Łukasz - recenzje

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

CamOps to nowa książka z serii Core Rulebook, która robi tutaj za Przewodnik Mistrza Podziemi. Dostajemy system kampanijny, kompedium porozrzucanych po różnych scenariuszach zasad Total Chaos, wspaniały generator systemów gwiezdnych oraz instrukcje dla GMa: jak złożyć scenariusze w sensowną, nieliniową całość. Jak przedstawić kampanię narracyjnie, jak używać heksowych map planetarnych, jak nagradzać graczy, itd...

Całość nie jest kalką każdego innego rozdziału dla Misiów Gry z każdego innego podręcznika. Nie dotyczy bowiem warstwy narracyjnej, a samej rozgrywki na makiecie, lub planszy.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Core Rulebooks do Battletecha to dla mnie pozycja obowiązkowa. Interstellar to, w największym skrócie, jeszcze jeden woreczek z zasadami do klasycznego Battletecha, porządne rozpisanie wszystkich okresów uniwersum i występującego w nich ekwipunku oraz maszyn. Do tego dostajemy dwie nowe żetonówki: Stretegic battleforce (na poziomie podbijania planety) oraz Inner Sphere at War, będące grą 4x w uniwersum Battletecha.

Książkę oceniam wysoko: druk, jakość okłądki i grafiki/zdjęcia zdecydowanie na plus. Zasady konstruowania i grania klasą Super-Heavy, mecho-samolotami w stylu Robotech, kosmicznych dronów, bombardowania orbitalnego (do poziomu grania w leju po bombie atomowej), itd... cieszą oko dopracowaniem i 100% zgodnością z klasycznymi zasadami Battletecha.

Dla bardziej zaawansowanych Battletechowców na solaris7.pl przygotowaliśmy kilka prezentacji tej ksiażki.


Mam mieszane uczucia do co Przewodnika. Przypomina mi nieco biblijny Pięcioksiąg, gdzie pomiędzy historię Izraela ni z gruchy ni z pietruchy, tak zupełnie od czapy, wplątane przykazania i przepisy. Jakby nie można tego było podzielić na sensowne rozdziały i kategorie.

Początek wprowadza czytelnika w świat mistrzowania i robi to całkiem nieźle. Nie jest to żaden zbiór złotych myśli, ani pouczanie nadąsanego wyjadacza. Raczej styl "Hej, znam coś fajnego i chcę ci o tym opowiedzieć". Ale potem zaczyna się rozdział o walce, opisane co należy przygotować i wszystko fajnie, a dalej po spotkaniu stopień trudności przeszukiwania pomieszczenia według poziomu spotkania ze strony kolejnej i nagrody... A dopiero potem dalsze zasady walki, osłony, ataki obszarowe. A nie można było tego jakoś chronologicznie poukładać? Bo potem jest jeszcze walka konno, a potem, bo niektóre potwory mogą roznosić choroby, rozdział o przykrych przypadłościach i truciznach. A jeszcze potem kontynuowane jest opisywanie jak tu przygotować dobre spotkanie i jaką rolę może pełnić konkretny przeciwnik. A potem źródła światła, które spokojnie mogłyby się znaleźć w Podręczniku Gracza.

Wszystkie tabele spotkań określające ile potworów i jakiego typu należy umieścić w walce, tabele skarbów i inne tego typu rzeczy są potrzebne, ale dla projektantów gry komputerowej, gdzie potrzebny jest algorytm losowych walk, a nie dla MG, który sam sobie wykoncypuje jacy przeciwnicy są mu na tę chwilę potrzebni. Bo zna postacie graczy i sam najlepiej wie co są w stanie pokonać, co będzie dla nich zbyt łatwe, a nawet nie zauważy jak po nich przebiegnie.

Przewodnik idealnie oddaje ducha D&D jako systemu "generic fantasy". Nie tylko (pobieżnym niestety) przedstawieniem uniwersum, ale przede wszystkim mechaniką. Nie znajdziemy tu niczego zaskakującego, czy unikatowego. Nie takie było założenie twórców, katujących od dziesięcioleci tę samą nutę. Ale mając te podstawy można zbudować coś nowego i świeżego. Przewodnik, jak i również Podręcznik Gracza, należy traktować jako walizkę z narzędziami, z którymi trzeba długo i solidnie popracować, żeby uzyskać dobre efekty.


Nazwa, statsy, ataki, taktyka, następny. Nazwa, statsy, ataki, taktyka, następny. Nazwa, statsy, ataki, taktyka, następny. Nazwa, statsy, ataki, taktyka, następny.

