Patrycja - recenzje

Dobry, solidny produkt

Dopiero co powstrzymywaliśmy Bandido przez ucieczką z więzienia, a teraz rękawicę rzuca nam Bandida. Ale chwila... Czy aby na pewno chcemy ją złapać? A może lepiej pozwolić jej wrócić na wolność? Decyzja należy do nas!

Gracze zagrywają karty tuneli tak, aby zablokować kolejne odnogi i pozostawić jedną dostępną ścieżkę, prowadząca do wybranego celu, w zależności od trybu gry.

"Bandida" bazuje na tym samym systemie podstawowym mechaniki, co "Bandido", natomiast ubogaca rozgrywkę o karty przedmiotów oraz dodatkowe warianty rozgrywki. Możemy tu grać identycznie, jak w poprzedniej ucieczkowej grze, jedynie dodając sobie zabawy z wspierającym bądź utrudniającym zwycięstwo ekwipunkiem. A mamy też opcję odwrotną, czyli pozwolenie naszej więźniarce na ucieczkę, kreując dla niej jedną ścieżkę do wolności. A dla weteranów i fanów dodania romantyzmu całej sytuacji, jest tu również wariant, gdzie ratujemy z opresji zarówno Bandidę, jak i Bandido! Do wyboru do koloru, zdecydowanie gra jest w sprytny sposób podkręcona o ciekawe rozwiązania.

Nie jest to natomiast nadal tytuł, który określilibyśmy jako łatwy. Wbrew pozorom skuteczne dojście do zwycięstwa wymaga przygotowania strategii, dobrej komunikacji i odrobiny szczęścia. I tak, jak zasady oraz mechanika są na tyle łatwe, że i już sześcioletnie dzieci mogą zagrać, tak główkowanie zdecydowanie jest tu wskazane, a satysfakcja z wygranej ogromna 😊 Dodatkowo w przypadku gry rodzinnej, dzieci mogą sobie dobrze wytrenować współpracę, a na planszowych spotkaniach w gronie dorosłych - cierpliwość i skuteczne porozumiewanie się 😁

Kolejne przyjemne w odbiorze pudełko z rodziny Helvetiq, które wzbudza sporo emocji i chęci podejmowania wyzwania. Polecam 😊


Dobry, solidny produkt

Przestępca Bandido po raz kolejny próbuje uciec z więzienia! Naszym celem jest za wszelką cenę go powstrzymać!

To kooperacyjna gra, w której gracze zagrywają karty tuneli w taki sposób, aby zablokować bandycie wszystkie drogi ucieczki z więzienia. Po odcięciu ostatniej ścieżki, gracze wygrywają, a w przypadku pozostawienia luk następuje przegrana.

To kolejna z gier serii Helvetiq w naszej kolekcji, które lubimy za prostotę i pomysłowość. Błyskawiczne do opanowania zasady pozwalają usiąść do zabawy już w kilka chwil po otwarciu pudełka, a przystępność mechaniki otwiera rozgrywkę już nawet dla mlodszych graczy (6+).

Sama gra natomiast, choć w zasadach łatwa, to w samej drodze do zwycięstwa wbrew pozorom potrafi stanowić pewne wyzwanie. Czasem karty ułożą się tak idealnie, że ścieżki zamykają się same, a czasem zamiast je blokować, mamy na ręce tylko ogrom kolejnych rozgałęzień, które kumulują się błyskawicznie! Bieżącą strategia i dobra komunikacja to podstawy sukcesu, a każda udana rozgrywka daje sporo satysfakcji.

Grafiki kart mają pasujący klimacik do fabuły, a zarazem są wyraźne i czytelne. Ceni się tu również kompaktowość - pudełko jest malutkie, do spakowania nawet w codzienną torebkę, więc nada się na każdą sytuację. Szybkie rozgrywki, przyjemne wyzwanie i zasady w minutę to idealny zestaw tak dla rodzin, jak i grup znajomych. Polecam 😊


Dobry, solidny produkt

Wszyscy fani książkowego cyklu Marcina Mortki z pewnością uśmiechnęli się szerzej na widok samego tytułu. I słusznie, bowiem to właśnie jest planszówka w kociołkowym uniwersum! Razem z niezastąpioną drużyną musimy pokonać szereg przeciwników i wrócić w jednym kawałku do czekającej w domu Sary.

Każdy z graczy wybiera swoją postać z dedykowanym zestawem kart akcji. Na zmianę gracze zagrywają swoje karty pomiędzy kartami scen, na które chcą oddziaływać - w domyśle: rozprawić się pomyślnie z danymi wyzwaniami. Zarazem czas ucieka i pozostałe sceny zbliżają się ku końcowi - a nieukończone wspomagają "złego". Gracze mogą w międzyczasie rozwijać bohatera, a wygrywają, gdy pokonają kluczowego wroga lub rozprawią się ze stosem scen.

W tej grze faktycznie możemy poczuć zew książkowego pierwowzoru. Z przyjemnością spotkałam na kartach ulubione postaci oraz nawiązujące do nich zestawy umiejętności. Opisy kart czy małe cytaty przenoszą graczy do uniwersum Mortki, pozwalając z nostalgią rozgrywać własne przygody.

Wraz z przemyślanymi opisami komponentów, współgra znakomita warstwa graficzna, która bardzi pasuje do literackiego wzorca. Sceny i bohaterowie oddani są genialnie, ilustracje tętnią życiem i podziwia się je z ogromną frajdą, niczym oglądanie powieści graficznej.

