Piotr - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Szybki przerywnik między poważniejszymi tytułami. Dość mocno losowy, ale przez to nie trzeba się za bardzo spinać i analizować każdego ruchu. Nie zajmuje dużo miejsca. Obrazki całkiem ładne. Karty warto włożyć w twardsze folijki, żeby dłużej wytrzymały.


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo dobra przygoda. Prowadziłem ją po lekkiej konwersji w D&D5, więc wyważenie mechaniki trudno mi oceniać. Jest także dosyć droga - prawie 100 zł za 64 str. (plus dwustronna mapa). Ale zawartość jest super.

Świetne wyważenie eksploracji, walk i rozmów z NPCami. Jest wyraźny główny wątek, ale jest też sporo możliwości badania okolicy zgodnie z własnymi zainteresowaniami.

Poprowadziłem tę przygodę przez 6 czterogodzinnych sesji, a dałoby się na pewno i dłużej. Podejrzewam że ok. 10 sesji byłoby akurat.

Wzorowa oprawa graficzna. Najważniejsze lokacje mają szczegółowe mapki, a większość NPCów obrazki, które można pokazać graczom. Wszystko w pełnym kolorze.


Zgrabny pakiet 6 miasteczek ze świata Pathfindera. Opis każdego miasteczka zajmuje 10 stron, w tym jedna strona kolorowej mapki i jedna strona szczegółowej rozpiski NPCa (wraz z mechaniką) związanego z tym miastem. Każdy rozdział ma również 4 mniejsze portrety NPCów i panoramę danego miasta. Podręcznik jest cały w kolorze, ilustracje są wysokiej jakości. Od strony edytorskiej w pełni utrzymuje wysoki standard produktów Paizo. W każdym rozdziale mamy krótką historię miasta, pomysły na przygody, plotki, a przede wszystkim ok. 20 opisanych ciekawych miejsc wraz z osobami, które można tam spotkać.
Uważam, że jest to idealna podstawa do prowadzenia przygód, a przy tym mamy pełną swobodę dla graczy, którzy mogą robić, co chcą, w takim miasteczkowym sandboksie.


Dobry, solidny produkt

Bardzo dobra gra, na swoje czasy rewolucyjna - do tej pory są osoby, które uważają ją za idealnego erpega. Ja akurat do nich nie należę, choć doceniam jej pomysłowość, nastawienie na aspekty wcześniej pomijane - motywacje postaci, walkę społeczną i fizyczną i wiele innych rozwiązań. Niestety w sumie mi jednak jakoś nie chciało to wszystko dobrze działać i z czasem odstawiłem tę grę na półkę.


Dobry, solidny produkt

Fajna klimatyczna gra, z ładnymi ilustracjami. Najlepiej się gra w dużo osób, ale w mniejszej liczbie też na ogół nie jest źle, choć bardziej losowo - szybko wiadomo, kto jest z kim i zaczyna się przepychanka o skarby.


Dobry, solidny produkt

Dla osób chcących odpocząć od znanego już na wylot Imperium, ciekawa alternatywa. Klimaty równie mroczne, a jednak inne.


Jak dla mnie ideał :)

Dobra, klasyczna przygoda w starym stylu, za to w wyjątkowo fajnym klimacie. Jeden z powodów, dla których warto zainteresować się Dragon Warriors.


Jak dla mnie ideał :)

Nie oszukujmy się, jeśli chcemy grać w Eberron na zasadach 4 edycji D&D, ten podręcznik jest niezbędny. Owszem, Campaign Setting jest tutaj ważniejszy, ale i tutaj znajdziemy sporo ciekawych informacji - zwłaszcza z praktycznego punktu widzenia - rzeczy do wykorzystania przy tworzeniu postaci.


Dobry, solidny produkt

Jest tu jedna z moich ulubionych przygód - "Box of Old Bones" o średniowiecznych intrygach związanych z relikwiami. Ale tak ogólnie podręcznik stanowi dość losowy zbiór artykułów i przygód bardziej lub mniej związanych z settingiem Dragon Warriors. Moim zdaniem, jeden z mniej istotnych dodatków do tego systemu.


Jak dla mnie ideał :)

Zgrabny bestiariusz z podstawowymi dedekowymi potworami i do tego masa żetonów. Super!


Jak dla mnie ideał :)

Jeden z ciekawszych dodatków do 4 edycji - choć też mocno nietypowy. Opis miasta krasnoludzko-orkijskiego, z szwendającymi się po ulicach duchami. Mamy zarys kampanii i zahaczki na przygody - konkretne sytuacje taktyczne Mistrz Podziemi będzie musiał sam rozpisać. Uważam jednak, że walki łatwiej samemu zaplanować niż ciekawą fabułę, z której te walki mają wynikać.


Jak dla mnie ideał :)

Wyśmienita gra dwuosobowa. Wymaga dobrego szacowania ryzyka i odrobiny kalkulacji. Choć to w zasadzie tradycyjna gra karciana, nie nudzi się szybko. Polecam.


