Adam Pohorecki - recenzje

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Wraz z grupą znajomych jesteśmy w momencie, gdy piszę tą recenzję o dwa scenariusze od zakończenia pierwszej kampanii. Graliśmy do tej pory jedynie w ten tryb, gdyż w kategorii gier dla dwóch osób, króluje u nas X-Wing. Poza podstawką zaopatrzyliśmy się we wszystkie dodatkowe figurki.

Jak przystało na FFG, jakość komponentów jest fantastyczna (aczkolwiek należy być przygotowanym, że część figurek imperialnych sond będzie oddzielona od podstawek). Malowanie ich sprawiło mi dużo przyjemności. Figurka AT-ST robi wrażenie i jest dość łatwa do złożenia, o ile pamiętamy o rozgrzaniu plastiku w gorącej wodzie przed włożeniem działka.

Figurki dodatkowe, o ile gramy w tryb kampanii, są swojego rodzaju luksusem. Pozwalają na zastąpienie kartonowych tokenów plastikowymi miniaturkami i dodają parę kart agendy dla gracza Imperium, ale poza tym nie wprowadzają nic istotnego do gry. W trybie skirmish dostajemy po dwie misje na dodatek i sporo kart ulepszeń, więc dla fanów tego trybu gry prawdopodobnie będą one koniecznym zakupem. Warto pamiętać, że w kampanii figurki dodatkowe pojawiają się rzadko (mniej niż jedna na scenariusz), co czyni ich zakup tym bardziej opcjonalnym dla graczy, którzy preferują tryb kampanii.

Bardzo podoba mi się taktyczna strona gry i istotna asymetria pomiędzy graczem Imperium i Rebeliantami. Zarówno kiedy przesuwamy figurki na planszy, jak i kiedy dobieramy karty nagród jest sporo kombinowania. Figurki (szczególnie po pomalowaniu) wciągają w klimat Gwiezdnych Wojen. Jako zaletę traktuję też dodatkowy tryb gry, nieobecny w Descencie (prekursorze Imperial Assault). Ulepszenia w zasadach w stosunku do gry Descent zdecydowanie przypadły mi do gustu.

Niestety, gra jest niepozbawiona wad. Nasza kampania została zdominowana przez gracza Imperium - Rebelia zdołała wygrać jedynie dwa razy (czyli w około 20% scenariuszy). Tryb kampanii potęguje nierównowagę - im więcej razy jedna ze stron wygrywa, tym łatwiej jest tej stronie wygrać po raz kolejny. Mniejszą, ale dla mnie istotną wadą jest też to, że klimat Star Wars jest w grze oddany głównie przez komponenty. Fabuła w kampanii jest prezentowana bardzo zdawkowo (kilka zdań na scenariusz). Widać, że jest to w założeniu gra taktyczna, a nie krzyżówka RPG i gry planszowej, na co po cichu liczyłem. Reguły są dość skomplikowane i łatwo w ich interpretacji popełnić błąd - warto przeczytać instrukcję co najmniej dwa razy i przeglądnąć w internecie listy często popełnianych błędów.

Tryb kampanii pozwala przy pojedynczym przejściu na ok. 20-30 godzin rozrywki. To, czy taka ilość jest warta ponad 300 zł jest kwestią indywidualną (moim zdaniem jest). Imperial Assault w trybie kampanii jest grą bardzo porównywalną do Descent 2.0, więc osoby, które preferują setting fantasy, albo są zrażone ceną, znajdą w tamtej grze tańszą alternatywę. Descent jest też starszą grą, do której wyszło już znacznie więcej dodatków, co na pewno zainteresuje graczy ceniących urozmaicenia.

TLDR:

- fantastyczne, wprowadzające w klimat Gwiezdnych Wojen komponenty
- ulepszona mechanika w stosunku do Descent 2.0
- kampania zapewnia 20-30 godzin rozrywki
- wadą kampanii jest potęgowanie nierównowagi między stronami
- dodatkowe figurki są całkiem opcjonalne przy grze w tryb kampanii


Wraz z grupą znajomych jesteśmy w momencie, gdy piszę tą recenzję, o dwa scenariusze od zakończenia pierwszej kampanii.Graliśmy do tej pory jedynie w ten tryb, gdyż w kategorii gier dla dwóch osób, króluje u nas X-Wing. Poza podstawką zaopatrzyliśmy się we wszystkie dodatkowe figurki.


Jak przystało na FFG, jakość komponentów jest fantastyczna (aczkolwiek należy być przygotowanym, że część figurek imperialnych sond będzie oddzielona od podstawek). Malowanie ich sprawiło mi dużo przyjemności. Figurka AT-ST robi wrażenie i jest dość łatwa do złożenia, o ile pamiętamy o rozgrzaniu plastiku w gorącej wodzie przed włożeniem działka.


