odradzam dla osób, które grają Rockiem czy bykiem i preferują defensywny styl gry.


Alternatywy mają w sobie to, co kocham w planszówkach - negatywną interakcję. Gdy tylko odkryłem, że ta gra polega na tym, by gracze nawzajem sobie uprzykrzali życie po prostu musiałem ją nabyć, a okazja się nadarzyła, bo akurat prezent musiał kumpel dla mnie wymienićxd


Alternatywy nie sa grą pozbawioną minusów. Trzeba to sobie powiedzieć wprost.

1. Imo zbyt małe ma niekiedy znaczenie, czy wpiszemy kogoś na listę prac społecznych czy nie i łatwo się z tego wykaraskać. Szkoda, bo jest to jedna z 5 lokacji i trochę słabo wykorzystano tutaj potencjał prac społecznych.
2. Inną kwestią, którą mógłbym zarzucić może być chaos, czasem nie wiadomo kiedy jaka karta się liczy (Zwłaszcza jak gracze zagrają je niemal naraz) czy jak podliczać punkty przy umiejętności trochę OP cwaniaka (którym dysponuje na szczęście każdy), który pozwala nam zdobywać punkty zwycięstwa poza turą.
3. Składane donosy na lokatorów paradoksalnie trudno jest wykorzystać gospodarzowi. Nie powiem jednak, by były bez znaczenia, bo wiele zależy od aktualnych jakie mamy w grze kart umiejek, gdzie np zależy nam, byśmy ich mieli najmniej, albo gospodarz może dostawać PZ (punkty zwycięstwa) za napotykanie lokatorów, którzy mają najwięcej donosów itd)
4. Czasem jak wybierze się nie tą lokację co trzeba, to właściwie nie idzie nic zrobić, ale tutaj z kolei wychodzi kwestia przewidywania ruchów graczy i ogrania troszkę.

Czy to jednak przeszkadza jakoś bardzo w grze? Na szczęście niespecjalnie.

Dobra, dlaczego strasznie przyjemnie się w to gra?

Na każdy z trzech etapów wybieramy jedną z sześciu umiejętności, które mówią nam co możemy robić dodatkowo oraz jak w ogóle pozyskiwać PZ. Wszyscy lokatorzy mają ten sam zestaw więc nie ma, że ktoś jest pokrzywdzony. (Zabawnie wychodzi, jak odkrywamy karty i dwie osoby robią za jednostkę aspołeczną a dwie za skromnego obywatele, który dba o porządekxd) Wybieramy miejsce, zagrywamy akcję z lokacji, ewentualnie karty decydujemy się czy śmiecimy lub sprzątamy i leci następna osoba, więc tury lecą naprawdę szybko.
W każdej lokacji mamy coś do zrobienia (w teorii), więc nie ma złych wyborów, ale warto jest pogłówkować i pomyśleć, gdzie dany gracz zamierza się udać, gdyż jest to kluczowe jeśli chodzi o zdobywanie PZ, które są oczywiście naszym celem. Albo musimy trafić na ludzi z donosami, albo na nikogo, albo kogoś kto śmiecił, albo kogoś, komu kartą lokatorską chcemy uprzykrzyć życie, możliwości jest multum, więc warto spróbować jednak przewidzieć ruch naszych przeciwników. Akcje są szybkie i niemal co chwilę ktoś zdobywa albo traci PZ, bo np znalazł się na klatce schodowej a ja mu pach! Wylałeś mleko i - 2 PZ. Donosy się sypią, zgłaszamy awarie u sąsiadów i trzeba lecieć do mieszkania i to naprawiać. Śmiecimy psując krew gospodarzowi czy jak zostaje odpalona praca społeczna pokazujemy L4 i jako jednostka aspołeczna dostajemy punkt za wymiganie się od roboty. Jakaś świnia na nas donosi my zagrywamy kartę, że ten kto na nas doniósł traci PZ. Takich akcji jest po prostu multum, co podnosi bardzo miodność rozgrywki.
Piękna jest też ta walka o PZ, gra potrafi być bardzo równa, bo są różne mechanizmy, które ułatwiają pozyskanie punktów graczom, którzy są na tyłach, np jak jesteśmy sami w mieszkaniu.