Brzmi jak army book? I dobrze, bo Księga Potworów 4 tym właśnie jest. Spisem jednostek, które możne wykorzystać MG to tłuczenia postaci graczy. Jeśli ktoś spodziewa się inspirujących opisów, czy chociażby mapki z przedstawieniem co gdzie żyje, to niech poszuka gdzie indziej. Ot takie założenie twórców i z tego zadania Księga się wywiązuje.

Przypomina mi to opis potworów z fanowskich stron internetowych dla gier komputerowych, zwłaszcza starych gier. Serii Elder Scroll, Might and Magic, czy Final Fantasy. Najczęściej w formie tabelki ze statsami i zrzutem ekranu. Nie znaczy to, że podręcznik jest zły, czy niedorobiony. Nic z tych rzeczy. Zwykle wydawcy podają takie rzeczy w formie darmowych plików pdf, czy tabel dostępnych na ich stronie. Prawda, że grafiki muszą się zwrócić, a Księga Potworów jest ich pełna, ale można było to wydać znacznie skromniej. Chyba, że w D&D musi być oddzielna książka do potworów i czwarta edycja również takową ma, bo tak.


Wiecie co? Czytając D&D 4, zwłaszcza Podręcznik Gracza, nasuwają mi się skojarzenia z Rolemasterem. Cała książka to jedna wielka tabela. Niby jest napisane z grubsza jak odgrywać jaką rasę, ale cała otoczka fabularna ginie w gąszczu statystyk, mocy i modyfikatorów. Na domiar złego podręcznik jest wydany po prostu brzydko. Grafiki są ładne, ale strony złożone są bardzo oszczędnie. Nagłówki, tytuły rozdziałów oraz tabele zwyczajnie nie przyciągają uwagi. Nie ma na czym zawiesić oka. Czytam i jakoś nie mogę sobie wyobrazić zbudowanej postaci opartej o te wszystkie charakterystyki. Może byłoby łatwiej, gdybym miał jakiekolwiek przykłady, ale nie ma ani jednej zbudowanej postaci, ani jednej rozpisanej walki. Dodatkowo system zbudowany jest w taki sposób, że należy znać go w całości. Może się bowiem zdarzyć, że gracz niechcący zrobi coś, czego nie powinien był zrobić bez mocy XYZ dostępnej dopiero na poziomie Y w zupełnie innej klasie.

D&D 4, co widać szczególnie czytając Podręcznik Gracza, błyszczy jako baza do zbudowania dowolnego świata fantasy. Jak Rolemaster właśnie. Mamy ludzików, bronie, czary, wyposażenie, które generalnie da się znaleźć w każdym innym świecie fantastycznym. Sprzyja temu niemal kompletny brak zasadzenia mechaniki w fabule i w uniwersum.

Podobnie jak poprzednie edycje dedek jest systemem skoncentrowanym na walce. Czwarta edycja wychodzi jednej przed szereg i wprowadza kaflowe mapy, każda walka to "minigra w grze", gdzie przenosimy się na papier i ustawiamy żetony, pionki, czy figurki. Dla wielbicieli staroszkolnych, taktycznych gier w rodzaju UFO, Jagged Alliance, Shadowrun Returns, Battletech, czy Daemonworld opartych o heksowe, czy kaflowe plansze jest wspaniale. Postacie, nawet na pierwszym poziomie, mają ogromny wachlarz manewrów. Wojownik (zależnie od klasy i rasy) już na tym etapie ma kilka ciekawych ataków, a mag nie staje się owieczką na rzeź, kiedy skończą mu się czary. Do każdej sytuacji można podejść trochę inaczej, a pomimo tego walka nie staje się mechaniczną kalkulacją modów, trzeba bowiem do niej trochę zmysłu taktycznego. Co najważniejsze: zwycięstwo w potyczce daje autentyczną satysfakcję. Wykorzystanie przeszkody terenowej, zasłony, otoczenie przeciwnika, wyczekanie na dobrą sytuację do ataku. Końcowy wynik walki jest wypadkową decyzji graczy i to naprawdę widać. System spokojnie obroniłby się jako taktyczny bitewniak, nie ustępujący wcale Neuroshimie Tactics, czy Infinity.

