Vukodlak - recenzje

Gra trochę leciwa i skomplikowana, wszak to dziecko lat 90', które bazuje na symulacjonistycznej, pseudorealistycznej mechanice Cyberpunk 2020. Niemniej da się to ogarnąć (tylko trzeba podrukować sobie kilka tabel) i jakoś powinno pójść do przodu. Na pewno lepsze od tego badziewia spod znaku Gry Wyobraźni.

Tłumaczenie bazuje na tekście oryginalnym, który jest w większości pisany In Character, podobnie jak Neuroshima. Rdzeń zasad tłumaczony jest językiem technicznym, ale na przykład sprzęt i ekwipunek opisany jest słowami krasnoludzkiego kupca, który próbuje nam sprzedać swoje towary. Osoby, które narzekają na korektę czy tłumaczenie tekstu, chyba nie pojmują co czytały.


Masa półprawd przedstawionych w złym świetle oraz absolutnych pomyłek. Czytałeś ten podręcznik w ogóle?

1. Zmiana mechaniki grzechem. Jasne, bo lepiej by było jakby nie zmieniali kompletnie nic, prawda? Tylko ta mechanika działa i coś robi, bez cech, które nie miały żadnego znaczenia.
2. Predator Types nie są klasami postaci. To NIE jest predeterminowany sposób zdobywania krwi, tylko ulubiony. Przeczytaj jeszcze raz. To jest modus operandi postaci, ale nie jedyny w jaki poluje. Wszystkie edycje Maskarady mówiły o tym, że każdy wampir ma swój styl polowania na krew, ta po prostu daje graczom z tego tytułu perki.
3. Dziwne, ja dalej elastyczność widzę. Wybierz najmocniejszą stronę postaci, wybierz najsłabszą, resztę podziel na średnio mocne i średnie. Elastyczność dalej jest. Po prostu nie można min-maxować i trzeba zrobić w miarę wiarygodną postać. Relationship map to najprostszy test na to czy gracz naprawdę wymyślił postać i jest pewny czym chce grać. Co w tym złego, że gracz wprowadza sobie BNów do gry?
4. Straszny problem w zapamiętaniu, że 1-5 to porażka, 6-0 to sukces a dwie 10 to cztery sukcesy i krytyk, prawda?
5. Znowu to samo co w 1, problem że zmieniono coś w grze. Po co w ogóle robić nową edycję, skoro nic się nie chce zmieniać? Nie rozumiem tego "argumentu" (bo to żaden argument). Poza tym, znowu pudło. Wyjściowe pokolenie zależy od graczy - mogą grać thin-bloodami z 14, 15, 16, żółtodziobami lub neonatami z 12 i 13, albo Ancillae z 10 i 11.
6. Rzecz gustu i jedyna kwestia, do której nie można się przyczepić w poniższej opinii.
7. Trudno, tak się dzisiaj gra, co zrobisz? Jednak większość kopii fizycznych tego nie ma i nikt sobie głowy zaprzątać nie będzie. To są porady, nie zasady gry, więc w czym problem?

Ogólnie widzę rant, że nowa edycja nie jest taka sama jak stara, bo mogli przecież znowu wydać starą a ośmielili się coś pozmieniać. Nowy Wampir to dobra gra, która w końcu robi to co Maskarada zawsze obiecała, ale czego nigdy nie realizowała. Tylko trzeba wyjść z bunkra i zobaczyć, że czasami warto iść do przodu i spróbować.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Fenomenalna gra! Jest to retroklon, a raczej symulakra, Gamma World Jima Warda. MCC bazuje na wcześniejszym i bardzo udanym Dungeon Crawl Classics. Akcja dzieje się na Terra A.D. (After Disaster), setki lub może tysiące lat po wielkiej wojnie atomowej, która zredukowała poziom cywilizacyjny do epoki kamienia łupanego. Efektem wielkiej wojny była fala mutacji, która nie pozostawiła żadnego stworzenia takim, jakim znamy je dzisiaj.

Atrybutów jest sześć - Strength, Agility, Stamina, Personality, Intelligence i Luck - ten ostatni służy do wpływania na rzuty. Palimy punkty Luck, by po rzucie zwiększyć wynik na kości.