Nawet nie znając dobrze serialu (na czym trochę tracimy, bo każda karta jest okraszona klimatycznym cytacikiem) gra sama tworzy abstrakcyjno komediowy klimat, którego nie sposób nie kochać. Ot np mój kumpel sprzątnął śmieci przy innym lokatorze, by otrzymać PZ, kończy się etap, kiedy musi mieć wszędzie brudno i z wyrzutami nagle kto mu te śmieci sprzątnąłxd No to my wszyscy na niego TY! Po czym każdy zaczął na niego donosić, że straszny z niego sąsiadxd Innym razem kumpel wyrzucał butelki przez okno w mieszkaniu jako Balcerek, przez co podwórko wiecznie było zaśmiecone i nie szło zdobyć punktów za czystą planszę. Albo koleżanka wybrała podwórko, by iść naskarżyć na gospodarza, że jest nieporządek, a tu przed jej turą ktoś uprzątnął jedne śmiecixd Jej mina była bezcenna,


Tak więc choć gra posiada pewne mankamenty jest super i w gronie znajomych sprawdza się znakomicie. A jeszcze lepiej jak chcemy wciągnąć w nasze hobby rodziców - wypróbowane na moichxd Ojciec tylko odlicza dni do przyjazdu by pyknąć w Alternatywy. Gra jest szybka, obfituje w zwroty akcji i zapewnia solidną dawkę humoru. Zwłaszcza w towarzystwie, które wczuje się, że wszyscy jesteśmy tymi sąsiadami, którzy sobie nawzajem utrudniają życie.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Gdy usłyszałem i zobaczyłem pierwszą wideorecenzję tego produktu od razu podsyciła apetyt (które wcześniej wzbudził mój kolega, który sprzedaje planszówki, mangi i takie tamxd) Rysowanie mazakiem drogi? Wyglądało to niczym platformówka, w które niegdyś się zagrywałem. więc tym bardziej to była kwestia czasu (czytaj zdobycia środków), by stał się szczęśliwym posiadaczem tej gry.

Co znajdziecie w pudełku i o czym ona jest stoi napisane choćby powyżej przez sztab rebela, więc ja przejdę do moich wrażeń. Choć wyjąłem ją w gronie 20+ spotkała się ona z dużym zainteresowanie. Jeden przez drugiego spoglądał w co też gramy , chciał spróbować. Grę wyjąłem bodaj o dziewiątej rano po zarwanej nocce i to był strzał w dziesiątkę, bo nie musiałem nic tłumaczyć, żebyśmy się świetnie przy tym tytule bawili. Kumpel miał rację. Świetnie sprawdza się też w dorosłym gronie!

Zwłaszcza miodne jest podkładanie sobie przeszkadzajek takjch jak komar, którego kładzie się na górze mazaka i trzeba bardzo uważać podczas kreślenia linii, żeby nie spadł. Oprócz tego przechodząc dane etapy można zbierać też kary (zwłaszcza od 3 świata dość łatwo to przychodzi) i tak zadanie, które i tak nie jest łatwe zostaje nagle jeszcze bardziej utrudnione bo np musimy rysować z wyprostowaną ręką w łokciu lub trzymając mazak jedynie kciukiem i małym palcem... Masakra, w moim osobistym rankingu to bije nad komaraxd

No dobrze ale co z różnorodnością zadań, światów, czyli jak z regrywalnością?
Na razie przeszedłem raptem 4 światy na 7 (bo jak się padnie na bossie to zaczynamy od nowaxd), ale muszę przyznać, że jest nieźle. Owszem, co świat trzeba narysować linię z punktu A do puntu B, zrobić kropki albo objąć obrysem dane obiekty, jednak jest to nieznacznie acz wystarczająco i co ważne klimatycznie odmienione. Np o ile w pierw miałem kropkami po prostu w coś wycelować, potem musiałem uważać, by nie wejść na kamienie śmierci. Można ważyć ryzyko, czy staramy się zdobyć więcej punktów czy mniej, ale za to nie ryzykując, że obejdziemy się smakiem. Utrudnienia są wprowadzane stopniowo i nawet jak z grubsza chodzi co świat o coś podobnego, to tego tak się nie odczuwa. Insza sprawa to bossowie, imo są niewyważeni. Pierwszy jest zdecydowanie trudniejszy od kolejnych, a trzeci to już w ogóle rozczarowanie.

Za każdym razem jednak obraca się planszę o te 90 stopni, można mieć różne przeszkadzajki, przez co walnięcie prostej linii graniczy czasem z cudem. Samo przechodzenie tego samego światu wcale nie wydaje mi się "nudne", grałem już kilka razy drugi świat i nadal chętnie bym go ograł. Nie wspomnę o innych zasadach, które można ustalić, by poczuć prawdziwa platformówkę. Można starać się "masterować plansze". czyli próbować przejść dany świat z jak najwyższymi notami. Można ustalić, że trzeba zebrać połowę możliwych do zdobycia punktów, by dojść do bossa. W takich systemie samo dojście do trzeciego świata staje się nie lada wyzwaniemxd

Jeśli chodzi o rozstrzyganie kwestii czy ktoś na coś najechał czy nie, to liczę zawsze obrys przedmiotu tak jak jest w instrukcji, więc lekkie muśnięcie już odbiera punkty, ale bierzcie poprawkę, że grałem z dorosłymi osobami. Sam z siebie miałem zlewę, jak leciutko niezauważalnie musnąłem gdzieś jakiegoś głupiego kaktusa. No bo wiecie, tyle jest miejsca, a ja musiałem iść akurat tamtędy.