Jeśli szukasz bazy pod własną koncepcję i potrzebujesz "generic fantasy" w najbardziej podstawowym wydaniu, bez obaw sięgnij po Podręcznik Gracza. Dostaniesz skomplikowaną, ale trzymająca się kupy mechanikę, którą możesz wykorzystać we wszystkim, co sobie tylko wymyślisz.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Era report nie różni się niczym od typowego dodatku do bitewniaka, czy erpega. Szare, klejone, ograniczona ilość grafik. Coś o świecie, o postaciach, daty, zasady. Ale jak ci panowie już zaczną, to skończyć nie mogą. W Era Report dostajemy tonę informacji dotyczących uniwersum, które mogą spokojnie posłużyć za kanwę kampanii Battletecha, lub sesji Time of War (albo klasycznego Mechawojownika). Dodatkowo mamy pewność, że wątki tu rozwijane, lub chociaż zarysowane, zostaną podjęte w przyszłości. Twórcy, jak zawsze, zostawiają sobie wiele otwartych furtek do kontynuacji lokalnych wojen, czy konfliktów personalnych.

Jak dla mnie trochę za mało to rozbite na frakcje. Jest ich w sferze 10 z kawałkiem i przydałoby się więcej niż 2-3 strony dla każdej. Jasne, że to generalny opis uniwersum, ale gracze (w tym ja) patrzą na sprawy z perspektywy ulubionych stron konfliktu. Ciekawi więc mnie, jak moje frakcja widzi aktualne wydarzenia.

Era Report podaje również trochę misji i minikampanię do Battletecha opartą o system Warchest. Trochę od abstrakcyjny, ale do bitewniaka wystarczy. Erpegowcy dostają nowe, "postjihadowe" afiliacje dla nowopowstałych, lub zreformowanych nacji.

Era Report to dobry zakup, jeśli masz już WSZYSTKO i wciąż ci mało. Dokładnie do takich czytelników jest on skierowany. Ewentualnie jeśli lubisz poczytać dobre historie SF, to też się nada. Kawał dobrej literatury SF. Dla prowadzących sesje oraz kampanie rzecz obowiązkowa. Nawet jeśli okres po wyłączeniu HPG im nie odpowiada. Warto przecież wiedzieć, do czego generalnie sprawy zmierzają.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Total Warfare jest odpowiednikiem "rulebooka", który wraz z figurkami jest naturalnie podstawą każdego bitewniaka. Odmienność TW od innych tego typu pozycji polega przede wszystkim na tym, że w polskich warunkach gracze mają już instrukcję z wydania pudełkowego, a dostępność nowych plastików jest żadna. Czy zatem inwestować w Totala?

Jeśli traktować Battletecha jako kolejną planszówkę na półce, to oczywiście nie. I tak nie będziesz miał(a) figurek czołgów, piechoty, ani tym bardziej mechów z ery innej niż Wojny Sukcesyjne i dwóch klanowych z pudełka 25th.

Jeśli jednak uważasz, że warto byłoby się zakręcić za kilkoma czołgami, piechotą i mechami z nowszych okresów dziejowych uniwersum Battletecha, bez Totala daleko nie zajedziesz. Czołgi i helikoptery podlegają nieco innym zasadom niż Mechy. Nowsze maszyny zawierają bronie i wyposażenie, którego próżno szukać w Mechach z rocznika ~3025 (i instrukcjach) z podstawki. Total Warfare dodaje również, przydatne do hexpaka Cities and Roads, zasady walki w mieście oraz nieco egzotyczną dla przeciętnego gracz BT walkę w kosmosie.

No i wreszcie wygląda to jak powinno. Wydanie Total Warfare nie ustępuje w niczym Infinity, czy Warhammerowi: twarda okładka, świetnej jakości papier, mnóstwo ilustracji, zdjęć, świetne fonty, ładne i czytelne tabele, dołączone opowiadanka też całkiem na poziomie. Wszystko to sprawia, że TW czyta się przyjemnie. Figurki i makiety na zdjęciach uśmiechają się zachęcająco do naszej gotówki i kont bankowych, przybliżając do wsiąknięcia w grę i uniwersum na dobre.

Polecam posiadaczom pudełka 25th, którzy traktują BT jako coś więcej niż kolejną grę i chcieliby pograć na konwentach z wyjadaczami. Rozpoczynać przygodę z Battletechem od Total Warfare się nie opłaca, bo trzeba na własną rękę sprowadzić sobie figurki i mapy.


Dobry, solidny produkt

Pancerna przesyłka, planowy czas dostawy - sam ze sklepu bym tego nie przyniósł w lepszym stanie. Niestety w środku pudełka jedna z przegródek jest naderwana, czego jednak nikt z Rebela nie mógł wiedzieć.
:
W każdym razie karty są w nienaruszonym stanie, niczego nie brakuje. Gra się fajnie i polecam zwłaszcza trzyosobowy wariant.