Lukwych - recenzje

Ta gra nie jest dla każdego. Po pierwsze wymaga aktywnego korzystania z aplikacji i momentami ma się wrażenie, że bliżej jej do gry komputerowej niż planszowej. Po drugie jako typowe dziecko FFG ma syndrom pustego pudełka, a dodatki/wydatki są kwestią czasu (choć pierwszy który już wyszedł nie zachwyca zawartością). I choć oba powyższe zazwyczaj zniechęcają mnie do zakupu, to nie tylko kupiłem ale i grałem z zadowoleniem. A wszystko dlatego, że pomimo braku głębszych wyborów czy sporej powtarzalności (testy testy testy) moje dzieciaki bawią się świetnie, a ja razem z nimi. Kampania czyli 12 gier w 3 dni świadczą o tym najlepiej.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jako wielbiciel Stalkera czekam na Zonę już 4 rok. I niestety po obejrzeniu prezentacji z Genconu (fatalna prowadząca) oraz przeczytaniu instrukcji zapał opadł i z "must have" zmieniła status na "zagram u kolegi". Tylko czy ktoś ze znajomych to kupi? Ewentualnie recenzja Gambita może rzuci światło na odczucia z rozgrywki i wpłynie na moją decyzję zakupową.


Imprezówka od mojego ulubionego projektanta gier szybko trafiła do kolekcji i niestety równie szybko zagościła na półce bez większych szans na jej opuszczenie w celach innych niż sprzedaż. Za mało tu imprezy, a za dużo przestojów, momentów ciszy i oczekiwania na wymyślenie sensownego hasła. A wprowadzenie limitu czasu spłyca rozgrywkę. Decrypto niestety bije Tajniaków w każdym elemencie (no może poza wykonaniem).


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Najlepsza wersja Ticketa dla początkujących (ciekawa mapa, tunele i dworce. Sama gra łatwa do tłumaczenia, satysfakcjonująca i bardzo ładnie wykonana. Mimo ogrania mnóstwa ciężkich gier dalej mam Europę w kolekcji.


Aleja toz jednej strony świetny klimat, ciekawe podejście do znanej historii i szczypta humoru. a z drugiej mało zagadek, dużo rzucania i wątpliwości w kwestii działania umiejki jednej z postaci. Suma summarum spoko, ale bez szału.


Światło Wiary i jego nowa mechanika to powiew świeżości po słabiutkiej Wyprawie. A do tego ciekawa fabuła, podział na rozdziały i dziwny ale epicki finał. Mój drugi ulubiony dodatek po Proroctwie i pierwszy który udało się przejść bez powtórek.


Po Wyprawie spodziewałem się dużo klimatu i ciekawych wyborów. Niestety ani grafiki ani fabuła nie sprostały oczekiwaniom. Jest za płytko i za krótko. Gdybyśmy sami nie podbijali wrażeń własną narracją, to byłby dodatek do zapomnienia. Na plus jedynie twist z elementem budującym historię ponad scenariuszami.


Tajemnica Maski ma dla mnie syndrom niewykorzystanego potencjału. Bardzo ciekawy pomysł zaskakujący na samym starcie ale niezbyt sensownie wykorzystany. Ciekawa kreska i ładne grafiki, ale bez większego wpływu na decyzje. No i fabuła ciekawa z nieciekawym zakończeniem. Mogło i powinno być dużo lepiej.


Proroctwo Smoków dodaje kolejne twisty mechaniczne i za to plus. Wreszcie "powtórki" nie były nudne, a opowiedziana historia (a zwłaszcza jej rozwinięcie online) zadecydowały o zakupie wszystkich wychodzących dodatków). Bawiliśmy się zacnie i uważamy Proroctwo za najfajniejszy dodatek.


Sprawa Marcy czyli pierwszy dodatek do TIME Stories jest dużo słabszy niż Azyl. Za dużo kości i przypadku, za mało wciągającej historii. Jedyny duży plus za ciekawy finał (który niestety łatwo zhakować). Liczyliśmy na więcej.


Bardzo fajna wykreślanka bijąca na głowę inne zwłaszcza kościane gry tego typu (Flip&Write > Roll&Write). Proste do wytłumaczenia, szybkie do zagrania i dające sporo możliwości. Proponuję zalaminować kilka kartek, dorzucić suchościeralne mazaki i grać ile wlezie.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dla mnie T.I.M.E Stories nie jest do końca grą, a raczej przeżyciem związanym z poznaniem jakiejś historii z możliwością wpływania na jej bieg. Jest tu wyjątkowy klimat, który ciągnie sie pomiędzy kolejnymi grami w kolejne dodatki (jest sporo smaczków) co sprawia, że chcemy kupić i zagrać ponownie. Scenariusz z podstawki czyli Azyl jest całkiem ciekawy, a losowość w nim zawarta jest akceptowalna. Ma też fajną łamigłówkę do rozwiązania, czego nie można powiedzieć o kilku innych scenaruszach.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Pierwsze wrażenie - świetna. Kolejne - spoko,można kombinować. Po kilkunastu grach - męcząca i powtarzalna.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Świetna gra na każdą okazję i dla graczy w kadym wieku. Polecam zakup!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jest to proste wyścigowe euro.