Rozgrywka nie jest skomplikowana technicznie, choć wcale nie jest łatwo osiągnąć sukces, zwycięstwo jest stosunkowo wymagające, napawa satysfakcją. Jest tu przestrzeń do pokombinowania nad kartami, przy jednoczesnej niepewności losu z rzutów kośćmi, natomiast myślę, że mogło tu być kapkę więcej opcji rozwoju i możliwych akcji, bo potencjał w pełni nie został nadal wykorzystany. Przyjęłabym z przyjemnością również jakieś dodatkowe wstawki fabularne, typu karty z losowymi zdarzeniami itp. Niemniej sama w sobie gra jest wciągająca oraz sympatyczna, acz myślę, że, choć nie jest to niezbędne, to jednak warto znać uniwersum książek, aby lepiej wyłapać atmosferę i smaczki do nich nawiązujące.


Dobry, solidny produkt

Przenosimy się na malownicze uliczki Paryża końca XIX wieku, gdzie, jako początkujące artystyczne dusze, poszukujemy natchnienia do tworzenia sztuki, zarazem starając się znaleźć czas na doczesne potrzeby i nie poddać się codziennym udrękom.

Każdy z graczy w swojej turze rozplanowuje swój dzień za pomocą zagrywanych kart tak, aby zyskać jak najwięcej pasujących do siebie symboli, zapewniających natchnienie. Im więcej natchnienia uzyska, tym lepsze karty działania oraz muz może dokupić do talii, a przy szczególnie wysokim wyniku złapać za karty z kamieniami milowymi artystycznej drogi, których zbieranie jest kluczowe dla zwycięstwa. Zarazem należy pamiętać o poświęcaniu czasu również na pracę zarobkową, aby karne udręki nie spędzały nam snu z powiek...

To gra o klasycznej mechanice deck buildingu z oryginalnymi urozmaiceniami. Mechanika dopasowywania kart na podstawie symboli graficznych bardzo przypadła nam do gustu, ponieważ łączy prostotę formy z potencjałem tworzenia interesujących combo. Im więcej kart wzmocni talię, tym ciekawsze powiązania między nimi możemy wykreować, a znajdowanie takich sprytnych kombinacji jest niesamowicie satysfakcjonujące.

Mnie osobiście oczarował klimat tej gry. To niezwykłą gratka dla amatorów pięknej estetyki i rozgrywki współgrającej z fabułą. Grafiki na komponentach są czarujące, przenosząc faktycznie w czasie na paryskie zaułki, podziwiałam je wszystkie z przyjemnością. Twórcy ponadto zadbali o detale, jak podpisy na kartach, czasem z nutką humoru, a zawsze w duchu twórczej burzy i życia artystycznego. Zbierając karty osiągnięć czy budując swój codzienny plan dnia, mamy poczucie, że nasz domyślny bohater rzeczywiście dostaje swoje małe życie w trakcie zabawy.

Rozgrywka łączy wciągające elementy strategiczne, powiew świeżości do znanych mechanik i dopracowanie wizualne. Przy stosunkowej prostocie zasad to świetny tytuł dla rodzin z nastoletnimi graczami, par jak i grup znajomych - każdy znajdzie tu coś dla siebie, czerpiąc frajdę z gry. Polecam! 💚


W porządku, bez rewelacji

Przedwieczni powiększają swoje wpływy w kolejnych wymiarach. Tym razem za cel upatrzyli sobie Amerykę w trakcie Wielkiego Kryzysu, oplatając mackami najbardziej wpływowe miasta.

W tej rywalizacyjnej grze gracze przyjmują w sekrecie różne role, decydując o losach narodu. Za pomocą swoich wpływów przejmują kontrolę nad miastami i agentami, a następnie starają się realizować cele właściwe swojej postaci poprzez otwieranie i zamykanie bram Przedwiecznych, budowania postępu w śledztwie, eliminację przeciwników i ekspansję na wybranych rejonach. Sprytnie realizowane akcje pozwalają zbierać punkty, a kto ma ich najwięcej na koniec - wygrywa.

Bardzo lubię gry w niepowtarzalnym uniwersum twórczości Lovecrafta. Przygoda w Dark Providence czerpie z niej sporo dobrego, aczkolwiek zawiera kilka zgrzytów.

Mechanika rozgrywki to miks deck buildingu i kontroli terenów. Jest to natomiast tylko wierzchnia warstwa możliwości, bowiem okazuje się, że akcji, które możemy wykonać jest cały ogrom i mamy sporo swobody w decyzji, jaką strategię obrać albo dość elastycznie zmienić podejście w zależności od sytuacji na planszy. Wymaga to dobrego przeanalizowania instrukcji, aby ogarnąć wszystkie opcje, więc nie należy do najłatwiejszych tytułów w obsłudze. Cenię sobie tak bogate możliwości, aczkolwiek w tym przypadku jest to zarówno wada, jak i zaleta. Sporo ścieżek do zwycięstwa to niewątpliwy plus, natomiast dość szybko zauważyliśmy, że część akcji instynktownie pomijamy, bo nie dają wymiernych korzyści co do potencjalnych strat, a z kolei pozostałe błyskawicznie doprowadzają do końca rozgrywki, przez co trudno się nią w pełni nacieszyć i pozostaje niedosyt.

Graficznie wszystko jest na poziomie, ilustracje budują atmosferę grozy. Komponenty w większości są solidne jedynie poza podstawkami na agentów, które frustrująco się rozjeżdżają, powinny być inaczej pomyślane.

Myślę, że to gra, która wbrew pozorom lepiej sprawdzi się mniej zaawansowanym graczom, bardziej doświadczeni mogą poczuć, że trochę brakuje balansu. Niemniej zachęcam oczywiście do sprawdzenia samemu 😊


Dobry, solidny produkt

Jako magowie musimy pozyskiwać klejnoty i eter, aby móc zdobywać cenne artefakty i umiejętności. Będą one potrzebne
do ukończenia zwycięsko starcia z potężnym nemezis i jego poplecznikami oraz ocalenia miasta.