Postacie losuje się w jedyny prawilny sposób - 3d6 in order. Na początku tworzymy nawet 4 postaci zeropoziomowe o liczbie HP równą k4 (plus modyfikator ze Stamina). Na Ziemi egzystują cztery rodzaje inteligentnych i grywalnych stworzeń - ludzie o czystym genomie (Pure Strain Human), mutanci, zwierzoludzie (Manimal) i świadome rośliny (Plantients). Tworząc postać losujemy także jej genom. Pierwsza przygoda to tzw. funnel, w którym BG powinni ginąć lawinowo. Spośród tych, które przeżyją pierwszy Dungeon, gracz wybiera jedną, która awansuje na pierwszy poziom w swojej klasie. Losujemy też profesję naszego gieroja, ale skoro mamy poziom technologiczny neolitu, to BG będą myśliwymi lub zbieraczami.

Wygląd postaci mutantów, zwierzołaków i roślinek losujemy na odpowiednich tabelkach. Mamy dość dużą możliwość kombinacji i gracz może wykazać się wyobraźnią, opisując swojego dziwoląga.

Klas jest 7, cztery dla ludzi (Sentinel, Shaman, Healer i Rover), odzwierciedlają one klasycznych DeDekowych wojowników, czarodziejów, kleryków i złodziei. Kolejne trzy klasy to Mutant, Manimal i Plantient, jako że MCC korzysta z idei Race as Class. Zmutowane istoty posiadają, jak się łatwo domyślić, mutacje fizyczne, psychiczne i defekty. Są one losowane z odpowiednich tabel i mają ciekawe działanie. Efekty działania mutacji losuje się rzucając k20 i dodając poziom postaci. Każda mutacja posiada tabelę długą na co najmniej stronę, różnicującą efekty w zależności od tego jak dobry był rzut. Na mutacje pasywne rzucamy tylko raz, po jej zdobyciu. Bardzo zły rzut na aktywację mutacji kończy się defektem, czyli trwałą mutacją zapewniającą tylko negatywne skutki. Postacie mogą palić czasowo atrybuty fizyczne i Szczęście w celu polepszania wyniku rzutów (1 za 1). Mutacje i defekty można w czasie gry tracić lub zyskiwać, na przykład padając ofiarą promieniowania. Mutant, który straci wszystkie mutacje staje się Pure Strain Human, Manimal i Plantient po stracie ostatniej mutacji lub defektu zamieniają się w zwykłe zwierzę lub roślinę swojego genomu. =D

To nie jest gra science-fiction, to czysta, nieskrępowana pulpa i science fantasy. Świat jest pełen technologicznych artefaktów Starożytnych, które postacie mogą próbować zrozumieć. Tu nie wystarczy znaleźć karabin laserowy i pancerz wspomagany napędzany baterią fuzyjną, trzeba jeszcze zrozumieć jak to działa. Jest na to odpowiedni rzut, polepszający się wraz z poziomem postaci - niektóre postaci łatwiej rozkminiają pewne rodzaje technologii, jak Sentinel, który ma bonusy do artefaktów militarnych. Poza tym można popuścić wodze fantazji - portale do innych wymiarów i planet, kosmici, niemożliwa technologia, cokolwiek sobie zażyczycie. Sprzęt startowy jest biedny, ostatnim krzykiem mody jest łuk i pancerz ze skór, więc lepiej szukajcie granatów plazmowych i jakichś mądrali, którzy wytłumaczą wam ich ich używać! Przykładem na pulpowatość niech będą potężne AI. Po wojnie na świecie zostały różne sztuczne inteligencje, którym Starożytni powierzali bardzo ważne zadania. Dziś te cybernetyczne byty są traktowane jako bogowie udzielający swoim wyznawcom wskazówek i "magicznych" mocy. Szaman to postać nawiązująca relację z jednym lub kilkoma patronami, którymi są oczywiście potężne AI. Dzięki tym relacjom szaman rzuca "czary", które są niczym więcej jak odpowiednimi programami zmuszającymi sztuczną inteligencję do działania, np. za pomocą chmur nanorobotów, zgodnie z życzeniem szamana.

Mechanika to miks staroszkolnych D&D oraz D&D 3 Wizardów. Na przykład nie znajdziemy tu masy dziwnych rzutów obronnych w stylu Poison, Death, Petrification, Wand i Breath Weapon, tylko znane wszystkim Fortitude, Reflex i Will. AC jest rosnące, nie musicie przeliczać Thac0. Poziomów jest tylko dziesięć, ale PD przelicza się trochę inaczej, tak więc różnice między nimi są widoczne. Gra używa masy dziwnych kostek - k5, k7, k16, k24 i k30 - ale jeśli ich nie posiadacie, to dowiecie się jak je emulować przy pomocy klasycznych k4, k6, k8, k10, k12 i k20. Dodatkowe kości wcale nie są wymagane, wyniki k5 możemy symulować zwykłą k6 i prerzucać 6, k7 podrobimy k8 i ignorując najwyższy rezultat, k16 będziemy losować k20, k24 to k12 + jakakolwiek inna kość (przy wynikach parzystych dodajemy do rzutu 12), zaś k30 to k10 i k6, gdzie do wyniku k10 dodajemy odpowiednio od rzutu k6: 1, 2 +0; 3, 4 +10 i 5, 6 +20.

W grze występują tabele trafień krytycznych i porażek, na których efekty losujemy kośćmi zależnymi od klasy i poziomu postaci, oraz noszonego sprzętu. Im bardziej zaawansowany sprzęcior mamy na sobie, tym ciekawsze mogą być wyniki krytycznej porażki.

Naprawdę świetna gra, jest szybka, prosta, mordercza, bezlitosna i oferuje masę szalonej zabawy. Polecam.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Podręcznik jest wykonany znacznie lepiej, niż poprzednie z tej serii - papier jest grubszy, szycie też zdaje się być solidniejsze. Ogólnie polecam fanom Warhammera II Ed., są tu materiały, których z grubsza brakowało w poprzedniej odsłonie gry. Na minus należy policzyć pewne profesje z tego podręcznika, które albo są bezużyteczne i wrzucono je na odwal się, albo zbyt przepackie i wrzucono je bezmyślenia nad konsekwencjami.

Szata graficzna - poniżej można znaleźć kilka komentarzy osób płaczących nad jakością obrazków w Księdze Zbawienia. Otóż nie ma w tym żadnej winy Copernicusa. Jakość grafiki w polskim wydaniu Tome of Corruption to wyłączna odpowiedzialność Fantasy Flight Games, które na mocy licencji przekazywało Copernicusowi materiały. Tak się składa, że w FFG nie zabezpieczono odpowiednio plików (tracili licencję, więc ich to nie obchodziło), które uległy degradacji. Takie też dostał nasz wydawca. Podziękujcie FFG za niską jakość grafiki w tym i prawdopodobnie każdym innym podręczniku do WFRP.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

The One Ring skonwertowane na D&D5.

Pierwsze zdanie podsumowuje wszystko. Mamy tu rasy (kultury), klasy, backgroundy, poziomy, zdolności, atuty (w postaci cech kulturowych) - wszystko znane już z Dungeons & Dragons 5. Połowa podręcznika przedstawia nam DeDekową wersję tolkienowskiego Śródziemia na wschód od Gór Mglistych. Wymaga ona znajomości zasad najnowszej edycji D&D. Nie trzeba mieć całej trójcy, wystarczy darmowe SRD. Pozostała część podręcznika koncentruje się na nowych rzeczach - Cieniu, zasadach podróży, audiencji i fazie drużyny. Są to generalnie reguły z The One Ring przeniesione na zasady D&D5. Znaczy to tyle, że są znacznie prostsze od oryginalnych i mają trochę odmienną postać. Innymi słowy podróżujemy po heksowym Śródziemiu, licząc heksy i losując spotkania na stosownej tabeli (taka prosta wersja sandboxa), staramy się wywrzeć dobre wrażenie na przywódcach napotkanych grup (audiencje), nie łyknąć za dużo punktów Cienia i po skończonej przygodzie osiadamy w bezpiecznym sanktuarium, gdzie oddajemy się różnym pozaprzygodowym czynnościom (faza drużyny). Wszystko wygląda ładnie i składnie i aż chce się skorzystać. Jeśli z jakiegoś powodu nie podszedł Ci The One Ring (bo jest zbyt progresywny, indiasowy, whateva), to Adventures in Middle-earth powinno się podobać. Właściwie Cubicle 7 wydało ten system dla ludzi z bardziej tradycyjnym gustem erpegowym i zamierza przełożyć wszystkie wydane dotychczas suplementy z TOR na AiME.

Możemy grać krasnoludem z Ereboru (lub Żelaznych Wzgórz), elfem leśnym, hobbitem bądź człowiekiem (do wyboru gondorczycy, rohańczycy, ludzie z Dale, Esgaroth, dzicy ludzie z lasu, Beorningowie, ludzie z Bree). Obecne klasy (Loremaster, Slayer, Treasure Hunter, Wanderer, Warden, Warrior) są zbudowane na podstawie znanych klas z D&D (Wanderer to Ranger, Treasure Hunter to Rogue, Slayer to Barbarian, Warden to wariacja klasy Barda, etc.), ale nie są ich dokładnymi kopiami i widać duży wysiłek autorów włożony w to, aby oddawały ducha Śródziemia. Jeśli nurtowało Cię pytanie czy można za pomocą zasad D&D zrobić coś, co przywołuje ten ulotny klimat świata Tolkiena, to mogę powiedzieć - tak, można. AiME w moim odczuciu to pokazuje. Nie ma tu kul ognia, teleportów i innych wysokofantastycznych fajerwerków, Twój Loremaster może gadać ze zwierzętami i być może na 18 poziomie znać kilka słów mocy, żeby zmusić upiora do ucieczki, bądź otworzyć magiczne drzwi stworzone przez elfowych/krasnoludzkich rzemieślników. DeDekowe Alignment zastępują reguły Cienia, który akumuluje się jeśli postacie popełniają dobrowolnie złe uczynki, zbyt długo łażą po spaczonych terenach, chciwie pożądają magicznych artefaktów zabranych ze smoczych skarbców, lub za bardzo interesują się wiedzą związaną z Sauronem i jego działaniami. Nie jest to też czysta rąbanka, gdzie po sesji zlicza się XP za wyrżnięte orki i trolle - wydany niedawno Loremaster's Guide zmienia trochę zasady, gdzie Long Rest może trwać nawet tydzień, więc gracze nie spędzają czasu biegając po Mrocznej puszczy i masakrując biedne pająki z Dol Guldur.

Identycznie jak z TOR, akcja gry ma miejsce około pięciu lat po śmierci Smauga i powrocie Wolnych Ludów na Północ. Królowie Dale, Ereboru i Mrocznej Puszczy mają pełne ręce roboty, więc sypią kasą w kierunku wszystkich poszukiwaczy przygód, którzy chcą ryzykować życie i budować cywilizację w tych dzikich krainach. System jest oparty tylko na źródłach tolkienowskich (Hobbit i Władca Pierścieni) - zapomnijcie więc o zbrojach płytowych i innych wynalazkach spod znaku Petera Jacksona. Śródziemie jest tu bardziej prymitywne technologicznie i zgodne z wizją Tolkiena.

Słowo o wydaniu podręcznika - rysunki są z TOR, więc jeśli je widziałeś, to tu nic Cię nie zaskoczy. Bardzo fajna szata graficzna. Jest jedna BARDZO ważna rzecz - ten podręcznik jest wydany znacznie lepiej niż Player's Handbook, Monster Manual i Dungeon Master's Guide. Strony są grube, sam podręcznik szyty i nie rozpadnie się po kilku otwarciach. Mówiąc krótko - Cubicle 7 zawstydziło mocno WotC na polu trwałości produktu.

Bardzo fajny system. Jeśli masz TOR i w niego grasz, to raczej nie ma sensu iść w tą wersję. Jeśli jednak TOR nie leży albo nigdy nie zainteresował, a rozważasz granie w Śródziemiu, to warto dać szansę AiME. Dodatkowo po przesłaniu dowodu zakupu do Cubicle 7 dostaniesz za darmo wersję PDF. Polecam.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Przygody do Edge of the Empire są tym, czym nie potrafią być suplementy - zawierają naprawdę fajny, grywalny materiał na sesje. Jasne, jest tu trochę sprzęcicha i statków, ale przynajmniej mamy tutaj fajną, szybką, Star Warsową przygodę - a nie powielanie materiałów, które wszyscy już znają. Beyond the Rim jest ciekawe, rzuca graczy od lokacji do lokacji, nie daje czasu na odetchnięcie i nudzenie - jest prawie jak filmy. Mnie się bardzo podoba, pewnym graczom lubiącym długie interakcje z BNami i powolne toczenie się skomplikowanej fabuły, już nie bardzo. Ale przecież Gwiezdne Wojny nie są od wątków ciągnących się jak flaki z olejem, więc stawiam piątkę.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Generalnie interesujący dodatek. mamy tu opis czterech settingów (Las Vegas, Okeeokalee na Florydzie, Las Tierras Rojas i Nowogród w czasie Rewolucji Październikowej). Nie poświęcono każdemu tyle samo uwagi, ale są wystarczające. Zmieniono trochę zasady czarowania, na co poświęcono cały rozdział, ale każdy grający w Dresden Files powinien na podstawie pełnych recenzji zdecydować, czy mu te zmiany podejdą. Dorzucono również mały bestiariusz. Niestety pełen rozdział zajmuje to, czego nie lubię w Dresdenverse i podręcznikach z serii Dresden Files - postacie i metaplot. Ja rozumiem, że ludzie się tym jarają i w ogóle, ale dla mnie marnowanie prawie stu stron w suplemencie na opis wydarzeń z książek i występujących w nich postaci, jest czystą głupotą. Zamiast umieścić na tych stronach jeden, czy nawet dwa ciekawe miejsca, to zawarto informacje o statach Karrin Murphy i Toot-toota po wydarzeniach w Meksyku. Fenomenalnie...

