Łukasz - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

W intrydze autorzy nie żałowali kartom ciekawych zdolności. O ile karty z podtawki są proste i eleganckie o tyle w intrydze nie bali się bardziej złożonych opisów i naprawdę mocno wpływających na ekonomię zdolności.

Jak pierwszy raz zobaczyłem nowe karty byłem przerażony, ale już po pierwszej partii okazało się że ku mojemu zdumieniu dominion zyskał na nowych kartach naprawdę sporo.

Nowe karty cechują się większą losowością, karty z wybieralnym bonusem sprawiają, że downtime jest większy, zgrywanie ręki odrobinę mniej automatyczne , a nowe karty inte3raktywne potrafią być naprawdę irytujące... ale jednak mimo tych wad intryga sprawuje się naprawdę dobrze.

Nowe karty typu Copersmith, baron czy bridge wywracają ekonomię do góry nogami. VPko-cośinnego obniżają wartość prowincji, duke też jest sensowną alternatywą dla standardowego wyścigu do najlepszych zielonych kart, a mniej wyróżniające sie karty też mają ciekawe zastosowania.

Dodatek wnosi sporo świeżości do rozgrywki a po połączeniu z podstawką ilość kombinacji jest na tyle duża, że już nie mogę się doczekać odkrywania nowych pomysłów na grę


Dobry, solidny produkt

Rytmiczna gra imprezowa.

Grałem na razie ze 3 partie i bawiłem się dobrze.

Na pierwszy rzut oka wydaje się banalna, ale utrzymanie rytmu i nie mylenie podobnych gestów może sprawić trochę kłopotu.
Dodatkowo od czasu do czasu gracze wymieniają się gestami, więc zbyt duża schematyczność może okazać się zgubna.

Zasady nie są skomplikowane, a grać może sporo osób na raz więc powinna się nadawać do gry z generalnie niegrającymi znajomymi.


Dobry, solidny produkt

Bardzo dobra gra quizowa

pytania są absurdalne i numeryczne (klimatach typu "ile gier sprzedano w Rebelu w grudniu 2008") wybrane tak żeby nikt nie znał odpowiedzi, ale każdy może coś w miarę sensownego strzelić

Nawet jeśli kogoś zawiedzie wiedza / intuicja / fart sporo punktów można nazbierać na obstawianiu odpowiedzi innych graczy

Możliwość gambitu sprawia że nigdy nie wiadomo jaki będzie rezultat zmagań, nawet przy sporych różnicach punktowych

Praktycznie jedyną wadą jest IMO fakt że jest to wersja brytyjska - sporo pytań dotyczy UK i trzeba dość dobrze znać angielski żeby poprawnie przetłumaczyć niektóre pytania.


Jak dla mnie ideał :)

Reinkarnacja AoS trzyma poziom poprzedniej wersji.

Mechanikę dotknęły drobne zmiany, ale dalej jest to solidna działająca mózgożerna pozycja.

Budowa efektywnej sieci kolejowej nie należy do najłatwiejszych zadań, trzeba planować na przyszłość i analizować, którędy da się wysłać najbardziej intratne przesyłki zwłaszcza że konkurencja nie śpi, a ilość miejsca wokół kluczowych miast jest ograniczona.


Dobry, solidny produkt

Gra mi się podoba.

Mechanika dość prosta, jest trochę ciekawych mechanizmów, umiarkowana losowość i dużo negocjacji. Żeby wygrać trzeba mieć trochę szczęścia, trochę pomyśleć i dużo przekonywać innych do obustronnie korzystnych wymian.


W porządku, bez rewelacji

Jakość straszna - z jednego zawiasu wypadł metalowy pręt, bop był za luźny, białe są umazane czymś czarnym (wygląda jak smar i schodzi) a po rozłożeniu pomiędzy skrzydłami planszy jest z milimetr odstępu...

ale na moje potrzeby wystarcza. Na razie grałem 9x9 żeby poćwiczyć taktykę, nie wiem jak to będzie na 19x19, kamieni jest koło 150.