W tej kooperacyjnej karciance gracze budują i wzmacniają swoją talię tak, aby móc ochronić miasto i zadać jak najwięcej obrażeń wrogowi. W mechanice deck buildingu kupują za kryształy cenne zaklęcia i wzmacniacze oraz manipulują magicznymi bramami, które służą do wykorzystywania kart z czarami. Wszystko to aby zniszczyć przeciwnika zanim on zbija do zera punkty życia miasta lub bohaterów.

Gry oparte na mechanice tworzenia talii zawsze przyjmujemy z otwartymi ramionami i bardzo lubimy. Mieliśmy więc pozytywne oczekiwania co do tego tytułu i jak najbardziej okazały się słuszne 😊

Zasady nie są szczególnie skomplikowane i dość intuicyjne na dłuższą metę. Ciekawą innowacją w kontrze do podobnych gier jest nieustanne losowanie kolejności wykonywania akcji przez graczy i nemezis, a jednocześnie brak tasowania talii, a tym samym lepsza kontrola ręki. Muszę przyznać, że odruch przetasowania nieustannie mi się aktywował i musiałam się mocno pilnować, ale ogólnie podobała mi się taka forma pozwalająca zaplanować więcej kolejnych ruchów.

A takie strategiczne myślenie i przewidywanie mocno się tu przydaje, bowiem nie jest to łatwy tytuł, jeśli chodzi o ukończenie gry z sukcesem. Przeciwnicy są wymagający i nasze magiczne starcie faktycznie staje się nieustanną walką i wyzwaniem, które daje ogromną satysfakcję z każdego sukcesu.

Gra ma świetny klimat czarodziejskiego starcia. Ciekawe postacie do wyboru mają interesujące bazowe historie, które można poczytać pomiędzy turami, by wejść w atmosferę świata gry. Ponadto różnorodne moce specjalne sprawiają, że można nieustannie kombinować z różnymi połączeniami podczas rozgrywek, które najlepiej nam współgrają w działaniu.

Pochwalę również warstwę graficzną kart, która jest kwintesencją i uzupełnieniem fabuły rozgrywki.

Bawimy się dobrze przy każdym rozłożeniu i serdecznie polecamy!🔥


Dobry, solidny produkt

Okres Nanban w Japonii to czas wymiany kulturowej i handlowej, wzmocnienia twierdz i pozycji Daimyo. Jako przywódcy klanów w tych okolicznościach musimy pokazać, że to nasz klan zasługuje na awans na dworze Białej Czapli!

To gra strategiczna dla dwóch graczy na kanwie gry "Biały Zamek". Gracze kolejno wyglądają lub zdejmują znaczniki latarni z wybranych miejsc na planszy tak, aby w ograniczonym czasie tylko kilku rundach uzyskać jak najwięcej punktów wpływu z podejmowanych decyzji, zdobywanych surowców, kupowanych ulepszeń itp. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa!

Jako, że najczęściej gramy w duecie, to zawsze chętnie testujemy nowe tytuły dedykowane właśnie dwóm graczom, bowiem nie zawsze gry na większą liczbę uczestników pozwalają w pełni cieszyć się możliwościami rozgrywki. Tutaj zdecydowanie znaleźliśmy to, czego szukamy w dualistycznych rywalizacjach!

Znamy już pełnowymiarowy "Biały Zamek" więc z miejsca znaleźliśmy sporo smaczków wizualnych i grywalnych, zbliżonych do tamtego tytułu. Niemniej fo nadal jest w pełni odrębny twór z inną mechaniką i, mimo pewnych podobieństw, z satysfakcją odkryliśmy tu sporo powiewu świeżości.

Interesująca mechanika jest bardzo zmyślna w pomyśle i tym, jak porządkuje przebieg rozgrywki. Z góry wiemy, na ile tur zaplanować sobie działania, jednakże losowe rozmieszczanie komponentów i kart sprawia, że za każdym razem zabawa jest zupełnie inna i możemy obierać przeróżne strategie. Możliwości jest całkiem sporo, zwlaszcza dla graczy, którzy uwielbiają tworzyć combo efektów akcji. Tutaj z jednej sprytnej decyzji można wycisnąć naprawdę wiele punktów, ale z drugiej strony trzeba złapać balans w wyborze kierunku, na którym się skupiamy w rozwoju klanu, aby nie próbować jednocześnie wszystkiego, a koniec końców stracić na tym przez za małą liczbę tur.

Wizualnie gra robi znakomite wrażenie. Pięknie wykonane, solidne komponenty i karty przywołują od razu klimat Japonii.

Amatorzy strategicznego kombinowania i taktycznej rywalizacji bedą tu oczarowani. Serdecznie polecam!


Dobry, solidny produkt

Pewnie wielu z Was zna klasyczną, kultową już karciankę o tym samym tytule, w której gracze rywalizują w swojej walce z wirusami. Tym razem jako oddział badawczy w zupełnie nowy sposób podejmujemy rękawice medyczną, robiąc testy kliniczne i konkurując, kto najszybciej uzyska najlepsze wyniki badań.

Gracze rzucają kośćmi, które następnie naprzemiennie układają wyrzuconymi wartościami na kartach laboratorium lub testów i zapisują wyniki na swoich arkuszach. Wygrywa ten z graczy, kto za swój wypełniony arkusz uzyska najwięcej punktów.

Bardzo lubię klasycznego Wirusa i byłam ogromnie ciekawa, jak sprawdzi się jego zupełnie nowa odmiana. Tym razem nie karty, a kości i przede wszystkim indywidualne kombinowanie zamiast aktywnej negatywnej interakcji - a nadal zabawa wciągająca i ciekawa!