Podsumowując, wykonanie jest super, tor punktów, znaczniki postaci, plansze wszystko oprócz tych miotełek, ale nawilżona chusteczka załatwia sprawę. Gra jest prosta, szybka, kary sprawiają, że nawet prosty świat może nagle stać się nie lada wyzwaniem, przez co nawet dorosłe osoby mogą się trochę nagimnastykować przy przechodzeniu kolejnych poziomów. Ja mam bardzo pozytywne odczucia. Świetnie mi się w to gra, bo jak to mówił Tomek Dobosz z Gambit, to jest czysty fun!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Właściwie jeszcze zanim ta gra wyszła byłem tak napalony na ten tytuł, że kupiłem w przed premierze od Portalaxd

O co w grze chodzi?
W skrócie jest to taka mafia, tylko dużo lepsza, bo od razu są podstawy do dyskusji (wybranie składu na misję, wyniki misji, wyniki głosowania) oraz fakt, że wszyscy gracze grają do samego końca. Mamy tajne role, dwie frakcje, gdzie jedna próbuje dociec, kto jest lojalnym rycerzem, a druga próbuje podszywać się pod takiego lojalnego rycerza i siać zamęt, tudzież zwalać winę na tych dobrych. Trzy misje spalone, wygrywa zło, trzy dobre potencjalnie wygrywa dobro, gdyż dochodzi tutaj rola Merlina, która bardzo ubogaca rozgrywkę.

Czemu Merlin jest taki ważny i jak nim grać?
Merlin zna cały skład mafii od samego początku (chyba, że gramy ze specjalną rolą Mordredem "ojca chrzestnego", który mu się nie ujawnia). Gra oczywiście po stronie dobra, ale musi uważać, jak rzuca oskarżenia, bo jak będą zbyt trafne może go wykryć mafia, a wtedy jest pozamiatane.
Jeśli chodzi o grę Merlinem, to wszystko zależy od tego, jaki kto ma styl. Staramy się wątpić, zwodzić, nie wskazywać broń boże czystego składu, negować skład przez siebie wybrany (bo np celowo umieszczamy tam mafioza, żeby Ci nie nabrali podejrzeń) . Jeżeli jest spór i gracze wiedzą, że ktoś z dwóch graczy jest na pewno złym, Merlin stara się nie wskazywać, który jest ten dobry, a jeśli już to winien odnosić się do głosowań takiego gracza, zachowań, które mogą wydać się podejrzane. Jeżeli zaś ma dobrą drużynę, to najlepiej by był aktywny, bo jak będzie za cicho, to mafia też nabierze podejrzeń "A! Nie odzywa się, to pewnie Merlin". Granie nim to naprawdę jest wyzwanie.

Agenci czy Avalon?
Dla mnie Avalon.
a) Przede wszystkim wykonanie. Mamy klimatyczne żetony, plansze, które nie tylko są ozdobione pięknymi grafikami, ale są też bardzo funkcjonalne. Widnieją na niej informacje, które bardzo często padały podczas gry w agentów, zwłaszcza pytanie o ilość spalonych głosów, która może coś już sugerować. Do tego żetony tarcz, które rozdajemy osobom idącym na misję, dzięki czemu gra jest płynna, bo nie powtarza się ciągle pytanie "to kto idzie na misję".
b) Role, a w szczególności rola Merlina, która całkowicie zmienia oblicze rozgrywki. To trzeba wypróbować samemu. Ciekawymi rolami jest też Oberon, który gra po stronie złych, ale źli nie wiedzą, że on jest z nimi (jednak dla bardziej doświadczonego grona) czy rola Mordreda, która jest bardzo rekomendowana jeśli gramy na 9 osób, bo 3 złych to trochę za mało.
c) Nie ma tych kart intryg, które wprowadzają totalny chaos. Bardzo nie lubiłem karty, która sprawdzała naszą tożsamość, bo w tej chwili dochodziło do przekrzykiwania. Ja osobiście wolę powolutku bazując na poszlakach domyślać się składu drużyny, niż się z kimś wykłócać. Co prawda jest dama jeziora, która pełni podobną funkcję, ale nigdy z nią nie gramy. Można powiedzieć "to nie grajcie z kartami intryg", no tylko wtedy to jednak tej grze czegoś brakuje.


Do tej pory rozegrałem już masę partii. Zarówno w sprawdzonym gronie, jak i gronie znajomych z kilkoma "randomami". Trzeba sobie jasno powiedzieć jedno - ta gra nie jest dla każdego. Jeżeli ludzie nie potrafią zabrać głosu, nie lubią bawić się w detektywa czy zrzucać na kogoś fałszywe oskarżenia to właściwie nie widzę sensu, by taka osoba zasiadała do stołu. Nie tylko ona nie będzie się dobrze bawiła, ale co gorsze może popsuć zabawę innym. I takie rozgrywki też miałem. Po prostu ktoś jako mafioz czy jeszcze gorzej Merlin, popełniał kardynalny błąd przez co cały trud zielonych szlag trafiał...
Również ważne jest pamiętanie o tym, że "to jest tylko gra". Ktoś może nam kłamać w żywe oczy, wmawiać wszystkim, że jesteśmy czerwoni choć jest tak naprawdę zielonym. Po prostu zna tylko swoją rolę i może się pomylić. Można wyobrażać sobie jak go mordujemy w myślach (ja tak miewałemxd) ale nie można się obrażać i wyzywać ludzi od idiotów. Raz nie wytrzymałem, ale ludzie, Merlin piate głosowanie czyli "musi przejść", a ten bierze mafioza do składu...