Figurki dodatkowe, o ile gramy w tryb kampanii, są swojego rodzaju luksusem. Pozwalają na zastąpienie kartonowych tokenów plastikowymi miniaturkami i dodają parę kart agendy dla gracza Imperium, ale poza tym nie wprowadzają nic istotnego do gry. W trybie skirmish dostajemy po dwie misje na dodatek i sporo kart ulepszeń, więc dla fanów tego trybu gry prawdopodobnie będą one koniecznym zakupem. Warto pamiętać, że w kampanii figurki dodatkowe pojawiają się rzadko (mniej niż jedna na scenariusz), co czyni ich zakup tym bardziej opcjonalnym dla graczy, którzy preferują tryb kampanii.


Bardzo podoba mi się taktyczna strona gry i istotna asymetria pomiędzy graczem Imperium i Rebeliantami. Zarówno kiedy przesuwamy figurki na planszy, jak i kiedy dobieramy karty nagród jest sporo kombinowania. Figurki (szczególnie po pomalowaniu) wciągają w klimat Gwiezdnych Wojen. Jako zaletę traktuję też dodatkowy tryb gry, nieobecny w Descencie (prekursorze Imperial Assault). Ulepszenia w zasadach w stosunku do gry Descent zdecydowanie przypadły mi do gustu.


Niestety, gra jest niepozbawiona wad. Nasza kampania została zdominowana przez gracza Imperium - Rebelia zdołała wygrać jedynie dwa razy (czyli w około 20% scenariuszy). Tryb kampanii potęguje nierównowagę - im więcej razy jedna ze stron wygrywa, tym łatwiej jest tej stronie wygrać po raz kolejny. Mniejszą, ale dla mnie istotną wadą jest też to, że klimat Star Wars jest w grze oddany głównie przez komponenty. Fabuła w kampanii jest prezentowana bardzo zdawkowo (kilka zdań na scenariusz). Widać, że jest to w założeniu gra taktyczna, a nie krzyżówka RPG i gry planszowej, na co po cichu liczyłem.


Tryb kampanii pozwala przy pojedynczym przejściu na ok. 20-30 godzin rozrywki. To, czy taka ilość jest warta ponad 300 zł jest kwestią indywidualną (moim zdaniem jest). Imperial Assault w trybie kampanii jest grą bardzo porównywalną do Descent 2.0, więc osoby, które preferują setting fantasy, albo są zrażone ceną, znajdą w tamtej grze tańszą alternatywę. Descent jest też starszą grą, do której wyszło już znacznie więcej dodatków, co na pewno zainteresuje graczy ceniących urozmaicenia.


TLDR:


- fantastyczne, wprowadzające w klimat Gwiezdnych Wojen komponenty

- ulepszona mechanika w stosunku do Descent 2.0

- kampania zapewnia 20-30 godzin rozrywki

- wadą kampanii jest potęgowanie nierównowagi między stronami

- dodatkowe figurki są całkiem opcjonalne przy grze w tryb kampanii


Moja ocena: 4/5


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Ticket to Ride: Europe to chyba najlepsza familijna gra planszowa, w jaką grałem. Zasady są proste i można je szybko wytłumaczyć. Rozgrywka nie trwa bardzo długo - nietrudno w nią zagrać dwa albo trzy razy z rzędu w jeden wieczór. Punkty w grze zdobywa się łącząc wskazane przez wylosowane karty miasta. Niestety tych losowych tras jest dość mało, więc po kilku rozgrywkach staje się dość oczywiste, które miasta próbują połączyć inni gracze. W związku z tym uważam, że niemal obowiązkowe jest przy tej grze zaopatrzenie się w dodatek Europa: 1912, który między innymi znacznie zwiększa liczbę tras.


Jeden z lepszych dodatków do Talismana. Dostajemy tu (jak zwykle) dodatkowe karty i poszukiwaczy, a co najważniejsze dodatkową krainę. Highlands są świetnym miejscem do eksploracji w początkowej fazie gry - w talii kart znajdziemy dużo w miarę słabych potworów, przedmiotów podnoszących siłę i moc, oraz drogocennych kamieni, które możemy sprzedać w Mieście, a następnie za zarobione złoto dokonać zakupów w licznych miejskich sklepach. Trudno mi jest wyobrazić sobie grę bez tego dodatku.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Wydawałoby się, że gra o budowaniu elektrowni i zasilaniu prądem miast będzie nudna, ale zdecydowanie tak nie jest.

Wysokie napięcie to bardzo dobra, wciągająca gra ekonomiczna. Jak na dobrą strategię przystało, praktycznie brak tu losowości - objawia się ona praktycznie tylko w wyciąganych kartach elektrowni. W grze bardzo dużo jest liczenia: czy jeżeli zalicytuję X na elektrownię, której teraz potrzebuję, wystarczy mi na zakupienie do niej surowców i wybudowanie dodatkowych stacji transformatorowych? Niektórym się to może nie spodobać, ale ja uważam, że takie kombinowanie jest dość satysfakcjonujące.

