Adam Pohorecki

Szczęściarz

Kraków

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

11 użytkowników

Zobacz wszystkich

Dobry, solidny produkt

Wraz z grupą znajomych jesteśmy w momencie, gdy piszę tą recenzję o dwa scenariusze od zakończenia pierwszej kampanii. Graliśmy do tej pory jedynie w ten tryb, gdyż w kategorii gier dla dwóch osób, króluje u nas X-Wing. Poza podstawką zaopatrzyliśmy się we wszystkie dodatkowe figurki.

Jak przystało na FFG, jakość komponentów jest fantastyczna (aczkolwiek należy być przygotowanym, że część figurek imperialnych sond będzie oddzielona od podstawek). Malowanie ich sprawiło mi dużo przyjemności. Figurka AT-ST robi wrażenie i jest dość łatwa do złożenia, o ile pamiętamy o rozgrzaniu plastiku w gorącej wodzie przed włożeniem działka.

Figurki dodatkowe, o ile gramy w tryb kampanii, są swojego rodzaju luksusem. Pozwalają na zastąpienie kartonowych tokenów plastikowymi miniaturkami i dodają parę kart agendy dla gracza Imperium, ale poza tym nie wprowadzają nic istotnego do gry. W trybie skirmish dostajemy po dwie misje na dodatek i sporo kart ulepszeń, więc dla fanów tego trybu gry prawdopodobnie będą one koniecznym zakupem. Warto pamiętać, że w kampanii figurki dodatkowe pojawiają się rzadko (mniej niż jedna na scenariusz), co czyni ich zakup tym bardziej opcjonalnym dla graczy, którzy preferują tryb kampanii.

Bardzo podoba mi się taktyczna strona gry i istotna asymetria pomiędzy graczem Imperium i Rebeliantami. Zarówno kiedy przesuwamy figurki na planszy, jak i kiedy dobieramy karty nagród jest sporo kombinowania. Figurki (szczególnie po pomalowaniu) wciągają w klimat Gwiezdnych Wojen. Jako zaletę traktuję też dodatkowy tryb gry, nieobecny w Descencie (prekursorze Imperial Assault). Ulepszenia w zasadach w stosunku do gry Descent zdecydowanie przypadły mi do gustu.

Niestety, gra jest niepozbawiona wad. Nasza kampania została zdominowana przez gracza Imperium - Rebelia zdołała wygrać jedynie dwa razy (czyli w około 20% scenariuszy). Tryb kampanii potęguje nierównowagę - im więcej razy jedna ze stron wygrywa, tym łatwiej jest tej stronie wygrać po raz kolejny. Mniejszą, ale dla mnie istotną wadą jest też to, że klimat Star Wars jest w grze oddany głównie przez komponenty. Fabuła w kampanii jest prezentowana bardzo zdawkowo (kilka zdań na scenariusz). Widać, że jest to w założeniu gra taktyczna, a nie krzyżówka RPG i gry planszowej, na co po cichu liczyłem. Reguły są dość skomplikowane i łatwo w ich interpretacji popełnić błąd - warto przeczytać instrukcję co najmniej dwa razy i przeglądnąć w internecie listy często popełnianych błędów.

Tryb kampanii pozwala przy pojedynczym przejściu na ok. 20-30 godzin rozrywki. To, czy taka ilość jest warta ponad 300 zł jest kwestią indywidualną (moim zdaniem jest). Imperial Assault w trybie kampanii jest grą bardzo porównywalną do Descent 2.0, więc osoby, które preferują setting fantasy, albo są zrażone ceną, znajdą w tamtej grze tańszą alternatywę. Descent jest też starszą grą, do której wyszło już znacznie więcej dodatków, co na pewno zainteresuje graczy ceniących urozmaicenia.

TLDR:

- fantastyczne, wprowadzające w klimat Gwiezdnych Wojen komponenty
- ulepszona mechanika w stosunku do Descent 2.0
- kampania zapewnia 20-30 godzin rozrywki
- wadą kampanii jest potęgowanie nierównowagi między stronami
- dodatkowe figurki są całkiem opcjonalne przy grze w tryb kampanii


Wraz z grupą znajomych jesteśmy w momencie, gdy piszę tą recenzję, o dwa scenariusze od zakończenia pierwszej kampanii.Graliśmy do tej pory jedynie w ten tryb, gdyż w kategorii gier dla dwóch osób, króluje u nas X-Wing. Poza podstawką zaopatrzyliśmy się we wszystkie dodatkowe figurki.


Jak przystało na FFG, jakość komponentów jest fantastyczna (aczkolwiek należy być przygotowanym, że część figurek imperialnych sond będzie oddzielona od podstawek). Malowanie ich sprawiło mi dużo przyjemności. Figurka AT-ST robi wrażenie i jest dość łatwa do złożenia, o ile pamiętamy o rozgrzaniu plastiku w gorącej wodzie przed włożeniem działka.


Figurki dodatkowe, o ile gramy w tryb kampanii, są swojego rodzaju luksusem. Pozwalają na zastąpienie kartonowych tokenów plastikowymi miniaturkami i dodają parę kart agendy dla gracza Imperium, ale poza tym nie wprowadzają nic istotnego do gry. W trybie skirmish dostajemy po dwie misje na dodatek i sporo kart ulepszeń, więc dla fanów tego trybu gry prawdopodobnie będą one koniecznym zakupem. Warto pamiętać, że w kampanii figurki dodatkowe pojawiają się rzadko (mniej niż jedna na scenariusz), co czyni ich zakup tym bardziej opcjonalnym dla graczy, którzy preferują tryb kampanii.