Można grać zarówno krótkie partie, jak i dłuższe. Przyznam, miałem też taką bardzo miodną dłuuugą, która trwała uwaga... 3 GODZINY! To była masakra. Ja byłem Merlinem, zaczynało przede mną dwóch dobrych a potem leciała trójka czerwonych z rzędu. I jak dwie misje były udane, to czerwoni zaczęli wciskać kit, że tam musi być kret. Ja nie mogłem się ślepo upierać, że tam nie ma kreta, bo mógłbym się wydać. Niektórzy to kupili i potem było bardzo ciężko odratować sytuację, ale ostatecznie się udałoxd

Jeśli chodzi o skalowanie tego tytułu, to imo świetnie sprawdza się na 5 osób (bo trzeba wybierać potem czysty skład) , na 7 oraz 10, ale miewałem również bardzo miodne partie na6, 8 czy 9 osób.Wiele tutaj tak naprawdę zależy od graczy. Jeśli mamy stałą drużynę, jak np kumpel został okrzyknięty wieczną dziewicą (około 20 pod rząd miastem) to gra nabiera niesamowitych rumieńców, bo staramy się zmieniać strategię, a co początkowo wydaje się niemożliwe, staje się możliwe!
Np ogólnie często pada argument, że czerwony nie weźmie czerwonego do składu, bo może się odkryć. Wszak nie wie, czy jego kolega spali misję, a jedna osoba musi położyć porażkę. Jeśli on nie położy, bo pomyśli, że jego kumpel to zrobi a tamten pomyśli tak samo, to jako źli dali ciała, gdyż nikt nie spali misji. Jednak przy sprawdzonym gronie potrafi przejść myk nawet na trzech mafiozów! Był skład 5-osobowy a mimo to tylko jeden mafioz położył porażkę. Potem miasto nie mogło się temu nadziwićxd

Właściwie dla mnie gra jest praktycznie idealna w swym gatunku. Nie wiem, co można by tu zmienić, by było lepiej. Tutaj naprawdę trzeba dużo się nagłowić, w agentach to często kwestia karty intrygi, tutaj tak nie ma, przez co dla mnie jest ta gra o wiele miodniejsza.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Już same Cyklady są bardzo dobre, więc naturalną koleją rzeczy, po ograniu podstawki zainteresowałem się dodatkiem. Trochę odrzucała cena, ale możliwości, które oferował dodatek były bardzo kuszące.

Jeśli miałbym oceniać ten dodatek względem cena a ilość komponentów, to powiedziałbym, że jest za wysoka. Oczywiście co do wykonania komponentów nie mam żadnych uwag, wszystkie jak w podstawce czyli rewelacyjnie, ale za 130zł to nie jedną grę całą można nabyć, a nie dodatek... Jeśli jednak oceniamy sam produkt, to zdecydowanie warto zainwestować, bo gra staje się jeszcze ciekawsza, trudno aż uwierzyć, że tak dobrą grę można było jeszcze tak wydatnie dopieścić.

Najbardziej podoba mi się dodatek z kaflami boskich łask. Wprowadza to nową politykę licytowania bogów, bowiem teraz przy ostatnim bogu dostajemy "bożą łaskę", czyli dwa dodatkowe beneficja. Zawsze jest to broń wykutą przez Hefajstosa lub kapłanka oraz indywidualną korzyść, jaką daje nam dane bóstwo: dodatkowy róg obfitości (Hermes), podwojenie armii (Afrodyta), przyłączenie się bohatera (Hera) itd. Niekiedy licytujemy ostatniego kafelkowego boga tylko dla łask jakie przy okazji dostajemy. Nie ma mało przydatnych łask, wszystkie są kuszące!

Jeśli chodzi o boską broń, to potrafi ona sporo namieszać. Wyobraźcie sobie np, że dostajecie rydwan Heliosa, który w dowolny sposób pozwala Wam na własnym wyspach dokonać zmian w szeregach wojska, ot np nagle na wyspę najbardziej zagrożoną przesunąć cały oddział, choć był dwie wyspy dalej. Albo ktoś chce wam walnąć Meduzę, by zamrozić Wasze wojsko, a wy zabijacie ją włócznią Artemidy. Broń jest naprawdę bardzo przydatna i potrafi sporo namieszać w planach wrogów.