Gra wymaga zdecydowanie dobrego planowania ruchów i odrobiny strategii oraz elastyczności (w końcu gorszy rzut na kościach czasem wymaga szybkich zmian decyzji). Wypełniany przez nas arkusz w stosunkowo niewielu rundach zabawy szybko ujawnia swoje nietuzinkowe możliwości tworzenia niezłych kaskadowych kombinacji, które są głównym gwarantem pełniejszego zapełnienia rubryczek, a tym samym zwycięstwa. Należy znaleźć odpowiedni złoty środek pomiędzy sprytnym tworzeniem wielu ruchów za pomocą jednego, a zarazem unikaniem zablokowania sobie samemu kolejnych posunięć. Ciekawa mechanika sprawia, że im więcej udało nam się zrealizować w turze, tym każda kolejna staje się trudniejszym wyzwaniem (bowiem rzutów kośćmi nie przewidzimy, a miejsc na arkuszu coraz mniej).

Myślenie taktyczne jest tu solidnie trenowane, a tym samym zwycięstwo okupione ogromną satysfakcją. Nie ma tu za wiele opcji bezpośredniej interakcji z pozostałymi graczami (co najwyżej możemy sprytnie zajmować im pola, gdy widzimy, że ich kości nie pasują nigdzie indziej), ale duch rywalizacji i emocje są na wysokim poziomie.

Ta gra wydaje się niepozorna, acz wciąga i zapewnia sporo frajdy przy każdym rozdaniu - a gwarantuję, że na jednym się nie skończy. Polecam😁


Dobry, solidny produkt

Po nie tak odległym buncie maszyn, niedobitki ludzkości połączyły się we frakcje, ktore walczą o przetrwanie i zasoby. Panuje chaos, a ostatnim bastionem porządku jest Stalowa Policja - garstka wojowników w pancerzach. To oni muszą zmierzyć się z Bestiami, czyli zmutowanymi, potężnymi zwierzętami, które są wynikiem nieudanych eksperymentów...

Jest to gra pojedynkowa dla dwóch osób z rodziny gier uniwersum popularnej "Neuroshimy".

Gracze wybierają swoją frakcję i kolejno zagrywają żetony jednostek, akcji i ulepszeń na planszy, tworząc swoje armie i tocząc bitwy aż do zwycięstwa jednej z nich.

To było nasze pierwsze podejście do gier z tej serii - początkowo trochę nam zajęło "wgryzienie się" w niuanse dość topornej instrukcji, ale po pierwszych rozgrywkach okazało się, że zasady są jednak całkiem przystępne i logiczne do załapania, a jednocześnie sprawiają sporo przestrzeni do tworzenia swoich strategii.

Bo i o to głównie rozbija się cała rozgrywka - musimy tak dysponować naszymi jednostkami i obserwować to, co dzieje się na planszy, aby taktycznie rozmieszczać żetony, tworzyć dobre punkty do ataku jak i defensywy, a w ostatecznym rozrachunku - zniszczyć jednostki przeciwnika. To przyjemnie wciągająca zabawa, w ktorej kombinowanie rośnie wraz z doświadczeniem i poznawaniem dobrze frakcji, a satysfakcja ze zwyciestwa jest ogromna!

Obie frakcje mają swoje unikatowe style walki, które możemy wykorzystywać na różne sposoby, więc każda rozgrywka jest unikatowa i ciekawa i sporo pojedynków można rozegrać bez znudzenia się wybraną stroną. A z drugiej strony, gdy już pragniemy urozmaicenia, to twórcy zadbali o to, żeby kolejne gry z serii można było dowolnie ze sobą łączyć... i zabawa zaczyna się od nowa😁

Gra ma ponadto niezły klimacik, zwłaszcza dla fanów postapo, który jest dobrze wyczuwalny w stylu komponentów i zajawkach fabularnych.

My się bawiliśmy dobrze i chętnie poznamy inne "Neuroshimy".😊Jeśli szukacie ciekawego tytułu dla dwojga, łączącego atmosferę, strategię i potyczkę, to polecamy 😊


Dobry, solidny produkt

Wcielamy się w rolę odkrywców na ekspedycjach, poszukujących pięciu zaginionych miast. Musimy jednak się spieszyć, bo nasz rywal chce zdobyć sławę i bogactwo przed nami!

Gracze kolejno zagrywają i dobierają karty ekspedycji do wybranych miast. Karty można kłaść jedynie od największych do najmniejszych - im mocniejsza ekspedycja, tym wiecej punktów na koniec. Co ważne, kazda wyprawa "kosztuje" 20 punktów, a więc zbyt mało zaawansowana wyprawa to punkty na minusie. Możemy wspierać się mnożącymi punkty sponsorami, ale jeśli będziemy na minusie, to rowniez to nam pomnożą! Gracz z najwyższą sumarycznie liczbą punktów po trzech rozdaniach wygrywa!

To ogromnie wciagająca gra strategiczna dla dwóch graczy o stosunkowo łatwych zasadach, a jednocześnie wymagająca dobrego kombinowania i myślenia nad każdym ruchem. Mechanika wydaje się dość niepozorna, ale świetne (acz frustrujące😂) rozwiązanie z minusowymi punktami potrafi nieźle zamieszać w końcowym wyniku - tu nie można grać zbyt zachłannie, bo karty kończą się błyskawicznie, a jak nie pójdzie jakiś kolor, to można stracić wiecej niż zyskać! Czasem mniej znaczy wiecej🤭 To wszystko sprawia, że pojedynek w tej grze jest pełen emocji, bo nawet nie mając między graczami bezpośredniej negatywnej interakcji, to i tak cały czas widzimy wzajemne postępy, możemy przetrzymać karty, których akurat przeciwnikowi brakuje i wyjść na prowadzenie lub zestresować się, jeśli drugiej osobie idzie wyraźnie lepiej😁

Szybka rozgrywka to porywający obieg kart i kombinowanie, na czym wyjść najlepiej. Całość dodatkowo możemy podkręcić o karty wariantu "Kamieni Milowych", gdzie realizujemy również cele w ekspedycjach, co jest znakomitym urozmaiceniem i może czesto przesądzić o ostatecznym wyniku.