Bardzo podoba mi się taktyczna strona gry i istotna asymetria pomiędzy graczem Imperium i Rebeliantami. Zarówno kiedy przesuwamy figurki na planszy, jak i kiedy dobieramy karty nagród jest sporo kombinowania. Figurki (szczególnie po pomalowaniu) wciągają w klimat Gwiezdnych Wojen. Jako zaletę traktuję też dodatkowy tryb gry, nieobecny w Descencie (prekursorze Imperial Assault). Ulepszenia w zasadach w stosunku do gry Descent zdecydowanie przypadły mi do gustu.


Niestety, gra jest niepozbawiona wad. Nasza kampania została zdominowana przez gracza Imperium - Rebelia zdołała wygrać jedynie dwa razy (czyli w około 20% scenariuszy). Tryb kampanii potęguje nierównowagę - im więcej razy jedna ze stron wygrywa, tym łatwiej jest tej stronie wygrać po raz kolejny. Mniejszą, ale dla mnie istotną wadą jest też to, że klimat Star Wars jest w grze oddany głównie przez komponenty. Fabuła w kampanii jest prezentowana bardzo zdawkowo (kilka zdań na scenariusz). Widać, że jest to w założeniu gra taktyczna, a nie krzyżówka RPG i gry planszowej, na co po cichu liczyłem.


Tryb kampanii pozwala przy pojedynczym przejściu na ok. 20-30 godzin rozrywki. To, czy taka ilość jest warta ponad 300 zł jest kwestią indywidualną (moim zdaniem jest). Imperial Assault w trybie kampanii jest grą bardzo porównywalną do Descent 2.0, więc osoby, które preferują setting fantasy, albo są zrażone ceną, znajdą w tamtej grze tańszą alternatywę. Descent jest też starszą grą, do której wyszło już znacznie więcej dodatków, co na pewno zainteresuje graczy ceniących urozmaicenia.


TLDR:


- fantastyczne, wprowadzające w klimat Gwiezdnych Wojen komponenty

- ulepszona mechanika w stosunku do Descent 2.0

- kampania zapewnia 20-30 godzin rozrywki

- wadą kampanii jest potęgowanie nierównowagi między stronami

- dodatkowe figurki są całkiem opcjonalne przy grze w tryb kampanii


Moja ocena: 4/5


Jak dla mnie ideał :)

Moim zdaniem obowiązkowa pozycja dla fanów Ticket to Ride: Europe. Uważam, że śmiało można go kupić równocześnie z wersją podstawową gry. Najważniejszą częścią dodatku są dodatkowe karty tras. Dzięki nim urozmaicamy znacznie rozgrywkę i sprawiamy, że o wiele trudniej domyślić się kto ma jakie trasy po kilku grach. Magazyny są ciekawym urozmaiceniem, ale komplikują nieco grę, więc niekoniecznie są warte wprowadzania w każdej rozgrywce.


Dobry, solidny produkt

Star Ward Edge of the Empire Beginner Game można potraktować dwojako: jako rodzaj rozszerzenia do pełnej wersji SW: EoE (dodatkowe kostki, dwie przygody, trochę tokenów) oraz jako w pełni niezależną grę przypominającą nieco gry RPG-in-a-box typu Descent czy Imperial Assault.
Jako rozszerzenie, gra wydaje się dość dobrym zakupem. Dostajemy tu komplet kości, który jest wymagany do gry w pełną wersję i kosztuje ok. 50zł, za drugie 50zł dostajemy przygodę, która dobrze pełni rolę wprowadzenia w zasady systemu (oraz drugą, dłuższą kontynuację do ściągnięcia ze strony FFG). 50zł za 2-4 sesje rozrywki i wygodne wprowadzenie do gry, pozwalające graczom na zapoznanie się z różnymi archetypami postaci i zasadami wydaje mi się dobrym wydatkiem. Gra gorzej wypada jako niezależny produkt. 100zł to wprawdzie znacznie mniej, niż kosztują gry typu Descent, ale długość rozrywki jaką "dostajemy" w pudełku jest też znacznie krótsza. To samo dotyczy komponentów (tokeny kontra figurki, papierowa mapka kontra modułowe mapy, 2 przygody kontra kampania). Wydaje mi się, że Edge of the Empire Beginner Game jest produktem, który opłaca się kupić tylko, jeżeli mamy też w planach zaopatrzenie się w pełną wersję systemu.


Jak dla mnie ideał :)

Ticket to Ride: Europe to chyba najlepsza familijna gra planszowa, w jaką grałem. Zasady są proste i można je szybko wytłumaczyć. Rozgrywka nie trwa bardzo długo - nietrudno w nią zagrać dwa albo trzy razy z rzędu w jeden wieczór. Punkty w grze zdobywa się łącząc wskazane przez wylosowane karty miasta. Niestety tych losowych tras jest dość mało, więc po kilku rozgrywkach staje się dość oczywiste, które miasta próbują połączyć inni gracze. W związku z tym uważam, że niemal obowiązkowe jest przy tej grze zaopatrzenie się w dodatek Europa: 1912, który między innymi znacznie zwiększa liczbę tras.


Noodlesof9

Liczba recenzji: 68

Morth

Liczba recenzji: 6

NLoriel

Liczba recenzji: 137

Scovron

Liczba recenzji: 38

Lynx79

Liczba recenzji: 20

Invader

Liczba recenzji: 124

Pulaviak83

Liczba recenzji: 5

Reifield/Bogey

Liczba recenzji: 154

Tomasch

Liczba recenzji: 30

Oluszka

Liczba recenzji: 20

Justknowleo

Liczba recenzji: 1