Kapłanki natomiast posiadają dwie wyjątkowe cechy, dzięki którym warto je mieć.
Po pierwsze mityczna jednostka z figurką zostaje z nami turę dłużej. Nie muszę chyba wyjaśniać jak istotne jest to z punktu strategicznego, jak np Polifemem bronimy dostępu do naszej wyspy.
Niesamowicie miodne combo jest z Cerberem, który jest nowa mitologiczną jednostką, która okrada wybraną wyspę wroga. Miałem trzy księżniczki i nagle przez kilka tur mój dochód był większy o 4 monety, czyste zuułoxd
Po drugie pozwala nam trzymać bohatera na dłużej i nie musimy za niego płacić dwóch monet, jeśli chcemy, by został z nami na kolejną turę. Niejednokrotnie ratowało mi to skórę, gdy bohater był potrzebny, a miałem mało kasy.

Warto wspomnieć w ogóle o bohaterach. Każdy z nich posiada swoją cechę wykorzystywaną w walce, np wygrywamy remisy, albo za monetę przerzucamy wynik na kości a oprócz tego jakże miłego elementu każdy posiada jednorazową zdolność poświęcenia, która jest mega.Np przesuwamy wojska na dowolną wyspę jakbyśmy korzystali z pegaza.

Już same te le elementy sprawiają, że gra nabiera rumieńców, a rozgrywka staje się jeszcze bardziej zaciekła i nieprzewidywalna, zresztą podane powyżej przykłady mówią chyba same za siebie, a dodajcie sobie do tego wszystkiego jeszcze Hadesa, który pozwala nam jednocześnie stworzyć flotę i jednostki, czyli licytując go mamy pewność, że nadziejemy wrogą wyspę! Nie jest on tez OP, zwykle trzeba sporo zabulić a co ważniejsze, jednostki nieumarłe pod koniec tury znikają z planszy. Aby w ogóle najechać wrogą wyspę trzeba mieć przynajmniej jeden śmiertelny oddział, więc bóg ten jest zrobiony z głową. Nie daje nam nie wiem jak wielkiego busta, co imo psułoby tę grę.


Podsumowując, dla mnie autorzy dokonali tutaj niemożliwe, bo z gry wspaniałej zrobili wyśmienita. Na planszy teraz dzieje się o wiele więcej, licytacja jeszcze bardziej emocjonująca i nigdy nie można czuć się pewnym zwycięstwa. Moce poświęcenia bohaterów Achillesa czy Midasa tudzież kafelki boskich łask sprawiają, że można jeszcze szybciej wybudować metropolie, przez co gra zyskała na dynamice. Gra się krócej, a jeszcze przyjemniej. Mimo wysokiej ceny polecam wszystkim bez wyjątku!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo dobre koszulki, z których jestem w 100% usatysfakcjonowany, stąd zasłużone 5.

+ Wymiar: Pasują idealnie do rozmiaru kart, dzięki czemu nie ma luzu, karta trzyma się jakby była zalaminowana.
+ Przezroczystość: Nie ma matowości i można bez przeszkód podziwiać piękne grafiki na kartach.
+ Super cienkie: Są bardzo cieniutkie, dzięki temu świetnie sprawdzają się w przypadku gier, gdzie trzymamy karty w segregatorach.
+ Niezawodność: Choć są tanie wcale nie znaczy, że są partaczą robotą, wręcz przeciwnie, do tej pory jeszcze żadna koszulka mi się nie rozwaliła, a używane są wielokrotnie.
+ Cena: Za właściwie grosze dostajemy aż 100 takich koszulek. Nic tylko brać.

Ja używam tych koszulek głównie do Mage Warsów, gdzie zakoszulkowane karty włożone są do segregatorów imitujących księgi czarów. Dzięki temu, że koszulki są takie cienkie w jednej kieszonce segregatora może wejść zakoszulkowanych nawet 6 sztuk tego samego czaru, gdzie w przypadku innych koszulek (niby lepszej marki) już trzy zmieścić jest ciężko, a wyjmowanie to potem tragedia. Koszulki świetnie się sprawdzają też z innego powodu, bo jednak karty non stop są przesuwane po planszy i wtedy przydaje się im jakaś ochrona.

Polecam.


Grałem w to nie raz i za każdym razem daje naprawdę sporo frajdy. Warto chyba zaznaczyć, że grałem głównie w gronie osób 20+ i wszystkim się bardzo podobało. Kumpel zabiera Dobble zawsze ze sobą. Gra świetna na rozkręcenie zabawy. Po prostu wyjmujesz i zaraz gracie, tu nie ma tak naprawdę co tłumaczyć. Znika problem bariery językowej, świetna gra na spostrzegawczość. Dużym plusem są też opracowane różnorodne warianty gry, gdzie np wchodzi negatywna interakcja, gdy podrzucamy karty przeciwnikom, tudzież prawdopodobnemu liderowi. Na konwentach rozchwytywana, bawią się dobrze i starsi gracze i dzieci. Im większe grono tym lepiej.