Proste, bo w swojej turze ruszmy się i wykonujemy akcje z odwiedzonej lokacji lub pasujemy. Do tego proste zasady poruszania i aktywowania akcji (do dwóch pól i musimy zostawić lub zabrać asystenta), intuicyjne zasady każdej z 16 lokacji oraz reguły działania burmistrza i przemytnika. Do wytłumaczenia w 5 minut, najlepiej w trakcie setupu.

Wyścigowe, bo gramy dopóki jeden z graczy kupców nie zgromadzi 5 rubinów. Zamiast sztywno określonej liczby tur jedna prosta zasada i już. Dodatkowo szybkie tury i praktycznie zerowy downtime – ruch, akcja, następny gracz.

Euro, bo konieczne do zwycięstwa rubiny zdobywamy poprzez zdobywanie i wydawanie surowców – owoców, materiałów, przypraw i bużuterii. Jest trochę klimatu, bo grafiki, lokacje i dostępne na nich akcje są związne z tematem, ale bardziej zależy on od grających – w końcu przesuwamy drewniane krążki i kostki po tekturze. Mamy kilka dróg do zwycięstwa, bo rubiny można zdobyć na kilka sposobów. Losowość jest jak przystało na euro mała – mamy dwie lokacje bazujące na rzucie 2k6, losowe rozmieszczenie burmistrza i przemytnika oraz losowy dociąg kart bonusów.

Z pozostałych rzeczy:
- wykonanie na duży plus – elementy na odpowiednim poziomie, graficznie gra jest ładna, a instrukcja jasna i klarowna. - pudełko zawiera sporo powietrza, ale po pierwsze jest to standardowe średnie pudło Portalu, a po drugie spokojnie pomieści wychodzący na Essen dodatek :)
- czas gry – do godziny, ale wraz z doświadczeniem coraz krótszy
- pozytywna interakcja w sam raz, bo spotykając kupca musimy mu zapłacić aby wykonać akcję, mamy dodatkowy wyścig po meczety – im później tym „drożej”, podbieranie kafelków popytu i do tego fajny twist z odsyłaniem „kuzyna” do więzienia. Za to nie możemy nic przeciwnikom zabrać ani zniszczyć – czyli nie będzie kłótni w rodzinie.
- regrywalność chyba mała – róznice to jedynie układ lokacji inny za każdym razem, inne położenie burmistrza i przemytnika oraz losowekarty bonusów

Podsumowując gra jest dobra, zwłaszcza jako prosty gateway lub gra familijna. Kolorowe i klimatyczne wykonanie oraz brak negatywnej interakcji zdecydowanie na plus dla szukających prezentu dla lepszej płci. Dla geeków chyba jednak za prosta co obniża nieco ocenę. Dodatkowo minus ode mnie i to ze znakiem zapytania za małą regrywalność, ale zanim to sprawdzę wyjdzie dodatek, więc ocena końcowa to 4-.


Gra jest dla mnie planszowym dwuosobowym Tetrisem z opcją planowania na kilka ruchów do przodu. Klimat dla nas bardzo widoczny. Wykonanie na duży plus - wszystko z grubej i sztywnej tektury, graficznie gra jest ładna, a instrukcja jasna i klarowna. Na duży plus rozmiar, na mały minusik kolory pionów - jak dla mnie trudne do odróżnienia.
Sama rozgrywka szybka, bo w swojej turze albo bierzemy guziki tracąc czas, albo kupujemy za guziki kawałek materiału na kołderkę też poświęcając czas. Pierwsza rozgrywka 30 minut potem koło 20. Interakcja oczywiście spora, bo podbierając lepsze kawałki i pasując w odpowiednim momencie mocno wpływamy na przeciwnika. Myk w grze polega na tym, że zapełniamy planszę 9x9 i każde puste pole na koniec kosztuje nas 2 ujemne punkty. W praktyce na starcie każdy ma więc 162pkt na minusie. Nasze osiągnięcia to od -6pkt (ja w pierwszej grze) do +32pkt (Córka w grze z Żoną). Niby prosty zabieg, a jaka motywacja do poprawienia wyniku!
Regrywalność spora, bo układ kawałków inny za każdym razem i rozgrywki się nie powtarzają.
Podsumowując gra jest dobra, moim dziewczynom szczególnie przypadła do gustu i myślę, że dla każdego gracza lubiącego szybkie tytuły wymagające planowania i szukającego prezentu dla lepszej płci jest to must have. U mnie zagości na stałe i na półce i na stole.


Zagrałem w Wieśka kilka razy, ale tylko dwuosobowo. Wrażenia z gry są dokładnie takie jakich się spodziewałem - prosta (nie prostacka) turlanko-karcianka (czytaj - losowa, ale w przyjemny sposób). Generalnie czuć powiew FFG, czyli już przy 3 rozgrywce ograliśmy większość kart i poznaliśmy potwory (oprócz chyba 4 złotych) - bez dodatku ani rusz. Nie należę do osób przeglądających wszystkie karty przed grą - wolę je poznawać w trakcie, więc im więcej tego jest tym dłużej twa pierwsze zauroczenie (o ile jakieś jest). Wykonanie całkiem niezłe, komponenty solidne, jedynie na malutki minus dla mnie figurki (mogłyby być dokładniejsze, ale czego nie zrobi z kawałka plastiku wprawna ręka malującego) oraz grafiki potworów (mogłyby być większe i dokłądniejsze). Klimat Sagi wyczuwalny dla tych, którzy zechcą - większość kart nawiązuje do wydarzeń z gry i książek (w tej kolejności - barghest :)), natomiast nie ma tutaj głębi wyborów i pokazania, że świat to odcienie szarości. Postaci po kilku grach wydają się być zbalansowane - Triss ma lepszy rozwój, zwłaszcza teleportacja sporo pomaga, Geralt najczęściej walczy (trzy kości!) i dodatkowo punktuje za potwory, Jaskier ma łatwość w zdobywaniu i wydawaniu pieniędzy, a Yarpen ma naprawdę pomocnych kompanów, wybór w kolorach misji i mocną kość. Każdą postacią gra się więc trochę inaczej z naciskiem na inną strategię punktowania.
Sama rozgrywka powtarzalna, bo mamy trzy akcje (podróż, rozwój i śledztwo), czasem przeplatane odpoczynkiem i przygotowaniem/miksturami itd, ale wbrew pozorom to dobrze. Wybory nie są oczywiste, bo losowość tego co znajdziemy w kartach nie pozwala wyliczyć, że ruch a/b/c będzie lepszy niż b/c/a. Do tego gra się szybko (zaznaczam, że w dwie osoby). Interakcja wbrew opiniom jest znośna - najważniejsze przy dwóch osobach jest wykorzystanie zagrożeń i toru wojny tak by samemu zyskać, a drugi gracz stracił. Przy większej liczbie graczy nabiera prawdopodobnie znaczenia wspieranie innych w celu dogonienia lidera. Niestety obawiam się, że downtime przy 4 osobach może zniechęcić.
Nasze rozgrywki kończyły się po około 1,5h, przy czym pierwsze 30 minut to badanie co i jak, a potem to bieg po \"patelnie\" i punkty. Rozgrywki były wyrównane, największa różnica wyniosła 4 punkty, a tylko raz wygrała osoba bez zrobionego trzeciego zadania głównego.
Podsumowując gra dobra lub nawet bardzo dobra dla graczy grających w Talisman (pod warunkiem wprowadzania wspomnianych dodatków) lub do wprowadzenia kogoś w świat nowoczesnych planszówek. Dla geeków, a zwłaszcza tych klimatoodpornych, będzie to momentami nudnawy wyścig z lekką dawką optymalizacji. Dla tych pierwszych polecam zagrać i kupić, ew. poczekać na dodatki i wtedy koniecznie kupić. Dla tych drugich zależy od nastawienia. Jeśli macie negatywne - nie grajcie, jeśli neutralne lub pozytywne - zagrajcie aby wyrobić sobie opinię i wtedy ew. kupujcie. Są lepsze, szybsze i tańsze gry dla geeków, ale zaznaczam nie o Wiedźminie:). Jeśli jesteście fanami tego uniwersum to i tak kupicie i zagracie :). Ja zagram jeszcze w większym gronie i dopiszę co się w mojej opinii zmieniło. Na dziś Wiesiek zostaje w kolekcji, bo ja i lepsza połowa uwielbiamy świat stworzony przez A.Sapkowskiego, a gra ma potencjał na dodatki (zwłaszcza marketingowy :)).
Łukasz


Cywilizacja Poprzez wieki 3 edycja to arcydzieło najlepszego czeskiego autora gier Vlaady Chvatila. Żadna inna gra cywilizacyjna po zakończeniu rozgrywki nie daje mi takiego odczucia zbudowania czegoś z niczego. Jednocześnie pomimo abstrakcyjnego podejścia (gramy bez mapy i poruszania się po niej w przeciwieństwie do innych typowych gier cywilizacyjnych) bardzo dobrze oddaje uczucie rozwoju i rozpędzania swojej cywilizacji. Do tego dochodzą świetnie zaimplementowane wydarzenia, które zagrywamy, ale nie wiemy kiedy zajdą, ciekawe podejście do militariów (jak się zagapisz/odpuścisz wojsko to skarcą Cię wszyscy o ile dobiorą właściwe karty), czy wiele ścieżek rozwoju zależnych od preferencji, kolejności wychodzenia kart i tego co wezmą inni gracze. Polecam tę Civkę wszystkim ogranym graczom, ponieważ żadna inna gra trwająca 3h nie powoduje u mnie syndromu kolejnej partii.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Do mojej prywatnej kolekcji dodatki trafiają w dwóch przypadkach. Po pierwsze gdy dodatek wzbogaca grę podstawową dodając coś do mechaniki np. różnorodność przez dodanie specjalnych frakcji, dodatkowego gracza czy dodatkowe plansze. Po drugie gdy podstawowa gra podoba mi się, ale z jakichś powodów wydaje się (lub jest z założenia jak w karciankach kolekcjonerskich) niekompletna i dodatek dopełnia całość. W przypadków Cudów i Liderów żaden z powyższych przypadków nie miał miejsca, ale i tak zakupiłem go bez wahania i co ważne nie żałuję ani złotówki. Nowe karty doskonale wyrównują siłę słabszych strategii (areny), tworzą nowe ciekawe comba (Gaudi i Akropol), rozluźniają nieco ciasną kołdrę zadowolenie/populacja i zwiększają możliwości punktowania. Dodatkowo dostajemy poprawione (przebalansowane) karty do wymiany w podstawce. Mam już wiele rozgrywek na koncie w podstawkę i wkradły się schematy, które dodatek zburzył i spowodował chęć szukania nowych ciekawych synergii. CiL to świetny dodatek do fenomenalnej gry i jeśli posiadacie i lubicie grać w Cywilizację musicie go kupić.
------
Opinia pisana jest na podstawie gry z dodatkiem online, ponieważ wersja analogowa jeszcze się drukuje


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Gra jest w miarę prostą kościanką, ale klimat kosmosu i rozbudowywania mini imperium jest wyczuwalny. Wykonanie całkiem niezłe, komponenty solidne, jedynie wypraska mogłaby być bardziej przemyślana i lepiej organizować elementy gry.

Sama rozgrywka jest powtarzalna - mamy zestaw kości, które w tajemnicy turlamy i przypisujemy do wybranych akcji. Następnie jednocześnie wszyscy je pokazują i realizują wybrane akcje. Myk polega na tym, że każdy wybiera tylko jedną z możliwych 5 akcji jako swoją akcję główną. Jeżeli jakaś akcja nie zostanie wybrana jako główna przez żadnego z graczy, to takie akcje nie zostaną w danej rundzie rozegrane. I tu pojawia się pierwszy mój zarzut - cała interakcja w grze opiera się więc na przewidzeniu co zagrają jako główną akcję inni gracze tak aby się pod nich podpiąć. I tyle. Nie ma niszczenia, czy wykorzystania cudzych kości czy kafelków. Dlatego też mam wrażenie dużej pasjansowatości, gramy nie razem, ale jakby obok siebie. Dodatkowo w naszych grach pojawiał się mały ale denerwujący downtime - jedni szybko wykonywali akcje, robili nowy rzut i przypisywanie kości, i czekali na rozkimnianie innych. Powodowało to dziwne wrażenie, że przy mniej uważnych graczach ktoś może zagrać o rundę za dużo, lub za mało. Z założenia gra jest szybka, więc czekanie na takich \"myślicieli\" powoduje wrażenie dłużenia się.

Drugi zarzut to losowość. I nie mam na myśli kości - te wbrew pozorom są pod kontrolą - ale kafle światów/technologii. We wszystkich naszych rozgrywkach koniec gry powodowało wyłożenie przez jednego z graczy 12 kafla i tylko raz wygrała inna osoba niż wykładający. Dobry dociąg kafli, pasujących do strategii zdecydowanie ułatwia grę. Na szczęście w tak szybkiej grze jest to do zaakceptowania.

Podsumowując gra jest dobra, ale trzeba pogodzić się z niebezpośrednią interakcją i losowością. Dla miłośników Rftg raczej must have, dla pozostałych zagrać u kolegi i wyciągnąć samemu wnioski czy to dla Was. Sam nie jestem fanem Race i obecnie dla mnie Roll to gra, która jako \"wypełniacz\" jest OK, ale jako danie główne zagrane klika razy pod rząd nie znajdzie się w moim menu.