Dobry, solidny produkt

Huraganowy wzlot na pierwsze miejsce BGG świadczy bardzo dobrze o grze twórcy fasolek.

Sam tytuł z wymienioną znaną i lubianą karcianką ma niewiele wspólnego. Tym razem autor zaserwował nam dobrze wyważoną i wymagającą eurogrę.

Talia prawie 300 kart, które nie ruszają rdzenia mechaniki, ale przesuwają odpowiednio akcenty sprawia, że każda partia będzie inna.

Niestety to rozwiązanie sprawia, że każdy ma inny wachlarz możliwości, a jakoś ciężko mi uwierzyć żeby każdy zestaw z tych paruset kart był równie pomocny dla gracza. Dodatkowo punktacja jest jawno/ tajna (niby nic nie jest ukryte, ale punkty są w tylu kategoriach że ciężko trzymać rękę na pulsie) co skutkuje u mnie wrażeniem wieloosobowego pasjansa. Może i bijemy się o wspólne zasoby, ale każdy ma trochę inną grę i w sumie nie wiem czy jestem w czołówce, czy brakuje mi paru czy może parunastu pkt. do lidera, a przy bardziej wyrównanej grze kto nim w ogóle jest...

Niemniej optymalizacja własnego podwórka jest niezmiernie ciekawa, a opanowanie wszystkich mechanizmów w celu wymaksowania wyniku to wymagające i satysfakcjonujące zadanie.

[ale wolę bezpośredniość zmagań w Caylusa]


Jak dla mnie ideał :)

Losowość jest - to w końcu karcianka ;)

Rodzajów akcji nie ma aż tak dużo 5 politycznych, 10 cywilnych i 4 militarne... no dobra, faktycznie trochę tego jest.
Natomiast IMO większym problemem jest przewidzenie jak zachowa się ekonomia w dłuższej perspektywie czasowej (więc pierwsza gra to raczej nauka zasad, a nie gra)

Niestety grywalny jest tylko pełny tryb rozgrywki - a on trwa dłuuuugoooo. Międzyczasy są odczuwalne.

Interakcja jest IMO spora, trzeba się pilnować z siłą militarną inaczej rozwój ekonomiczny storpedują agresje przeciwników. Nie bez znaczenia jest też zagrywanie eventów i próba przygotowania się na różne wydarzenia.

Ilość przesuwanych znaczników jest na tyle duża, że jest na granicy bycia uciążliwą, ale nie jest to aż tak niezarządzalne żeby był potrzebny PCet. W sumie mechanizmy są proste, tylko trzeba o nich pamiętać.

Moim zdaniem wady rekompensuje ciekawa i wielopłaszczyznowa mechanika rozwoju cywilizacji. Ilość elementów, które trzeba uwzględnić planując gospodarkę, jest na tyle duża, że jest nad czym myśleć planując swoją turę. Jest tyle płaszczyzn że zawsze brakuje jakiegoś zasobu, a trzeba pamiętać że celem nie jest tylko rozwój ale też optymalizacja ilości zdobytych punktów.

Gra nie jest hiper dynamiczna i nie aż tak często trzeba kompletnie zmieniać plany w wyniku akcji przeciwników (choć udana agresja albo ciekawe wydarzenie potrafią sporo namieszać)

Może i potrzeba dużo czasu na partię, ale osobiście mam sporą satysfakcję i poczucie grania w coś naprawdę wymagającego i ciekawego.


Jak dla mnie ideał :)

Proste zasady, sporo myślenia, czyli klasyczna gra projektu GIPF.

Tłumaczenie reguł to góra 5 minut, a potem już tylko ciągłe zbijanie i wyścig zbrojeń. W każdym ruchu z planszy znika jakiś pionek, więc rozgrywka szybko się zakończy i można zasiąść do kolejnej partii.

Banalne zasady sprawiają, że ta gra jest chyba najprostsza i najbardziej intuicyjna z GIPFów, ale balansowanie siłą 3 kategorii pionów to nie lada sztuka, zwłaszcza że stosy przeciwnika czyhają na każdą okazję.


Dobry, solidny produkt

Losowa, nierówne strony, tragicznie wydana... tak! I co z tego?

Niedoróbki nadrabia klimatem, a choć o zwycięstwie może teoretycznie przesądzić zły rozkład kart i pechowe rzuty, w praktyce i tak trzeba dużo kombinować, znać karty i planować na przyszłość.

Po 3 partiach nie będę próbował obalić mitu o tragicznej sytuacji gracza USA, ale nie sądzę żeby miały aż tak źle, skoro wg instrukcji na turniejach gracze dają stanom 2-3 gratisowe pkty wpływu i tyle wystarcza... zobaczymy jak zmienią się wrażenia po większej liczbie partii.

Wykonanie stoi na tradycyjnym dla GMT poziomie, ale w sumie najważniejsze czyli karty są w porządku. Planszę jak się jakoś doprowadzi do porządku zaginając mocniej krawędzie to podczas rozgrywki nawet się nie zauważa. Żetony wpływu również nie są aż tak często przenoszone żeby specjalnie szybko się niszczyć.
Kupiłem zestaw protektorów na karty i myślę że po poprawieniu odporności najbardziej istotnego elementu gra powinna służyć wystarczająco długo, zwłaszcza że to wybitnie pozycja nie dla każdego i raczej nie nadaje się do grania z nowymi planszówkowiczami.


Jak dla mnie ideał :)

Prosta abstrakcyjna gra logiczna.

Z początku miałem wrażenie płytkości rozgrywki i barku możliwości manewru, ale po kilku partiach kiedy przestał wygrywać ten co pierwszy się ruszył (bo starcia są zwykle dość wyrównane), a większą rolę zaczęło odgrywać blokowanie ruchów przeciwnika i umiejętne wprowadzanie do gry własnych insektów gra zaczyna nabierać rumieńców. Zobaczymy jak będzie dalej.

Wykonanie estetyczne i ciekawe - nie ma planszy a bakelitowe heksy stanową miłą odmianę od tradycyjnej tektury i zwykłego plastiku.


Dobry, solidny produkt

Najtańsze pudełko nie jest złe.

Za tą cenę nie warto oczekiwać nic więcej, a to co dostajemy jest w porządku - cienki plastik nie jest bardzo odpornym pancerzem, ale do większości zastosowań starczy.

Zamknięcie nie wygląda najlepiej (sprawia wrażenie jakby karty mogły je otworzyć przy gwałtownych drganiach), ale jeszcze nie testowałem (czekam na RftG), może moje obawy się nie potwierdzą.


Dobry, solidny produkt

Koszulki ok.
Trochę lepsze niż tańsza wersja. Za tą cenę nie ma co oczekiwać cudów, ale karty będą bezpieczne za ochronną warstwą plastiku.


Dobry, solidny produkt

Porządna lekka gra.

Zasady są banalne - tłumaczy się naprawdę szybko, a sama rozgrywka mimo tak prostej mechaniki sprawuje się wyjątkowo dobrze.

Kolejnym zdziwieniem był dla mnie fakt, że... dobrze grało mi się w 2 osoby. Ilość robal, które trzeba wcisnąć podnosi się do pięciu i >znasz< rozmieszczenie wszystkich kart - czego nie masz na ręce i nie leży na stole ma twój przeciwnik. Gra przeradza się z lekkiej i losowej zabawy w pojedynek blefowania. Wiem co masz -> wiem co możesz zrobić... ale czy to zrobisz? Przy 2 osobach można skoncentrować się na opponencie, wrażenia są inne niż z gry przy większej ilości graczy, ale też ciekawe.

Wizualnie gra jest ok - każda karta mi inny obrazek, a utrzymanie całej powierzchni w jednolitej kolorystyce + symbol zapewniają wystarczającą czytelność. Na początku można nie kojarzyć nazw żyjątek, ale na końcu instrukcji jest pomocna ściąga, która warto rzucić na stół. Przyczepić się można do trwałości kart - ja po pierwszej grze ubrałem karty w folijki.


Jak dla mnie ideał :)

Rewolucję przemysłową czas zacząć. Radości z gry nie jest w stanie popsuć nawet instrukcja, z której nie tak łatwo wyciągnąć zasady gry.

A same reguły sprawują się wyśmienicie - 5 rodzajów inwestycji i trzeba sporo myśleć, żeby ulokować swój kapitał najtrafniej. Najlepiej trafić na niszę. Nie ma portów - buduj port, kończą się zapasy węgla - potrzebna kopalnia. Sercem przemysłu są zakłady bawełniane, ale wszystkie inwestycje są połączone takimi zależnościami, że Lancashire rozwinie się w każdej płaszczyźnie.

Na początek trzeba zainwestować w coś co szybko się zwróci i stanie się naszym źródłem utrzymania. Pewnie do budowy imperium przemysłowego niezbędna będzie pożyczka, ale trzeba wybrać odpowiedni moment, żeby odsetki bolały jak najmniej. Budując dany typ uzyskujemy dostęp do bardziej zaawansowanych zakładów, które dają mniejszy zysk, ale za to więcej punktów. Można też rozwinąć się szybciej nie budując, ale wtedy ryzykujemy, że bardziej zaawansowane zakłady nie dadzą nam zysku, potrzebnego do rozwoju i premia punktowa nic nie pomoże.

Karty potrzebne na wykonanie akcji mogą denerwować, ale nadal jest mnóstwo różnych opcji do rozważenia i szczerze mówiąc nie sądzę, by miały większy wpływ na wynik gry. Ograniczają wachlarz możliwości, ale i tak jest on spory. Trzeba korygować strategię do zawartości ręki, ale przewija się przez nią tyle kart, że jest niemożliwe, żeby dobry gracz przegrał bo dostał kiepskie karty (zwłaszcza, że karty dyktują kierunek rozwoju i nie są lepsze czy gorsze, a nie pasujące wyrzuca się przy niektórych akcjach) .

Podsumowując - jeśli szukasz nie abstrakcyjnej gry ekonomicznej, to właśnie ją znalazłeś! Gorąco polecam.


UR

UR

W porządku, bez rewelacji

Muszę jeszcze dodać, że grając w 3 osoby (a tylko takiej rozgrywki doświadczyłem) bardo szybko kończą się znaczniki. Średnio mi się podoba zakończenie rozwoju cywilizacji z powodu braku drewna do oznaczania

[20 znaczników, max 5 na kaflu ale w przypadku częstych wojen trzeba zostawiać kilka do obrony]

PS
Instrukcja nie zawiera dość ważnej wzmianki, że przy ataku z kafla wojny nie bierze się pod uwagę straty klocka przy ataku na inny typ kafla.


UR

UR

W porządku, bez rewelacji

Ciekawa gra abstarakcyjna z zerowym elementem losowym.

System jest ciekawy i nawet grywalny, pięć różnych rodzajów akcji uzależnionych od kafla na ręce, który po ruchu wymienia się z jednym z kafli budujących planszę.

Gra się ok, ale nic specjalnego.

Wydanych pieniędzy nie żałuję, ale jeśli poznałbym ją wcześniej to pewnie kupiłbym coś innego.

PS
Projektant pudełka przeszedł sam siebie, jeszcze tak źle dobranej wkładki kartonowej nie widziałem, musiał się nieźle starać żeby nie dało się już zapakować gry do pudełka. Trochę pomogło odwrócenie wkładki do góry nogami, teraz przynajmniej da się zamknąć pudełko.


Jeśli chodzi o wersję niemiecka to gra jest wystarczająco niezależna językowo, tak naprawdę jedynie teksty ustaw IV typu wymagają znajomości j. niemieckiego, ale jest ich 6 sztuk, i są na tyle odrębne, że wystarczy zapamiętanie jednego słowa kluczowego.

Jeśli chodzi o samą grę to Kuba jest... dziwna...

Zawiera dużo mechanizmów z innych gier, które tworzą wiele możliwych ścieżek rozwoju... ale z drugiej strony stawia przed graczem sporo wyborów, których konsekwencje nie są specjalnie intuicyjne.