Choć gra się raczej nie więcej niż 20 minut to rozgrywka potrafi dać naprawdę sporo radochy. Zabawne jest jak ktoś patrzy na coś ale nie umie ze stresu wypowiedzieć dobrze nazwy tego przedmiotu i dochodzi do śmiesznych przejęzyczeń.
Gra sama w sobie świetnie się sprawdza, ale raczej jako gateway, czy na "rozkręcenie", w to nie da się grać jakoś długo. Rozegranie jednego wariantu to kwestia kilku minut. Zagra się kilka wariantów i ma się dość. Jeśli jednak mamy znajomego, który żyje w przeświadczeniu, że karcianki czy gry planszowe są dla dzieci i dorośli się w taki rzeczy nie bawią to... dzięki tej grze może szybko zmienić zdanie!

Przy okazji. Myślałem, że przy tej grze nie da się "pokłócić" ale jak to mówią "chcieć to móc" jeden kolega cały czas podnosił, że wszyscy mu zasłaniają (nachylają się) i on nic nie widzi, podczas gdy sam nie był lepszy i w końcu strzelił focha... Rozumiem nie lubić przegrywać, ale bez przesady.

Minusem zdecydowanie jest tu wykonanie. Karty jak na to jak się je eksploatuje (szybkie wyrywanie, ciągłe tasowanie itd) są strasznie cienkie i już po pierwszej partii na nówce widać ślady użytkowania. powinny być zdecydowanie grubsze. Kumpel swoje zalaminował, ale jak ktoś nie ma własnego sprzętu, to nie wiem, czy to się opłaca.
Plusem jest na pewno puszka, w której mieści się cała gra, dzięki czemu można tę grę włożyć zawsze do kieszonki plecaka czy nawet kieszeni, ale prawie 6 dych za kilkanaście kart to zdecydowanie za dużo...


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

O co w grze chodzi?

Mamy planszę, która składa się z kartoników, które układamy jak chcemy. Dzielą się one na 5 różnych terenów z których pozyskujemy: drewno, glinę, kamień, zboże i owce. A jak to się dzieje? Na kantach owych kartoników planszy pól, lasów, gór itd stawiamy domki. Nasz domek może maksymalnie sąsiadować z trzema terenami. Na każdym terenie kładziemy znacznik cyfry od 2 do 12, niektóre się powtarzają np 8, 9, 6. Co rundę dany gracz rzuca dwoma kościami. Np ja i kumpel mamy góry numer 8. A koleżanka las. Jeśli ktoś z nas, lub czwarty gracz, który nic na "8" nie ma wyrzuci właśnie 8 to ja i kumpel dostajemy kamień a Justyna las. Także można niechcący bardzo pomóc przeciwnikowi. Ważne jest, by kontrolować na ręce liczbę surowca, bo jak będziemy mieli więcej niż 7 a ktoś wyrzuci właśnie 7 oddajemy ponad połowę surowców. Za surowce budujemy drogi, domki, lub kupujemy kartę rozwoju. Ostatnio miałem beznadziejnie zajęte tereny i wygrałem właściwie dzięki kartom rozwoju, więc są różne sposoby na wygraną.


Bardzo ciekawą opcją jest Handel. Wymieniamy 4 dowolne surowce na ten, którego potrzebujemy. Tak możemy zrobić w swojej turze. Ale jak np mamy ponad 7 możemy wymienić się z innym graczem, albo jak potrzebujemy do budowy drogi gliny (drewno mamy) to np mówimy, "dam trzy drewna za jedną glinę" i np do kumpla, który tę gline ma.
Droga jest bardzo ważna, bo muszą być dwie oddzielające domy. Bez drogi nie ma domu a bez domu surowca.

Negatywna interakcjaxd
Ważną sprawą w tej grze jest rola złodzieja. Rzucając 7 oprócz tego, że ktoś może stracić dużo dobra (rzucamy i dopiero po rzucie kupujemy) przestawiamy złodzieja na dany teren najlepiej gdzie wróg ma miasto, albo potrzebne jest mu zboże, no to na polu i wtedy nawet jak wypadnie liczba tego pola gracz nie dostaje surowców. Można w ten sposób zepsuć plany naraz kilku graczom.
Oprócz złodzieja właściwie budując drogi możemy komuś zniweczyć plany, wystarczy, że dociągniemy drogę tak, by kolega nie mógł postawić domku i w ten sposób np odbieramy dostęp do upragnionego pastwiska z owieczkami. Czyste zuuułoxd

Karty rozwoju dają albo możliwość przesunięcia złodzieja tzw rycerzem, albo pozwalają wybudować katedrę, bibliotekę, co daje punk zwycięstwa. 10 punktów zwycięstwa i wygrywamy. Dają nam też ułatwienie w zdobyciu surowców, np z banku ciągniemy dwa dowolne surowce, których normalnie byśmy nie pozyskali. Np bierzemy kamień, choć nie mamy kamieniołomu.

