Jak dla mnie ideał :)
Zdawać by się mogło, że gra tak dobra jak podstawowa wersja Cywilizacji nie potrzebuje dodatków. A jednak po wielu rozegranych partiach tymi samymi kartami prędzej czy później da się to ograć na tyle, że do rozgrywki wkrada się rutyna. Gracze po prostu znają już na tyle dobrze talie, że bez trudu mogą wykluczyć słabsze opcje na rzecz lepszych, przeczekać pół ery w oczekiwaniu jedną, konkretną kartę, która stanowi podstawę ich strategii itp. Nieuchronnie rozgrywki zaczynają graczom zdawać się powtarzalne i podobne do siebie (nawet jeśli różnice jakieś jednak są i mają duże znaczenie).
Dodatek rozbija to wszystko w drobny mak, pozwalając graczom modyfikować te talie za pomocą kart liderów i cudów, które de facto są solą każdej rozgrywki - większość pozostałych kart posiada kopie lub swoje lepsze odpowiedniki w późniejszych erach. Co więcej, gracze mogą je dołączyć do gry w zasadzie na dowolny sposób, który przypadnie im do gustu - np. nic nie stoi na przeszkodzie, żeby do gry włączyć więcej kart, niż domyślnie zalecają warianty z instrukcji.
Karty można zarówno wybrać i umieścić obok na nowych planszetkach w sposób jawny lub niejawny; losowy, draftowy, czy też mieszany itd. Instrukcja podaje tylko dwa ogólne warianty (oba de facto losowe) oraz ew. propozycje modyfikacji.
Wszystko to ogromnie poprawia regrywalność już i tak znakomitej gry. Siła nowych kart jest różna i jak zwykle zależy od tego jak dobrze umiemy je wykorzystać w danej sytuacji. Ogólnie jednak dzięki nowym kartom jest więcej opcji, żeby zamiast zwalczać lidera (w przyroście i punktach kultury) militarnie, po prostu próbować go prześcignąć w pokojowy sposób (łatwiej o wysoki przyrost kultury, gdy wymieszają się w grze odpowiedni liderzy).
Aspekt militarny też otrzymał wzmocnienie - najbardziej ze strony ww. liderów i cudów, ale także za sprawą nowych kart militarnych, które co prawda nie są liczne, ale urozmaicają rozgrywkę, nie pogrubiając talii zbytnio. W pudełku znajdziecie całe talie militarne jako zamiennik starych. Zostały wymienione tylko dlatego, że wedle wyjaśnień autorów, nie dało się dodrukować pojedynczych kart, które nie wyróżniałyby się włożone do starych talii. Ma to bezpośredni wpływ na cenę dodatku (przed wystąpieniem problemu cena miała być jakieś 30-40zł niższa i taka była w przedsprzedaży) oraz opóźniło to wydanie gry o parę miesięcy. Tych kart-duplikatów jest naprawdę sporo (więcej niż kart z dodatku), wciąż jednak uważam to za lepsze rozwiązanie, niż konieczność grania z inaczej wydrukowanymi kartami w starej talii.
W dodatku są także karty-zamienniki dla kart cywilnych z wersji podstawowej gry. Można (ale nie trzeba, wszystko wedle uznania) używać ich zarówno w wersji podstawowej, jak i w połączeniu z nowymi cudami i liderami. Służą one do zbalansowania rozgrywki, a według mnie także (patrząc na to co oferuje dodatek) do tego, by uczynić je konkurencyjne dla całej reszty. To nie tylko zamienniki, ale także m.in. dodatkowe karty akcji dla rozgrywek w 3 i 4 graczy. Ogólnie jest teraz więcej kart w taliiach: odpowiednio +1/+3/+5 (!) przy 3 graczach w każdej erze, a przy 4 odpowiednio +1/+2/+3 (czyli w sumie +9 przy 3 oraz +6 przy 4 graczach). Ma to wydłużyć grę przede wszystkim w późniejszych erach.
Inny miły, choć mało znaczący dodatek, to żeton pierwszego gracza (dla tych, którym zdarza się zapomnieć, kto rozpoczynał rozgrywkę. A czasem się to zdarza, gdy dużo się dzieje!).