Gra skaluje się na różne liczby graczy poprzez odcinanie fragmentów mapy. Ponieważ każda tura podzielona jest na szereg kolejek, które wymagają częstej interakcji i uwagi, Power Grid nie cierpi przy większych liczbach graczy - jedynie rozgrywka się wydłuża. Pomysł z odcinaniem fragmentów mapy działa, ale wydaje mi się, że lepiej byłoby mieć wiele map, na wiele różnych liczb graczy. W obecnym systemie, gracze nie raz zapominają o wyłączonych miastach i połączeniach, zapędzając się nie raz w kozi róg.

Oprawa graficzna jest funkcjonalna - plansza i karty elektrowni są czytelne, tak samo jak pomoce dla graczy. Wrażenie psują tu papierowe pieniądze, rodem z Eurobiznesu i niezbyt ładne grafiki na kartach i planszy.

Mimo drobnych mankamentów, uważam że Wysokie Napięcie jest grą zdecydowanie wartą polecenia. Jest to gra ekonomiczna, która najczęściej gości u mnie na stole.


Podobnie jak w przypadku Żniwiarza, kupujemy ten dodatek dla dodatkowych poszukiwaczy i kart.

Figurka wilkołaka i zasady z nią związane mają sens co najwyżej przy grze bez pozostałych dodatków. W przypadku gdy dodamy do Talismana dodatkowe narożniki, szansa na trafienie na Wilkołaka jest bardzo znikoma (aczkolwiek trochę wyższa niż w przypadku Żniwiarza). Dodatkowo, obie te figurki rusza się w tym samym czasie (po wyrzuceniu 1 na kostce ruchu), co wydaje się raczej słabo przemyślane. Dobrze, że Wilkołak jest dość małą częścią tego dodatku.


Wydaje mi się, że ta gra powinna mieć dwie oceny: dla osób, które w młodości (i nie tylko) grały w Magię i Miecz, oraz dla takich, które z tą grą nie miały do czynienia.

Dla osób, które z sentymentem wspominają MiM, Talisman na pewno nie będzie zakupem nietrafionym. Jest to pięknie wydana gra, którą można jeszcze bardziej upiększyć malując figurki, z ulepszonymi w stosunku do starego, dobrego MiMa zasadami. Duża liczba dodatków sprawia, że żadne dwie rozgrywki nie będą takie same, a ulepszone zasady sprawiają, że grę o wiele częściej da się zakończyć w jedno popołudnie. Ocena dla starych wyjadaczy: 5/5.

Dla osób, które z Magią nigdy nie miały do czynienia i rozgrywka nie będzie niosła ze sobą wspomnień z czasów dzieciństwa, Talisman może nie być najlepszym wyborem. Dostajemy tu bardzo losową, długą grę, w której przy rozgrywce na 4-5 graczy możemy łatwo spędzić 20 minut bawiąc się telefonem w oczekiwaniu na swoją kolejkę. Jak na FFG przystało, dostajemy tu oczywiście pięknie wydany produkt z mnóstwem równie pięknie wydanych dodatków, ale mechanika tej gry zdaje się już dość mocno trącić myszką (często jedyny wybór gracza to czy pójść w prawo, czy w lewo, resztę rozstrzygają rzuty kością i losowo ciągnięte karty). Osoby, które nie lubią planowania i cenią sobie oprawę wizualną znajdą tu coś dla siebie. Pozostali powinni poszukać innej gry. Ocena dla nieznających MiM: 3/5.


Mam zarówno ten lakier, jaki lakier Citadel Purity Seal i wydaje mi się, że ten drugi jest zarówno łatwiejszy w aplikacji, jak i mniej widoczny na figurkach.


Polecam ten zestaw wszystkim, którzy planują rozpocząć zabawę w malowanie figurek do swoich gier planszowych.

Wybór kolorów jest bardzo duży, więc nie będziemy zbyt często zmuszeni do własnoręcznego mieszania barw. Dostajemy też kilka odcieni metalicznych i kilka farbek typu "quickshade". Użycie tych ostatnich pozwala na osiągnięcie bardzo przyjemnych dla oka efektów bez dużego nakładu pracy, więc szczególnie polecam ich zastosowanie początkującym.

Dodatkowo dostajemy podręcznik, w którym opisane są różne techniki malowania i przykładowe połączenia kolorów. Wszystkie te informacje są oczywiście łatwo dostępne w internecie, ale tak czy inaczej, szczególnie na samym początku sięgałem do niego prawie za każdym razem zabierając się za malowanie figurek.