Co mi się w tej grze podoba?

- Budowanie dróg i blokowanie w ten sposób innych graczy tudzież uprzykrzanie im życia.
- Mimo, że gra jest losowa, to decydujemy jak iść, do jakich surowców się dobrać, przez co element strategii jak najbardziej wiedzie tu prym.
- Push your luck, możemy trzymać surowce w nadziei, że nikt nie rzuci 7 albo zawczasu coś jakoś opchnąć.
- Czekając na ruch nie raz modlimy się o "8" o "11", modlimy, by nie rzucił "7" zbieramy surowce, które ktoś nam wyrzuci, jednym słowem nie ma takiego bezczynnego czekania na swoją kolej.
- Różne sposoby na zwycięstwo. Najdłuższa droga 2 punkty zwycięstwa, trzech rycerzy 2 punkty, więc w różny sposób można te punkty pozyskiwać.
- Interakcja. Niemal co chwilę możemy próbować dogadać się z innymi graczami. Czasem na bardzo korzystnych dla nas warunkach. Jeśli akurat mamy więcej surowca, a ktoś desperacko go potrzebuje, to odda naprawdę wiele, by go dostaćxd

Gry nie posiadam niestety na stałe, ale bardzo często jeżdżę na konwenty i zagranie w Osadników to jeden z punktów programu, który ma etykietkę must have u mnie i u moich znajomych. Mój kumpel już kupił , ja mam na liście życzeń na raziexd Gra bardzo przyjemna, nie oczekujemy bóg wie ile na swoją turę, tylko pach bach, bardzo dobra gra.

PS: Nawet dziewczyny łatwo można zaciągnąć do gry pokazując im karty owieczekxd


Choć o tym tytule krążą różne opinie jestem zadowolony z tego produktu. Czuć Heroesów pełną gębą. Mapka wydaje się trochę mała i oznaczenia na niej, ale idzie do tego przywyknąć a samej rozgrywki to nie burzy. Potworów jest dużo jest więc na czym ekspić. Mamy cztery karty akcji gdzie zagrywamy ruch naszym bohaterem (o 4 pola) lub wykonujemy werbunek, budujemy coś czy wydobywamy zasoby. Budujemy też ramię, rozwijamy bohatera, on zdobywa nowe umiejętności dzięki którym staje się potężny i generalnie jest fajnie. Bohater ma cztery rodzaje statystyk:

- Siła (rzucamy kością K8, i jeśli wynik będzie mniejszy lub równy licznie, która określa naszą siłę, bohater zadaje ranę. Przykładowo bohater ma siły 4. rzuciliśmy 3, więc zadajemy ranę)
- Magia (im wyższa tym bardziej wykoksanych zwojów możemy używać. Są one jednorazowe, ale ciągle dostajemy na rękę nowe)
- Inicjatywa (im wyższa tym większa szansa, że zaatakujemy przed wrogiem. Ważna szczególnie w walkach herosów, gdyż jeśli potwory mają tę samą inicjatywę, a często tak jest, pierwsze atakują te, których dowódca ma wyższą inicjatywę)
- Dowództwo (czyli ilość woja, jaką możemy mieć w armii)

Oprócz tego każdy bohater ma trzy umiejętności. Unikalne one nie są, ale powiedzmy jest ich z 15 więc różnorodność jest. Np podwójny atak, w fazie wydobycia dostajemy dwa zasoby więcej, podczas werbunku dostajemy jednostkę 1 poziomu za friko, możemy ciągnąc trzy zwoje i wybrać jeden, Dostajemy na początku 5 zasobów. dostajemy jak wchodzi do gry 5 złota, może poruszać się między portalami na mapie itd itd. Oprócz tego z boku ma tak zwane trzy szkoły technik czyli zasady. Jeśli wybierzemy daną umiejętność (gdy awansujemy) to ma ona zawsze dwie zasady. Pierwsza tyczy każdego bohatera druga zaś tego, który ma na swej karcie bohatera w "szkołach" ten sam symbol, co widnieje na karcie. I wtedy oczywiście, jeśli symbol się pokrywa umiejętność jest lepsza. Np "zasadzka" pozwala dać jednemu rodzajowi naszych jednostek inicjatywę 6 a jak spełniamy drugą zasadę to jeszcze te jednostki wygrywają remisy inicjatywy.

Nasze jednostki maja współczynnik siły (czyli na jakiej liczbie mamy trafienie) oraz inicjatywy i ewentualnie jedną z 4 umiejętności.
Precyzyjny atak - Można przerzucić jedno chybienie a także wybrać stos wroga, którego atakujemy (stos to dany rodzaj przeciwnika z grubsza ujmując np licze)
Obrona - Niweluje powyższą umiejętność a dodatkowo gdy uciekamy, nie poświęcamy dwóch jednostek a jedną.
Wytrzymałość - czyli nasz potwór wytrzymuje dodatkową ranę. (normalnie jest tak, że ulepszona się obraca na podstawową (1 rana) i druga śmierć podstawowej.
Przebicie - niweluje powyższą umiejętność.