W instrukcji pojawiają się też nowe zasady, ale bardziej są to dodatkowe wyjaśnienia dotyczące kart z dodatku albo ich interakcja z zasadami znanymi z podstawowej wersji gry, niż coś mającego duży wpływ na rozgrywkę. Są jednak karty w dodatku, które mogą ją nie tyle skomplikować jeśli chodzi o decyzje do podjęcia, co o mechanikę - czynności jakie trzeba wykonywać podczas tury. Np. zaleca się korzystanie z dodatkowych znaczników, aby zaznaczać efekty jakichś kart. Szczególnie kłopotliwe mogą być karty pozwalające podglądać talię wydarzeń (Nostradamus) albo ew. kłopotliwe w interpretacji (znowu Nostradamus... ale znajdą się i inne).
Siłą rzeczy wydłuża się też nieco przygotowanie gry z powodu konieczności wyboru liderów na początku - o ile tylko da się sprawnie i w zgodzie przeprowadzić ten proces, to nie powinno być z tym wielkiego problemu.
Podsumowując: zdecydowanie warto dokupić do wersji podstawowej. Szczególnie, jeśli często trafia na stół - dopiero wtedy w pełni docenicie to, co oferuje dodatek. Po rozegraniu kilkudziesięciu partii w cyfrową wersję z dodatkiem (była dostępna dużo wcześniej przed premierą) i następnym rozłożeniu podstawowej, planszowej wersji, miałem wrażenie, że jest ona niekompletna. Jeśli miałbym wybór, to po dokupieniu dodatku w zasadzie więcej bym podstawowej wersji nie rozkładał - chyba tylko ze względu na nowych graczy, a i to niekoniecznie. Dodatek powstawał długo, przy udziale wielu testujących graczy i ostatecznie trafiły do niego tylko najlepsze pomysły autorów. Wyraźnie da się to odczuć podczas rozgrywek - po prostu kawał dobrej roboty, partie z tym dodatkiem to sama przyjemność. A jeśli komuś się jakiś element dodatku nie spodoba, nie ma żadnego problemu z wyłączeniem go z rozgrywki (nie licząc protestujących przeciwników). Cena może odstraszać, ale weźcie pod uwagę ile kart jest w środku. Do jakości myślę, że nikogo już przekonywać nie muszę ;)
Jak dla mnie ideał :)
Na ten moment moim zdaniem najlepszy dodatek do Terraformacji jaki można dokupić, wliczając Preludium i Niepokoje.
Kolonie pozwalają zrobić dobry użytek z dużej produkcji energii, w podstawowej wersji gry potrzebne do tego były odpowiednie (nieliczne) karty. Nie jest ona niezbędna, jednak bez tego wyraźnie mi brakowało dobrej opcji, żeby warto było ją zawczasu rozwijać. A właśnie energię najbardziej się opłaca wymieniać na zasoby oferowane przez kolonie.
Floty handlowe w zależności od wylosowanych kolonii raz na jakiś czas każdemu z graczy będzie się opłacało wysłyłać, a jeśli wszyscy będą w kolonizatorów inwestować, to praktycznie co rundę można latać po pokaźną ilość surowców, więc inwestycja dość szybko się zwraca.
Jak dla mnie ideał :)
Dobry, bo zwiększa regrywalność. Pozwala z kilkunastu kart dostępnych korporacji zrobić prawie 600 razy więcej opcji na start (tyle jest kombinacji po dodaniu 2 kart preludium). Przyspiesza rozgrywkę, bo wiele kart preludium pozwala zagrać nawet bardzo drogie karty już na starcie.
W zasadzie jedyny minus to brak zmian w podstawowych zasadach gry (ale dla niektórych to może być także zaletą). Jeśli szukasz większego urozmaicenia samej rozgrywki, to lepszy będzie np. dodatek Kolonie.
Dobry, solidny produkt
Przydatne karty, Maszyny pozwolą sporo zaoszczędzić, jeśli mamy dość czasu i inną, drogą kartę, a 2 pozostałe niedrogie i szczególnie na początku rozgrywki warto je zagrać.
W porządku, bez rewelacji
Pingwiny z Marsa? Koledzy z Madagaskaru mocno zabłądzili... ;)
Warto mieć dla samej miny tego, komu dojdzie ona na rękę. Zagrać jest ją dosyć ciężko, jak chyba prawie wszystkie karty ze zwierzaczkami.