Dobry, solidny produkt

Dobra, choć myślę, że jednak pierwszy tom cyklu był lepszy. Tutaj zabrakło mi trochę alternatywnych ścieżek do zwycięstwa. Owszem, jest parę momentów, gdzie akcja może się różnie potoczyć, ale zasadniczo mamy mocno wytyczone, którędy mamy pójść.

Fajny klimat kraju żołnierzy i baronów toczących ze sobą wojny. Do tego rzeczni piraci!


Dobry, solidny produkt

Skomplikowana, wymagająca dużo planowania, z minimum losowości, a jedynie konkurujemy z innymi graczami, którzy mogą nam podebrać upatrzony budynek. Nie da się ukryć, Agrykola lepsza (i łatwiejsza do ogarnięcia).


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo dobra powieść fantasy - na poziomie, jakiego raczej się nie spodziewamy sięgając po książkę osadzoną w settingu z gry rpg. Inna sprawa, że choć słynąca z klejnotów Druma jest wyraźnym miejscem akcji (zwłaszcza na początku), to mam wrażenie, że akurat eksploracja świata nie jest tu najważniejsza. Fabuła obfituje w dramatyczne wydarzenia, sporo niespodzianek i specyficznego poczucia humoru. Klasyczna powieść łotrzykowska. Polecam.


Jak dla mnie ideał :)

Trzeci tom przygód Variana i Radovana - i tutaj jednak sporo się straci, nie znając ich wcześniejszych przygód. Cała powieść rozgrywa się w leśnym królestwie elfów, w Kyoninie. Bohaterowie odwiedzają kilka ważniejszych miejsc opisanych w settingu i poznają układy polityczne tu panujące. Jest to chyba najciekawsza z dotychczasowych powieści z tego cyklu, a może po prostu ja lubię elfy i dobrze mi się o nich czytało. :)


Dobry, solidny produkt

Drugi tom opowieści o hrabim Varianie, jego ochroniarzu Radovanie, i psie Arnisancie, ale można właściwie czytać bez znajomości pierwszej powieści. Bohaterowie trafiają na drugi koniec świata, do Tian Xia, gdzie przeżywają wszelkie przygody, jakie kojarzą się nam z chińskimi legendami czy filmami). Mamy tu mnichów Shaolin (tzn. Smoczej Świątyni), kolejne pojedynki kung fu, fantastyczne kami itp. Czyta się to dobrze, ale trochę zgrzytało mi oderwanie od domyślnych realiów Morza Wewnętrznego - trochę jakby powieść z innego settingu.

Z książki można się dowiedzieć o Smoczym Cesarstwie (Tian Xia) ze świata Golarion.


Jak dla mnie ideał :)

Ciekawa, oryginalna gra. Realia będące połączeniem wczesnego średniowiecza ze steampunkiem (a właściwie clockwork-punkiem, słowem - dziwaczną nauką), z pseudo-chrześcijaństwem w tle. Bardzo prosta mechanika (podstawą test k10+umiejętność+atrybut), nacisk przy tym położono na psychologię postaci – duży rozdział o chorobach psychicznych itp. Rozgrywka skupia się na starciu kultur (poganie vs pseudo-chrześcijaństwo vs magiczna nauka) z przerażającymi potworami w tle. Coś dla miłośników klimatu, a nie kombosów. Piękne wydanie z klimatycznymi ilustracjami.


W porządku, bez rewelacji

Jedna ze słabszych powieści ze świata rpg Pathfinder. Sam pomysł (poszukiwanie duszy zmarłego porwanej dla okupu, którym ma być eliksir nieśmiertelności) całkiem fajny. Niestety realizacja rozczarowuje. Najciekawszy aspekt powieści to przedstawienie, jak może wyglądać śledztwo prowadzone na kilku planach (coś a la setting Planescape z AD&D2 i gry komputerowej Torment).

Z książki można się dowiedzieć o następujących krainach ze świata Golarion: Thuvia (pustynna kraina słynąca z eliksiru nieśmiertelności) i Rahadoum (kraj gdzie zwalcza się wszelkie religie i ich wyznawców). A także o planach: Axis (mieście praworządnych istot), Bulwomar Pharasmy (miejsce wiecznego spoczynku ateistów), Szpikulec (Spire, miejsce sądu nad duszami zmarłych), Maelstrom (czysty chaos), Pierwszy Świat (First World, pierwotna kraina fae).


Jak dla mnie ideał :)

Świetny setting w klimatach klasycznego fantasy - a właściwie w kilkudziesięciu odmianach fantasy - każda kraina to nieco inny odcień przygód - m.in. horror, baśnie z 1001 nocy, pulpowi barbarzyńcy walczący z UFO, mroczni diaboliści, piraci i rycerze.

Całość wbrew pozorom w miarę trzyma się kupy i daje niezłe tło do tworzenia dowolnych postaci tudzież przygód. Każdy znajdzie tu coś dla siebie.

Dodatek właściwie jest pozbawiony elementów mechanicznych. Można go kupić planując wykorzystanie z dowolną ulubioną mechaniką. (Ja np. prowadziłem tutaj FATE.)