Już przed samą rozgrywką wybieramy 2 sztuki "materiałów budowlanych" (lub wodę) i 2 beczki produktów. Niestety ten wybór nie jest bez znaczenia, a trzeba go dokonać zanim w ogóle zacznie się gra i gracz załapie o co w ogóle chodzi. A tur gry jest 6 więc okzji na korektę nie będzie.

Kolejną decyzją o poważnych konsekwencjach jest budowa budynku. Powstaje on na polu zajętym poprzednio przez jakąś plantację czy inny kamieniołom, a że nie można go już potem ruszyć, trzeba się zastanowić co będziemy robić na kilka tur w przód. Źle postawiony będzie nam przeszkadzał do końca gry.

Dodatkowo aktywna jest połowa planszy gracza, można korzystać z pól z jednej linii poziomej i jednej pionowej (ustawia się robotnika). Decyzja podjęta przy zbiorach [gdzie jegomościa postawić] ma wpływ na fazę aktywacji budynków. Rozwiązanie może ciekawe, ale intuicyjne to to nie jest. Łamanie sobie głowy nad zagadnieniem gdzie postawić pionka, żeby zebrać plony i skorzystać z odpowiednich budynków jest dziwne... skoro zapłaciłem za budynek to powinien mi pomagać, a nie zwiększać poziom komplikacji.

Czyli porządna gra mózgożerna... niestety, planowanie długofalowej strategi psuje fakt, że ustawy przychodzą w losowej kolejności. Jest 6 rodzajów w kategorii, czyli wiadomo co nas czeka (po 1 karcie na turę), ale nie wiadomo kiedy...

Po jednej grze waham się między stwierdzeniem, że gra jest genialna, a określeniem jej jako niegrywalnego zlepka różnych mechanizmów... czas pokaże, która z tych tez jest bliższa prawdy.


Jak dla mnie ideał :)

Wielki hit blizzarda doczekał się godnego planszowego odpowiednika.

Hordy szczegółowych plastikowych jednostek tylko czekają na twoje rozkazy by sieć spustoszenie w galaktyce. Przerażające wieści jakoby dzielni wojownicy odnieśli poważne obrażenia podczas transportu nie potwierdzają się w każdym przypadku - mój egzemplarz był ok.
[no, 2 jednostki nie były przyklejone do podstawek]

Sama mechanika walk oparta na kartach sprawdza się znakomicie, jest pewien element losowy, ale równocześnie przez rękę gracza kart przewija się sporo, więc rzadko kiedy wygra się walkę "bo w ogóle kart do battlecruiserów nie miałem". Samo rozwiązanie zapewnia dużą dynamikę starć, a dzięki zachowaniu różnorodności znanych z gry jednostek na każdą taktykę istnieje kontra.

Składanie galaktyki z modułów sprawia, że pewni gracze mogą mieć lepszą pozycję startową niż inni, ale z drugiej strony każda rozgrywka jest inna, a gra dobrze się skaluje.

Rasy, a przynajmniej ich cele specjalne sprawiają wrażenie nie zbalansowanych, ale to może wynikać z braku doświadczenia graczy. Niemniej muszę przyznać, że nawet moja pierwsza rozgrywka, podczas której nie zdobyłem ani jednego punktu dała mi masę satysfakcji.

Znajomość wersji PCtowej BARDZO pomaga - przeniesiono wszystkie jednostki z podstawki wraz z umiejętnościami (część zmieniono do nowych realiów), jeśli ktoś nie zna gry nie wie czego może się spodziewać po własnych i wrogich oddziałach.


Jak dla mnie ideał :)

Okrojona wersja Ra spisuje się całkiem nieźle.

Faktycznie przydałyby się klątwy, ale gra bez nich i tak jest porządna. Kompaktowe wydanie sprawia, że łatwo ją zabrać "przy okazji" na jakieś spotkanie towarzyskie.

Za taką cenę naprawdę warto dorzucić ten tytuł do swojej kolekcji.