Oczarowująca jest estetyka gry. Ilustracje są różnorodne i bogate w ciekawe, klimatyczne detale, które dbają o atmosferę fabularną rozgrywki. Wszystko tu harmonijnie współgra!

Dla nas to bardzo ciekawa opcja dla duetu graczy i z pewnością będziemy po nią regularnie sięgać. Polecamy!


Dobry, solidny produkt

Jest to gra planszowa, w której przetestujecie znajomość swojej drugiej połówki, rywalizując we dwoje bądź w gronie kilku par.

Gracze poruszają się po planszy i dobierają karty z pytaniami i zadaniami: test wyboru, pytanie otwarte, psychotest i zabawa w skojarzenia. Następnie zapisują swoje odpowiedzi na tabliczkach i porównują - zgodna odpowiedź to punkty zwycięstwa! A są one cenne, bowiem nie tylko decydują o wygranej, ale i są walutą do "specjalnych zachcianek", które zwyciezca moze wykupić 😁

To juz kolejna z gier "małżeńskich", którą mieliśmy okazję poznać i która również sprawiła nam sporo frajdy z rozgrywki. Nastawienie na wnikliwe i często zaskakujące pytania to genialna podstawa do czegoś wiecej, niż tylko sympatyczna rywalizacja. Od razu uaktywnia się chęć przeanalizowania wspólnie odpowiedzi, podyskutowania o różnicach, czy powspominania ciekawych chwil albo pośmiania się z gaf czy naszej codzienności i cech charakteru. W swobodny i nienachalny sposób dostajemy potężny moment na szczerość i miłe oraz wzbogacające spedzenie czasu razem 😊

Gra stanowi swietną opcję zarówno dla dwojga, jak i większej liczby graczy (w parach). Myślę, że we dwoje daje więcej pretekstu do porozmawiania, a w kilka par - do śmiechu i ciętych ripost. A dodatkowo nieźle się tu uaktywnia duch zdrowej rywalizacji 😊

Niepowtarzalne ilustracje Andrzeja Mleczki są jak zwykle świetnie dopasowane do treści planszówki i ubarwiają ją swoim graficznym poczuciem humoru.

Bardzo miła i ciekawa propozycja na planszowe imprezy jako swobodny, lekki przerywnik, jak i ciepłe wieczory we dwoje. Będzie też trafną propozycją na prezent. Ja bawię się przy niej zawsze dobrze i serdecznie polecam 😊


Dobry, solidny produkt

"Ciche dni" to gra kierowana dla jednej lub kilku par graczy, która stawia na sprawdzenie przede wszystkim dobrej komunikacji ze swoim partnerem w duchu tytułowego powiedzenia - w końcu po burzy wychodzi słońce, a i ciche dni kiedyś się kończą ;) Gracze poruszają się po planszy i losują karty z pytaniami, na które prawidłowa odpowiedź zapewnia możliwość pójścia dalej. Pytania testują znajomość partnera/ki, a dodatkowo umiejętność kreatywnego przekazania informacji w przypadku kart "pitu pitu", które stawiają wyzwanie naprowadzenia na wskazane hasło używając tylko słów na "p". Pozostali gracze mogą dodatkowo obstawiać, czy konkurencyjnym parom uda się zaliczyć wyzwanie! Prostota zasad, lekkość i szybkość rozgrywki oraz zabawny styl to przepis na świetną propozycję do grania zarówno w duecie, jak i na planszowej imprezie. Fani szybkich rund i nastawienia na rywalizację bez nacisku na wymagające zasady i strategie, będą oczarowani, bowiem ten tytuł sprawdzi sie znakomicie i uniwersalnie dla różnych grup wiekowych i typów graczy. Zróżnicowanie tematyczne na ponad 160 kartach pozwala na wielokrotne wracanie do tego tytułu bez większej powtarzalności pytań. Gra wywołuje sporo śmiechu i przedniej rozrywki w zgranym towarzystwie, a także skutecznie zachęca do ciekawych rozmów, wspominania i przekomarzania się. Na przekór tytułowi, to zdecydowanie nie jest cicha rozgrywka, pogaduszek będzie ogrom! Ilustracje Andrzeja Mleczki to świetny atut gry, wspaniale ubarwiają temat planszówki i same w sobie stanowią rozrywkowy element dla osób, które lubią jego poczucie humoru. Dla nas to przyjemny tytuł, który warto mieć na podorędziu zarówno na wieczory we dwoje, jak i lekki przerywnik czy dodatek do imprez - nie tylko tych stricte planszowych :)