Balans magii: Wiele osób twierdzi, że magia jest lepsza. Grałem barbarzyńcami, chyba najmniej utalentowanym magiem bo magia 1. Za to miał siłę 6 i inicjatywę 5. Do tego wybudowaną budowlę, że wygrywam remisy. Postać była na poziomie 5 miałem zasadzkę, szał bitewny, co sprawiało, że byłem lepszy w walce. Przeciwnik grał Nekromancją magiem pełną gębą, bo magi 5. Siły 2, ale szybko zdobył umiejętność, że ma siły tyle co magii (magia pierwotna) potem lodowy pocisk coś jeszcze go podbustowało i w sumie, gdy atakował, bohater rzucał wszystkimi kośćmi (K8 x 5)gdzie trafiał na 7! Oprócz tego na wstępie cisnął mi żywiołaki powietrza, które są raczej silną jednostką. Armie mieliśmy podobnego kalibru. Miałem więcej woja (dzięki charyzmie podnoszącej dowództwo) ale za to słabsze jednostki, więc potencjał na ową chwilę oceniłbym w miarę równo.
Walka była bardzo wyrównana. Do samego końca nie było wiadome, kto wygra. Przyznam, że robiłem pod siebie, jak bohater rzucał kośćmi (a rzucał po kolei...). Bardzo fajna walka.Może i mag może używać zwojów, i tak co skarb zwój, ale wtedy nie zbiera PD (punktów doświadczenia) za zwycięstwa a jednocześnie ma to dowództwo na średnim poziomie.

Interakcja: Widziałem wiele głosów, gdzie zarzuca się grze brak interakcji. Wydawca bronił się stwierdzeniem, że to zależy od graczy i słowo daję, interakcja jest ogromna (przynajmniej na mapie dla dwóch graczy, ale jak ktoś na to narzeka przecież mapę można zmniejszyć) Właściwie tłukliśmy się parę razy na każdą rozgrywkę. Przejąłem kopalnię, drugim bohaterem wyszedł z portalu i mnie cap. Potem trzeba było ostrożnie się poruszać, by wróg nagle cię nie capnął a jednocześnie pilnować najważniejszej kopalni. Kupa świetnej negatywnej interakcji.

Losowość :
- Planszę można ułożyć tak, by nie faworyzowała nikogo, choćby tak, jak jest w scenariuszu, na dwie osoby też idzie to zrobić. Tylko nie można tego zostawić losowi a samemu układać.
- W bitwie rzuca się kośćmi no dobrze, tylko że wiele tu zależy od inicjatywy, zwłaszcza w walce heros na heros przydaje się duża inicjatywa herosa, którą to my wybieramy nie los. Od tego jakie wybierzemy jednostki i umiejętności (ciągniemy dwie karty więc mamy wybór) zależy jak zwiększymy prawdopodobieństwo trafienia. Mając wysokie dowództwo i choćby szał bitewny (siła) prawdopodobieństwo trafienia staje się większe. Mag może zagrywać zwoje ma też zaklęcia co przede wszystkim zwiększają siłę bohatera w walce, ale już nie jego jednostkom, a z małym dowodzeniem ma lekko przekichane na kościach bo rzuca tyloma kośćmi, ile ma jednostek w danym rodzaju. Centaury mają 5(!) inicjatywy a Cyklopy są w stanie wytrzymać 5 ran! Mają inicjatywę dwa, ale idąc w siłę dzięki umiejętności "zasadzka" można im dać inicjatywę 6.
Do czego zmierzam. Turlamy co prawda kośćmi, ale wiele zależy od tego jaką uformujemy armię, a jeśli pójdziemy w siłę nasz bohater jest wyzwaniem dla maga.

Nawet mimo rozegrania kilku partii tą samą postacią wcale nie czułem znużenia, choć staram się zdobywać te same umiejętności. A bohaterów mamy wielu do wyboru. Szkoda, że zróżnicowanie zamków leży. No bo nie czarujmy się, jeden budynek inny niż pozostałe frakcje wiosny nie czyni. To samo zdolności, szkoda, że autor nie pokusił się, by były one różnorodne dla każdej z frakcji.
Mimo tych mankamentów, które poruszyłem gra się bardzo przyjemnie. Miałem przypadek nawet, że skończyliśmy jedną partię i zaczęliśmy z rzędu drugą. Najlepiej mi się gra w 2-3 osoby, na 4 to trochę downtime daje w kość czasami.
Zasad trochę jest, ale mimo to gra jest naprawdę prosta, ludzie dość szybko zaczynają łapać o co chodzi, a nie ma to jak poczuć Heroesaxd


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: