W porządku, bez rewelacji
Całkiem solidne - jak wszystkie koszulki od FFG. Problemem natomiast jest, że nie są w pełni nieprzeźroczyste. Karty lekko przebijają przez czerwone tło, przez co nie nadają się do gier takich jak Summoner Wars, gdzie miesza się karty o różnych tyłach, albo na potrzeby mieszania PnP z retailem. Szkoda, bo Standard Blue nie ma tego problemu.
Dobry, solidny produkt
Dostałem taką wieżę na swoje urodziny. Rok później poleciłem znajomemu kupić sobie taką samą. Trzyma się zankomicie, ładnie wygląda. Po rozpakowaniu bardzo śmierdziała(spalenizną na sklejce, od wykonania nacięć). Niektóre elementy było dość trudno wyciągnąć, a inne były słabo docięte i musiałem poprawiać nożykiem. Tylko dlatego 4 ;)
Jak dla mnie ideał :)
Posiadam prawie wszystkie dodatki do 2 edycji i jestem jej wieloletnim fanem. Trzecia edycja nie ograniczyła się do odświeżenia gry, zamiast tego tworząc coś całkiem nowego. Z tego powodu gra może nie przypaść do gustu każdemu fanowi poprzedniej edycji, ale może też zainteresować nowe grono graczy.
Gra wprowadza nietypowy system walki polegający na rzucaniu tokenów, na podstawie których podejmuje się decyzje. Wprowadza on dość duży element taktyczny w walce. Większość zdobytego ekwipunku daje bohaterom dodatkowe tokeny do walki, co ma bardzo fajny efekt psychologiczny. Kupiłem miecz więc fizycznie wykorzystuję go w bitwie. Przy grze na 2-3 osoby nowy system walki sprawia, że inni uczestnicy udzielają się w cudzych turach, co sprawia, że czekanie na własną turę mniej się dłuży. Niektórzy gracze bardzo narzekają na samo rzucanie tokenami, ponieważ ich zdaniem są za lekkie. Wielu graczy również obawia się o to czy tokeny się nie zepsują od wielokrotnego rzucania. Moje na razie trzymają się dobrze, ale dla osób pedantycznych w kwestii zachowywania komponentów gry w nienaruszonym stanie proponowałbym inną grę.
Przygody również zostały całkiem zmienione. Zamiast rosnących poziomów trudności mamy 3 talie przygód - bitewne, socjalne i questowe. W każdej talii znajduje się niewielka ilość pozostałych typów, aby zachować pewną losowość, ale gracze w dużym stopniu mogą decydować jakiego typu wyzwania chcą napotykać i jak rozwijać swoją postać. Przygody bitewne wiadomo na czym polegają. Socjalne często dają wybór między 2 opcjami i często wymagają wykonania testów umiejętności. Questy natomiast wymagają udania się w określone miejsce na planszy w celu odnalezienia czegoś.
W taliach przygód 1/3 kart zawsze pochodzi z rozgrywanego obecnie scenariusza. Dzięki temu kiedy gramy w scenariusz ze smokami napotykamy często smoki, a w scenariuszu z nekromantami zombie itp. Poza tym każdy scenariusz ma 10 kart fabularnych, które pojawiają się co kilka kolejek, gdy znacznik na trasie czasu zostanie przesunięty na odpowiednie pole.
Trasa czasu tym razem nie jest opcjonalna. Wpływa ona na wiele rzeczy w grze - kiedy potwory stają się silniejsze, kiedy pojawia się finałowy przeciwnik, ogranicza ona czas na rozwój postaci itp. itd. Dzięki temu gra zawsze ma podobną długość, a ograniczenie czasu na przygotowanie się sprawia, że finałowa walka nie jest banalnie prosta. Ba, bywa, że wszyscy gracze przegrywają.
W zależności od podejmowanych przygód gracze zdobywają 3 typy trofeów, które służą do uczenia się umiejętności. Rozwój postaci bazuje głównie na tych umiejętnościach - nie ma już zwiększania w nieskończoność szans na trafienie. Budowa postaci jest dzięki temu ciekawsza, ale poczucie rośnięcia w siłę nie jest już takie duże jak w 2 edycji. Umiejętności są bardzo różnorodne, a niektóre mają między sobą niezłe synergie.
Karty umiejętności mają zresztą wiele zastosowań. Póki nie zostaną wykupione gracze używają ich jako zasobu do opłacania innych umiejętności, przerzutów kości ruchu itp. Dodaje to kolejnych decyzji, które podejmują gracze.
Poruszanie się po mapie działa na zasadach podobnych jak w 2 edycji. Nadal rzuca się kostkami ruchu i można poruszać się jedynie po wskazanych polach. Zasady przekraczania rzek i podróży po drogach się zmieniły i bohaterowie mają teraz różne ilości kości ruchu. Swoją pulę można rozwijać poprzez kupowanie ekwipunku. Kości ruchu w 3 edycji zamiast grawerowanych symbolów mają naklejki, przyklejane na wklęsłe kości. Naklejki trzeba samodzielnie przykleić. Z jednej strony to gorzej, bo grawerowane kości były fajne, z drugiej strony łatwiej rozpoznawać teren z kolorowych kości. Instrukcja wspomina, że dodatki z mapami będą miały swoje własne kości, co uniknie sytuacji jak w drugiej edycji, gdzie trudno było spamiętać który symbol odpowiada czemu w danym dodatku.
System zakupów również uległ zmianie. W każdym sklepie stos zakupów zawsze ma 3 karty, ekwipunek można odsprzedawać za pełną cenę, no i podczas akcji kupowania można dokonać maksymalnie 1 zakupu.
Zamiast wykonywać kilka faz w określonej kolejności gracze mają dostępne kilka typów akcji, co sprawia, że gra przepływa płynniej, a tury wydają się jakby szybsze.
Największym minusem tej edycji moim zdaniem jest usunięcie cytatów tematycznych z kart dobieranych w czasie rozgrywki. Przez to gra wydaje się odrobinę sucha w porównaniu z poprzednikiem.
Razi też niewielka ilość bohaterów - jedynie 6 w podstawce. Są oni bardziej różnorodni niż w poprzedniej grze. Każdy ma inne początkowe tokeny walki, inne umiejętności(po 2), mogą uczyć się innych typów umiejętności z kart itp. Każda z postaci sprawdza się dobrze w zgoła odmiennych strategiach. Figurki są takiej samej jakości jak te z Descenta. Nie dziwi to, gdyż te same modele były użyte w niektórych dodatkach do Descenta.
Bohaterowie w tej edycji mają mniejszą karę za śmierć(nie tracą złota ani ekwipunku, zostają gdzie byli, łatwo mogą odzyskać zdrowie), leczenie nie kosztuje złota itp. Sprawia to, że gracz, któremu raz powinie się noga nadal ma szansę dogonić czołówkę.
Wspomniałem wcześniej, że w grze znajdują się 2 scenariusze. Oba polegają na zabiciu wielkiego złego pod koniec gry, a gracze muszą uganiać się za specjalnymi tokenami podczas rozgrywki. Scenariusz ze smokami jest naprawdę fajny. Tokeny zbiera się, aby zmniejszyć życie smoka na koniec gry. Gra się dobrze niezależnie od ilości graczy. Scenariusz nekromanty gra się nie skaluje na mniej niż 3 graczy. Tokeny, które należy zwalczać pojawiają się zawsze w takich samych ilościach, więc 2 graczy w nie jest w stanie nadążyć. Jest on również trudniejszy niż smoki. Z tych powodów raczej rzadko gości na stole.
Trzecia edycja mniej nadaje się do grania solo niż 2 edycja. Na pudełku gra widnieje jako 2-4 graczy, natomiast z niewielkimi problemami można grać samemu. Nie jest to jednak tak przyjemne jak 2 edycja.
3 edycja zmieniła podejście do dodatków. Zamiast wrzucać w nieskończoność nowe karty do istniejących talii powodując 200 kartową talię ekwipunku itp. dodatki będą podmieniały karty, utrzymując stałe proporcje różnych typów kart. Dzięki temu powinny one uniknąć sytuacji, w których pojawi się 30 butów pod rząd, a zero mieczy, albo umiejętności tylko do walki magicznej. Zasady podmiany sprawiają, że będzie można budować talie pod swoje upodobania.
Obecnie są już 4 dodatki do 3 edycji. Pojawiają się one w 2 typach. Paczki scenariuszy dają nowy scenariusz + figurkę bohatera. Nowe scenariusze są mile widziane, tym bardziej, że z podstawowej gry tylko jeden jest naprawdę dobry. Paczki przygody dają nowe karty ekwipunku, umiejętności i nowego bohatera, oraz tematyczne karty przygód, które można podmienić ze standardowymi. Oba typy pojawiają się w małych pudełkach i wychodzą dość często. Oba typy zawierają około 40-50 kart + figurkę za 17 dolarów.
W przyszłości prawdopodobnie zobaczymy jeszcze duże pudełka, dodające nowe mapy, nowe scenariusze i więcej nowych bohaterów. Widać, że FFG planuje wałkować 3 edycję tak długo jak będziemy wlewać w nią pieniądze. Ja osobiście mam zamiar je wlewać.
Gra już teraz sprawia podobny poziom radości jak 2 edycja z piaskami al-khalim. Bazując na zapowiedziach będzie już tylko lepiej.
Dobry, solidny produkt
Bardzo mi się podobają te kości. Dobrze się toczą i po zakończeniu kręcenia się wyraźnie widać co jest na górze. Mam wrażenie, że łatwiej się nimi rzuca niż zwykłymi kostkami, które w zależności od podłoża mogą mieć problem z obracaniem się. Jedyny minus - czasem kości toczą się bardzo długo nim zatrzymają się na konkretnej wartości. Produkt również bardzo dobry dla szpanu, każdy się nimi fascynuje ;)
W porządku, bez rewelacji
W internecie ta talia uważana jest za jedną z najsilniejszych. Fakt, jest silna, jednak jej siła nie wynika z dobrego planowania i sprytu gracza. Raczej z tego co wpadnie do ręki przy dobieraniu. Bardzo kara głupie zagrania przeciwnika, ale to znaczy, że użyteczna jest najbardziej przeciwko kiepskim graczom. Dodatkowo granie nią nie sprawia zbyt wiele frajdy.