Dobry, solidny produkt

Jak myślicie, czy w swoim związku wiecie wszystko o drugiej połówce? Ta gra skutecznie to przetestuje! Gracze stają swoimi pionkami na kolejnych polach i losują, jakie wyzwanie należy ukończyć, aby ruszyć dalej. Po pomyślnym wykonaniu zadania, mogą przesunąć się do przodu i pobrać żeton kupidyna. Osoba lub para (w zależności od wariantu), ktora zdobędzie ich najwięcej - wygrywa! To bardzo sympatyczna i zabawna gra imprezowa, która zarówno w trybie "we dwoje", jak i dla kilku par graczy przyniesie sporo emocji! Zadania na kartach dzielą się na: kalambury, skojarzenia, test zgodności oraz pytania. Jak widać, jest różnorodnie i barwnie, każdy odnajdzie się w jakiejś konkurencji. Treści haseł są kreatywne i prowokują do wspominek, rozmów i żartów, a więc nie ma mowy o nudzie 😁 Całości towarzyszy charakterystyczna kreska Andrzeja Mleczki, którego satyryczne ilustracje ubarwiają plansze i komponenty. Jeśli się lubi jego styl i poczucie humoru, to na pewno będzie na co popatrzeć 😊 Proste zasady i duże nastawienie na frajdę, towarzystwo i rywalizację zdecydowanie plasują ten tytuł na coś w sam raz dla imprezy - zarówno te stricte planszowe, jak i nie. Myślę, że tu znakomicie odnajdą się osoby na co dzień nie grające za bardzo w planszówki, a szukające urozmaicenia i ciekawej formie spędzenia czasu z bliskimi, bowiem całość nie obciąża, a przyjemnie relaksuje i bawi. Bardziej zaawansowani gracze oczywiście również znajdą tu coś dla siebie jako odskocznia czy przerywnik od cięższych tytułów. Ja polecam 😊


Dobry, solidny produkt

Przenosimy się do Verdun roku 1916. Jako francuski korespondent wojenny po wykańczających traumach, natrafiamy na książkę opisującą wschodnią filozofię prowadzącą do oświecenia. Teraz nowy cel to napisanie artykułu o autorce i zakątkach świata, do których dotarła w nadziei również na własne, wewnętrzne uzdrowienie.

To kolejna interaktywna gra karciana, w której tworzymy własną opowieść, dochodząc do jednego z kilku możliwych zakończeń. Kolejne karty pozwalają odkrywać nowe ścieżki przygody, a także podejmować kluczowe decyzje, które zaważą na końcowym efekcie wyprawy.

Podróż przez świat wprost do Tybetu to porywająca i wciągająca przygoda, opiewająca w niespodzianki i wyzwania. Początkowo nam sie wydawało, że idzie jak po maśle, ale szybko zostaliśmy sprowadzeni do parteru, jak bardzo jedna niepomyślna decyzja może zmienić cały sukces danej przygody 🤭 Dzięki temu bawić sie można kilkukrotnie, kombinując z różnymi ścieżkami fabularnymi i doprowadzając do wszystkich możliwych finałów.

Jest tu przyjemny klimat zewu podróżniczego i poszukiwawczego, z przyjemnością zagłębiamy sie w losy naszego bohatera niczym w dobrą powieść. Dobrą robotę robią tu również karty, które są pięknie wykonane, mają znakomicie dopasowaną estetykę i przyjemnie się na nich operuje.

Ponownie walorem jest tu również dołączona do pudełka mała wstawka w z tłem historycznym w pigułce, które dodatkowo poszerza horyzonty 😊

Świetna opcja na wciągającą i oryginalną rozrywkę, niewymagającą przedzierania się przez długą instrukcję, a i tak zapewniającą sporo dobrej zabawy. Polecam 😊


Dobry, solidny produkt

Przenosimy sie do Skandynawii roku 985. Jako Leif Erikson, najstarszych syn Eryka Rudego, chcemy oczyścić dobre imię rodu po niesłusznych oskarżeniach o zbrodnie ojca. W tym celu ruszamy w niebezpieczną wyprawę na ogólne zgromadzenie klanów - Althing.

To interaktywna gra, w której na 70 toczy się nasza przygoda. Odsłaniamy kolejne karty i po zapoznaniu się z ich treścią, decydujemy o kolejnych krokach. Czasem jest to wybór, gdzie się dalej udać, a czasem jak zareagować na daną sytuację, niemniej każda decyzja ma znaczenie i wpłynie na ostateczne zakończenie.

Jest to wciągający tytuł z tej serii gier, przywodzących na myśl paragrafówki. Ogromnym walorem jest minimalistyczny instruktaż, który otrzymujemy już na samym poczatku - po przeczytaniu pierwszych dwóch kart od razu wiemy, co robić dalej i błyskawicznie wchodzimy w zabawę. To idealne opcja dla osób, które nie lubią borykać sie z wielostronicowymi kompendiami zasad. Ponadto gra jest kompaktowa i nada się na każda okazję, czy to w domu, czy podróży.

Fabuła porywa w surowy świat wikingów, prezentując pełne przygód wyprawy i dylematy. Z naszym bohaterem - rasowym wyznawcą nordyckich bóstw - stajemy wielokrotnie przed naciskami ze stron innych wyznań, stajemy do bitki i staramy się zapewnić dobry byt naszemu klanowi. Całość prowadzi do pięciu możliwych zakończeń, a więc grę możemy przejść kilka razy, aby odblokować wszystkie opcje. Podobała mi się mechanika z udziałem słynnych bóstw i ich przychylności, która była decydująca w kluczowych momentach, a przy tym podnosiła ona poziom trudności, bo często się zdarza nie mieć akurat odpowiedniego boskiego wsparcia i trzeba zaczynać wyprawę od nowa, aby ją przejść lub odblokować lepsze zakończenie🤭

Co ciekawe, treść oparta jest na prawdziwych zdarzeniach historycznych, a do pudełka mamy dołączone tło historyczne w zgrabnej pigułce.

Ilustracje dopełniają całość i dodają klimatu tej skandynawskiej opowiesci. Współgra tu treść i estetyka, a ogrywanie to duża frajda i satysfakcja, tak w pojedynkę, jak i w ekipie graczy. Polecam ❤️


Dobry, solidny produkt

W mieście Daitoshi kwitnie rozwój, a okoliczne tereny zachwycają pięknem natury. Niestety ekspansja fabryk wpływa niszcząco na zielone tereny. Jako magnaci przemysłowi musimy rozbudowywać miasto i urządzenia napędzane parą, a jednocześnie starać sie mieć na uwadze dobro środowiska... lub narazić na gniew bóstw Yõkai!

Gracze w swoich turach naprzemiennie mogą wybrać produkcję w swoich fabrykach, lub rozwoj miasta. Poruszajac sie po planszy zdobywają możliwe akcje rozwojowe, które zapewniają bonusy i punkty zwycięstwa, a jednocześnie zwiększają ryzyko konfliktu z bóstwami, które skutkuje utrudnieniami w kolejnych turach. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów na koniec.

To wciągająca strategia euro, w której ogrom możliwych ścieżek taktycznych i sposobów dojścia do zwycięstwa. Zarówno opcje stawiające na produkcję, jak i te skupiające sie na mieście maja swoje wady i zalety, a kluczem do wygranej jest tu umiejętne lawirowanie pomiędzy sukcesywną rozbudową swoich fabryk, a jednoczesnym łagodzeniem konfliktów z Yõkai i produkcją. Każdy element ma tu kluczowe znaczenie, więc należy dobrze planować kolejne ruchy, by nie zostać zablokowanym przez braki surowców czy nadmierne kary za konflikty. To wszystko sprawia, ze każde posunięcie w tej grze jest dogłębnie przemyślane i niczego nie pozostawia sie przypadkowi czy szczęściu. To urok gier euro w najlepszej postaci, gdzie testowane sa strategiczne zdolności, a satysfakcja z każdego zwycięstwa jest ogromna.

Pewną trudnością na start było przebrnięcie przez mozolną instrukcję i ogrom komponentów, ale po pierwszych rozgrywkach na szczęście gra staje sie o wiele łatwiejsza, jesli chodzi o mechanikę i przestaje sie odczuwać przytłoczenie jej rozbudowaniem i można w pełni czerpać z jej możliwości.

Ogromnie spodobal mi sie również nietuzinkowy klimat i motyw przewodni gry. Połączenie steampunku i japońskiej mitologii sprawdza sie fantastycznie i w czasie rozgrywki dodaje smaczku zabawie oraz przepięknie wykonanym komponentom z cudną estetyką.

Polecam fanom dobrych gier strategicznych ❤️


Dobry, solidny produkt

"Fabled Lands. Miasta złota i chwały" to drugi tom słynnego cyklu książek paragrafowych stawiających na swobodną przygodę i eksplorację magicznych krain.

Genialnie sprzężona mechanika i świat kolejnych książek pozwala zarówno zacząć przygodę od dowolnej z nich, bądź rozwijać swojego bohatera i prowadzić go przez kolejne tomy. Każdy z nich to tak naprawdę kolejny urywek mapy, którą stopniowo odkrywamy, aby finalnie, po zebraniu całości, móc cieszyć się całym ogromem świata Fabled Lands.

Tutaj nie ma odgórnie narzuconej fabuły - wszystko jest tak naprawdę w naszych rękach. Już po kilku paragrafach otrzymujemy taki ogrom rozgałęzień i możliwości (samych paragrafów jest prawie 800!), że w zasadzie przygoda może trwać godzinami. Chcemy skupić się na łupankach i walkach, rozwijać oręż i walecznego skilla? Proszę bardzo! Wolimy wnikliwe eksploracje każdej jaskini czy zamku, ducha odkrywczej przygody? Nie ma sprawy! A może chcemy gromadzić bogactwa, kupować statki i cieszyć się sławą? I to jest możliwe! Począwszy od wyboru rangi oraz tytułu po każdą kolejną decyzję tworzymy swoją unikalną opowieść, po zakończeniu której od razu chce się więcej - czy w kolejnym tomie, czy od początku z innymi decyzjami. To jedna z najbardziej swobodnych paragrafówek, jakie miałam okazję poznać, z ogromnym poczuciem wolności w lekturze i zabawie.

Całość ma świetną estetykę, która idealnie oddaje atmosferę gry. Ilustracje dopieszczają całość, ogląda się je z przyjemnością.

To istna esencja klasycznej fantastyki oraz gier typu RPG w której kluczową rolę gra klimat, przeżywanie epickiej opowieści w innym świecie, magia i przygoda. Jedna książka - wiele godzin rozrywki. Jedna seria - niezliczone możliwości. Gorąco polecam 😊


W porządku, bez rewelacji

Rządy Imperium trwają już za długo. W podziemiu skrycie swe sieci intryg rozsiewają siły Rebelii. Rewolucja nadchodzi - zwycięży spryt uciśnionych czy potęga władzy?

To asymetryczna gra taktyczna dla dwóch graczy, w której wcielają się w rolę Imperium i Rebelii, rywalizujac o przejęcie kontroli nad miastem. Rebelia zagrywa karty, usiłując osiągnąć cele pozwalające na zajęcie danego terytorium. Imperium za pomocą żetonów stara się jej przeszkodzic. Rebelia wygrywa po zajęcia trzech terenów, a Imperium, gdy zachowa je, a Rebelii skończą się karty.

Asymetryczność działań jest tu szczególnie wysoka. Każdy z graczy ma zupełnie inne zasoby i musi podjąć odmienne działania, by zrealizować cel. Każda z opcji ma swoje ciekawe wyzwania, jak i utrudnienia, a całość jest całkiem nieźle zbalansowana, tak, że obie strony mają pole do przemyślenia kolejnych ruchów (choć mieliśmy poczucie, że Rebelia kapkę więcej).

Gra się błyskawicznie, po zapoznaniu się z zasadami u nas rozgrywki trwały około 10 minut, a więc to dobry wybór na moment, gdy jest mniej czasu na większe tytuły czy rozgrzewkę przed nimi. Instrukcja jest prosta, zasady intuicyjne. Dodatkowo w pudełku znajdziemy bardzo dobrze przygotowane skróty zasad dla obu graczy, które są bardzo pomocne w pierwszych rozdaniach. Jedynie minusem jest powtarzalność po kilku rozdaniach zabawy, przydałoby się w moim odczuciu więcej opcji, kart czy innych możliwości podkręcenia gry.