Gdyby nie ostatni rozdział, to poszłaby mocarna piątka, a tak "tylko" czwórka.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Bardzo przydatna rzecz. Jeśli grasz często w D&D 5 i masz w drużynie postać kleryka - a na pewno masz - to zaopatrz się w te karty. Są duże, czytelne i dość ładne. Niestety są dwa problemy, z powodu których ten produkt nie zasługuje na piątkę. Po pierwsze, nie ma wszystkich zaklęć domenowych. Znajdują się głównie w decku Arcane, dopiero później wypuszczono osobną talię dla kleryków z kompletem czarów. Drugi problem jest znacznie poważniejszy - zdarza się, że na kartach nie ma pełnego tekstu zaklęcia. Owszem, nie jest to częste i chodzi tylko o czary z najdłuższymi opisami, ale to się zdarza. Uważam to za karygodne, bo nie po to kupuję kart z opisem zaklęcia, żeby znaleźć na niej odnośnik do strony z Player's Handbook. Rozumiem, że pewne opisy są za długie, ale wystarczyło odpowiednią uciąć tu i ówdzie, a weszłoby znacznie więcej. Tu jeszcze nie rzuca się to bardzo w oczy, ale w decku Arcane chyba z 1/3 kart tak naprawdę odsyła do podręcznika. Jaki w tym sens?

UWAGA: pierwsza partia decków z czarami była wadliwa i brakowało kart. Wada dotyczyła decków Arcane i Paladin. Druga wersja posiada już komplet, można je rozróżnić rogami - pierwszy druk miał ostre kanty, edycja druga już zaokrąglone. Karty dla kleryków były w porządku w obu wersjach, ale dla świętego spokoju dowiedz się przed zakupem, które kupujesz. Wedle mojej wiedzy, Rebel posiada niewadliwe decki.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

W porządku, bez rewelacji

Mam bardzo mieszane uczucia w związku z tym suplementem. Z jednej strony to bardzo fajny setting, BRPowa wersja Piratów z Karaibów, gdzie znajdziesz wszystkie najważniejsze motywy tego klimatu - kapłanów voodoo, korsarzy, okręty, odpowiedni sprzęt, są nawet syreny (piękne i śmiertelnie niebezpieczne, a jakże). Nie ma tutaj samych suchych zasad wymieszanych z nudną historią, znajduje się tu dość wyraźny zarys konkretnego settingu, który można oczywiście zignorować lub wykorzystać, wedle uznania. Mamy słowniczek gwary pirackiej, statystyki okrętów, bestiariusz zwykłych bazyli i bossów settingu, dużo sprzętu, odpowiednie profesje i tabele, itd., itp. Wszystko fajnie, ale...

Niestety widać, że brakło chęci na odpowiedni skład i korektę tekstu. Spis treści jest praktycznie nie do ogarnięcia, bo nie jest zrobiony wedle kolejności rozdziałów i podrozdziałów, ale tematami! Jeszcze się nie spotkałem z czymś takim, żeby spis treści rozdziału X odsyłał raz do strony 153, potem 96 i jeszcze 29! OK, jest to składne i jakoś działa, ale taki spis to właściwie indeks i jeśli szukasz czegoś osobno, to poruszamy się po omacku. Autor, zapytany na forum Chaosium o te kwestie, odpowiedział najnormalniej w świecie, że ten projekt już zakończył, teraz jest zakontraktowany na coś innego i nie ma zamiaru wracać do Blood Tide i robić erraty (sic!).

Bardzo chciałbym wystawić temu dodatkowy mocną czwórkę, ale ze względu na dziwny spis/indeks i występujące to i ówdzie babole, nie mogę tego zrobić z czystym sumieniem. Mimo to, jeżeli szukasz zasad do rozgrywania marynistycznych wojaży na Basic RolePlaying, to zaopatrz się w Blood Tide. Po prostu nie spodziewaj się cudów, choć było blisko.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Iron Gods polecam ze względu na kapitalny, raczej nieczęsto w obecnych czasach spotykany, motyw łączenia klasycznego fantasy z science fiction. Generalnie jest to typowy moduł do Pathfindera - weź questa, przejdź dungeona, rozwal bossa i zgarnij itemy, ale przez wzgląd na otoczkę bardzo mi się podoba. Czarodzieje i cyborgi z kosmosu naprawdę do siebie pasują, wbrew pozorom.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Dodatek trochę lepszy, niż sourcebook Capitolu. Oprócz standardowych rzeczy (profesje, sprzęt, tabele wydarzeń z życia postaci) dostajemy też trochę nowych zaklęć Sztuki i, co ważne, nie zmarnowano tu miejsca na scenariusz. W zamian dorzucono kilka tabel dla postaci, które wychowywały się już w Bractwie. Za to plus, bo przygodę się rozegra góra kilka razy, a z tego będzie się korzystać przy każdym tworzeniu postaci z Bractwa. Dowiemy się również bardzo ważnej informacji, że Bractwo nie jest tak naprawdę religią z prawdziwego zdarzenia, lecz raczej filozofią skupioną na walce z Mrocznym Legionem. Opis Dyrektoriatów jest zadowalający, chyba że znasz ten świat od podszewki, wtedy raczej Cię niczym nie zaskoczy. Wykonanie standardowe dla tej linii - miękka okładka, klejenie i pełen kolor.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

W porządku, bez rewelacji

Suplement raczej pożyteczny. Wprowadza nowe profesje, sprzęt i tabele losowych wydarzeń z życia postaci. Jest tu również, co najważniejsze, opisanie kultury Capitolu, stylu życia obywateli i samej planety. Dla weteranów systemu raczej nic nowego, ale dla laików Mutant Chronicles (jak ja) jest to bardziej użyteczne. Na końcu znajduje się przygoda, co jest moim zdaniem błędem, gdyż wolałbym trochę więcej mięsa na temat samej Korporacji. Jeśli jest to Twoja korporacja-pieszczoszka, lub chcesz skompletować całą linię, to wal śmiało i podnieś ocenę o jeden. Jeżeli nie, prawdopodobnie powinieneś wybrać inny dodatek, ten zostawiając sobie na później. Jest w porządku, ale szału nie ma - dlatego mocna trója.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Fate potrafi zadziwić swoją plastycznością. Suplement pozwala prowadzić sesje w klimatach dedekowych fantaziaków, zasady są świetnie skrojone pod ten cel. Dodatkowo atutem jest piracki, marynistyczny klimat Freeport. Jeśli chcesz poprowadzić trochę bardziej fantastycznych Piratów z Karaibów, lub zobaczyć jak odpalić D&D na Fate, to ta książeczka jest w sam raz.


Kupiłem uszkodzoną kopię Travellera ładny kawałek czasu temu. System zasługuje w pełni na najwyższą ocenę.

Odnośnie osób zastanawiających się, którą edycję Mongoose Travellera wybrać - bierzcie starszą. Posiadam obie i mogę opisać w skrócie różnice. Przede wszystkim ten podręcznik jest tańszy, mniejszy i zawiera więcej mięsa. Nowa edycja (2016) jest wydana na grubszym papierze, czcionka jest znacznie większa, przez to sama książka jest grubsza, ale wycięto z niej kilka ważnych IMO rzeczy.

Zmiany w edycji 2016 są generalnie kosmetyczne - wszystkie profesje i zawody pozostały takie same. Zmniejszono część umiejętności wystarczy spojrzeć na nową kartę, poczytać recenzję i jest jasne jakie wtłoczono w inne, zmiany zaś nanieść na tabele w czarnej podstawce); zmieniono trochę reguły tworzenia fauny (usunięto zwierzętom cechy, zamiast tego dodano współczynnik Hits, który jest de facto sumą cech fizycznych z tej edycji); z nowej podstawki wywalono akapit o robotach i dronach; co ważne - zmieniono i usunięto reguły tworzenia okrętów, w tej edycji macie to w podręczniku, do nowej potrzeba już dodatku; w nowej wersji zmniejszono koszty niektórych mocy psionicznych (kosmetyczna zmiana, dla której nie potrzeba kupować nowej); zmieniono regułę uniku - w czarnym Travellerze unik zmniejsza wrogom rzut o 1, w 2016 zmniejsza o modyfikator z cechy (czyli większość postaci nie ma po co unikać, bo i tak nie będzie modyfikatora dla wrogów); edycja 2016 wywaliła wszystkie rasy obcych, za wyjątkiem Aslanów i Vargrów .

Rzeczy, które edycja 2016 wprowadziła to: możliwość edukacji w szkole wyższej lub wojskowej przed rozpoczęciem kariery - fajne, ale nie urywa pupki; "karierę" więźnia, w której BG mogą utknąć na długo - też ciekawe, ale warto za to dawać ponad 200 zł? Ponadto w najnowszej edycji jest dużo rysunków, które pokazują sprzęcior, co niekoniecznie jest takie ok, gdy wygląd nie będzie pasował do Twojej wizji settingu.

Nie odradzam zakupu wersji z 2016, ale uważam, że dopóki jest możliwość dostania czarnej edycji, to należy ją wykorzystać. Różnice między edycjami Mongoose nie są wcale tak astronomiczne, więc doświadczenie gry będzie dokładnie takie samo, zaś różnicę w cenie odczujecie wyraźnie.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Raczej słaby

Zawiodłem się potężnie. Wszyscy wiedzieli, że 90% podręcznika to przedruk. Wiedzieli też, że na bank będzie świetnie wyglądał. Jednak nie do końca jest to ta rzecz, której oczekiwałem.

Nie chodzi o zupełnie niekanoniczny sposób rozwiązania mechaniki Mocy. Zwisa mi to, a na kanon gwiżdżę, więc to ma po prostu działać, a nie być jak w grach, komiksach i książkach. Działa i za to duży plus. Mało mnie obchodzą kryształki i kolorki, równie dobrze mogłoby ich nie być. Moralność jest trochę dziwna - albo nastukasz trochę punktów konfliktu i może wyjdzie, może nie; albo nawalisz ich zbyt dużo i na pewno nie wyjdzie. Nawet nie chodzi o to, że trzeba trochę pogrzeszyć, żeby wznieść się na wyżyny Jasnej Strony Mocy (to nawet sensowne i da się wytłumaczyć), ale jak na tak ważny mechanizm jest tu za dużo ślepej losowości. Obligation i Duty działają, przy Morality mam już wątpliwości. Jednak nie o to chodzi. Kłopot nie leży też w okresie gry, który nie za bardzo sprzyja gromadom poszukujących oświecenia, młodych adeptów Mocy. Problem w tym, że jest tu za mało czegoś, co pozwala innym settingom żyć samodzielnie. Edge of the Empire uciągnie kampanie bez Jedi i Mocy, nawet Age of Rebellion daje radę (wystarczą specjalizacje + techniki Mocy z tych podstawek i jest git). Jasne, że Moc i Jedi są ważnymi elementami Star Wars, ale nie są jedynymi. Mnie nigdy nie leżały kampanie samych Jedi i ciągłe pałowanie się mistyczną filozofią. Ten świat to jednak trochę więcej, niż niby pacyfistyczni mędrcy, którzy cię rozniosą w pył, gdy przestaniesz słuchać ich mądrości.

Niby wszystko ok, ale jednak Jedi to za mało by uciągnąć grę. Tak, napisałem to na trzeźwo i świadomie - w Gwiezdnych Wojnach Jedi to za mało by uciągnąć grę. Spójrzmy prawdzie w oczy - nawet w Trylogii nie wszystko skupiało się na tym biednym frajerze z Tatooine. IMO dlatego wszystko co się za bardzo skupiało na tym elemencie, było zazwyczaj średnie - dla Jedi najlepiej działa metoda less is more. Dlatego ten system nigdy nie powinien mieć osobnej podstawki, Force and Destiny powinno być dodatkiem do Edge of the Empire i Age of Rebellion, posiadającym góra 120 stron. I tutaj leży pies pogrzebany.

Kiedy dostałem podręcznik miałem okazję zajrzeć do bety i porównać. Odkryłem z bólem, że zrobiłbym o wiele lepiej, gdybym olał F&D Core i załatwił sobie betę. Tak też radzę wszystkim ludziom, którzy już nabyli EotE lub AoR - kupcie betę i dajcie sobie spokój z pełnym systemem. Nie zasługuje na osobną podstawkę, do dwóch pierwszych jest najwyżej dodatkiem. Gdyby to zostało wydane tak, jak powinno być wydane - czyli jako odrębny suplement - dałbym piątkę za mechanikę Mocy. Fajne drzewka Mocy i miecze świetlne to jednak za mało jak na pełny system. W obecnym kształcie ta gra nie zasługuje na nic więcej niż dwója. Przykro mi.


Moja rada - jeżeli macie już Edge of the Empire lub Age of Rebellion, olejcie Force and Destiny Core Rulebook i kupcie tą betę. Po przejrzeniu podręcznika i bety widzę, że zmiany są minimalne i nie mają większego wpływu na grę. Oszczędzicie 100 zł i będziecie mieli Jedi w swojej kampanii.

Aktualne drzewka talentów i Mocy są do ściągnięcia z netu, legalnie i za zgodą wydawcy, na portalu beggingforxp.com.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Kosmici, roboty i dinozaury! Czego chcieć więcej?

World of the Lost to świetny sandbox, w którym gracze trafiają na tajemniczy płaskowyż, gdzie dzieją się naprawdę fajne rzeczy. W duchu oldschool roleplaying spodziewajcie się absolutnego braku szacunku dla jakichkolwiek szufladek i konwencji - fantasy miesza się tu z science-fiction do woli - waszych fighterów, clericów i magic userów będą ścigały inteligentne pterodaktyle, zmutowane dinozaury i roboty wyposażone w lasery. Dzieje się dużo, zginąć można łatwo, osiągnąć wiele - wszystko zależy przede wszystkim od sprytu graczy, a nie ich postaci, zaraz potem od szczęścia w kościach.

TO NIE JEST PRZYGODA Z FABUŁĄ. To jest świat, na graczy nie czeka z questem żaden tajemniczy gość w karczmie. Jeśli ci nic nie zrobią, nic ich nie spotka. No, chyba że spojrzą na ulicy w oczy przechodzącemu szlachcicowi, będą publicznie rozmawiać o zakazanych tematach, lub dotkną nieopatrznie kapłana lokalnych bóstw. Khirima to dziwne miasto i łatwo tu o drakę.

Setting jest prosty - stolica państwa w Afryce (losowana, nie ma potrzeby kreślić mapy) i coroczna ofiara w srebrze i ludziach bogom Płaskowyżu. W to wszystko wchodzą gracze, którzy dowiadują się o nieprzebranych bogactwach, które miejscowi zostawiają swoim plugawym bogom. Jaki prawdziwy awanturnik i poszukiwacz przygód zignoruje coś takiego? Nawet jak zignoruje i nie będzie się zbliżać do tajemniczego miejsca, to w okolicy jest aż nadto ciekawie.

Do podręcznika dołączona jest mapa okolicy, zaś autor po przesłaniu skanu dowodu zakupu udostępnia za darmo wersję PDF. Brać i grać.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Przydatna rzecz, LOLadyn nie ma wielu zaklęć, więc te nie zajmą dużo miejsca. Warto jest mieć pod ręką te karty, jeżeli nie macie czasu i chęci na wykonanie własnych, to polecam zakup.

WAŻNA UWAGA:
Drukarnia zawaliła sprawę i w pierwszej wersji brakowało kart. Deck Paladyna był jednym z wadliwych, w którym brakowało przynajmniej jednej karty (kolejnym był Arcane). Dodruk był już wykonany poprawnie. Karty z pierwszego druku miały ostre rogi, dodruki mają już zaokrąglone. Przed zakupem upewnijcie się, że jest to druga edycja decku - Rebel z tego co mi wiadomo posiada aktualne wersje kompletnych decków.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Nie spełnia moich oczekiwań :(

Grę nabyłem z ciekawości, chciałem zobaczyć tą rewolucję i zupełnie nową jakość w RPG. No i zobaczyłem.

Moja odpowiedź na ten system i styl gry jest prosta - nie. Rozumiem intencje autora, mechanizmy rządzące rozgrywką, rodzaj zabawy, który ta mechanika wspiera, sposoby w jaki to robi i o co w tej grze chodzi. Nie jestem zainteresowany kierunkiem, w którym idzie ta gra i inne z nurtu Indie. Nie takich rozwiązań w RPG szukam i nie takie hobby chcę uprawiać przy moim stole.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Książkę czytało się przyjemnie i lekko, nie powaliła mnie jakoś na kolana, ale może spodziewałem się po niej za dużo. Jako autobusowe czytadło za 30 zł swoją rolę odegrała solidnie, toteż wystawiam ocenę solidnego produktu.