Komponenty i karty są wykonane ze świetną stylistyką, która klimatycznie oddaje świat gry i reżim fabularny. Szczególnie trwałe, ciężkie żetony robią wrażenie i co nieco oddają w wykonaniu nawet imperialną potęgę 😁

To całkiem przyjemny tytuł dla dwojga na szybki rzut i nutkę kombinacji strategicznej. Może nie jest to nasza topka podobnych tytułów, ale myślę, że co jakiś czas będziemy do gry wracać 😊 Jeśli szukacie niezbyt trudnego tytułu do wieczorów we dwoje z interesującym klimatem, to ten tytuł warto wziąć pod uwagę 😊


Dobry, solidny produkt

Wszechobecne spaczenie opanowuje Ponurą Galaktykę, a przerażający Zrodzony z Pustki roztacza macki swojej grozy. Rody Domineum mogą współpracować lub rywalizować w trudnej misji pokonania chaosu oraz zadbania o rozwój i dobrobyt mieszkańców.

Ta wyjątkowo rozbudowana gra strategiczna to potężna dawka zaawansowanej strategii, kosmicznego klimatu i wielopoziomowego zarządzania zasobami na drodze ku zwycięstwu.

Muszę przyznać, że w naszej gamingowej biblioteczce to zdecydowanie jeden z czołowych tytułów, jeśli chodzi o poziom trudności i skomplikowania rozgrywki. Niestety papierowa instrukcja (a w zasadzie 3!) początkowo pokonuje i tu zdecydowanie rekomenduję wideointrukcje od @o0madziora0o , która wykonała kawał dobrej roboty i przygotowała nam podstawy do rozgrywki, które już później razem z księgami pozwalały zagłębić się bardziej w niuanse gry. Początkowe przytłoczenie po zrozumieniu podstaw na szczęście ustępuje, bo kolejne etapy rozgrywki okazują się logiczne i uporządkowane oraz w miarę przyjazne do opanowania, aby móc cieszyć się dłuższą zabawą - a warto!

Jest to strategia w czystej postaci, praktycznie pozbawiona losowości, jak przystało na najlepsze gry euro, stawiająca na kombinowanie przez gracza nad ekonomią, zarządzanie swoim pakietem zasobów, wybór strategii, poziomu agresji w ekspansji itp. Dobrym rozwiązaniem jest scenariusz wprowadzający, który pomaga przyswoić postawy, a następnie można przebierać w ogromie kolejnych scenariuszy różnych typów i różnej trudności, a także decydować się na grę rywalizacyjną, kooperacyjną bądź solo, a takze na dodatkowe warianty - to wysoka regrywalność i zróżnicowanie zabawy. My po pierwszych ograniach nadal czujemy, że dopiero raczkujemy w ogromie możliwości.

Gra fantastycznie oddaje klimat fabularny rasowego SF, mamy dobrze przygotowany fundament historii i krótkie zajawki do każdego scenariusza. Komponenty również tu współgrają, jest ich ogrom, są solidne i pasują do typu gry.

Satysfakcjonująca planszowka, którą polecam szczególnie zaawansowanym fanom solidnej strategii 🔥


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Wcielamy się w rolę dworskich kupców, którzy wyruszają na kupiecki trakt, by kupować towary i realizować cenne kontrakty. Kto okaże się najlepszym i najbogatszym handlarzem?

Gracze w swoich turach mogą przesuwać się po torze traktu, dobierać monety, kupować towary i realizować za pomocą nich kontrakty z ręki. Każdy towar z upływem czasu staje się coraz tańszy, ale w każdej lokacji może pojawić się burza, która zajmuje miejsce towarów. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze wrócą do początkowej tawerny i wykupią z niej bursztyny, a wygrywa ten, kto ma najwięcej bursztynów na koniec gry.

To kolejna z serii charakterystycznych "zwierzęcych" gier Reinera Knizi, która wyjątkowo mocno nam się spodobala i trafia na topkę tego cyklu planszowek!

Rozgrywka ma stosunkowo proste, intuicyjne zasady, które opanowuje się błyskawicznie. A potem to już tylko odpowiednia strategia, kombinowanie nad kolejnymi ruchami i łut szczęścia przy losowaniu kafli i kart 😁 Trzeba tu odpowiednio wyznaczyć balans pomiędzy eksplorowaniem do ostatniego towaru każdej lokacji, a dynamicznym podróżowaniem, aby nie przegapić zarówno cennych towarów w dobrych cenach, jak i bursztynów z tawerny, które mogą wykupić pozostali gracze. Zabawa z tego jest przednia i wciągająca, a rywalizacja emocjonująca, bo nic nie daje takiej satysfakcji, jak zwycięstwo w tym handlarskim fachu 😁

Zadbano tu również o urozmaicenie gry po Poznaniu jej podstawowej wersji. Mamy dostęp do dwóch opcjonalnych wariantów z Rozkazami i Przywilejami, które okazuje się jeszcze bardziej podkręcać całość. Rozkazy dodają nutkę wyścigu w osiąganiu konkretnych celów w rozgrywce, a Przywileje dają mocne umiejętności specjalne, które mogą zaważyć na ostatecznym wyniku.

Jak zawsze jestem zachwycona wydaniem. Absolutnie przepiękne grafiki @piotr_sokolowski_ilustracje_ zachwycają detalami i budują magiczny klimat, a każdy komponent został wykonany ze starannością i dokładnością ❤️

To idealna propozycja zarówno rodzinna (wiek 8+), jak i na planszowe spotkanie ze znajomymi. Dla mnie świetna i mogę serdecznie polecić ❤️