Ryszard

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

3 użytkowników

Wszystkie żetony tym razem były tak pakowane już na etapie druku i sztancowania. Nie były w wypraskach tylko od razu zapakowane w woreczek. Kwestia ustaleń z drukarnią, która przyjęła taką metodę i nie bardzo chciała dać się przekonać do innej. Jest to trochę nietypowe, natomiast plus jest taki, że nie ma paprochów na rogach czy z boku, jakie pozostają zwykle po wyjęciu żetonów z wyprasek. Co do nazw jednostek, nie ma błędów na żetonach, to że np. jest jednostka 2/Tatarski a nie ma 1/Tatarski, jest prawidłowe. Poza tym dziękuję za opinię i w razie wątpliwości co do gry postaram się służyć pomocą.

Autor


Obawiam się, że to Pan, Panie Romanie nie doczytał mojego poprzedniego wpisu. Nie pisałem nigdzie o "współczynniku walki ogniowej" tylko o modyfikatorze. Jeśli chciał Pan zareklamować "Bitwy II wojny światowej" albo którąś z gier dotyczących tego systemu, to posiadają one osobne wątki na tej stronie. Cieszę się, że grającym w redakcji TiS gra sprawia wiele radości. Byłbym wręcz zaskoczony, gdyby było inaczej.


Jako autor gry pozwolę sobie odnieść się do ostatniej opinii. Nie mnie oczywiście komentować mocno subiektywne często wrażenia i opinie graczy, ale mówienie o tym, że w tej grze "połowa rozgrywki toczy się sama, bo zasady mówią, jakie jednostki jak i gdzie mają się ruszać" ma niewiele wspólnego z prawdą. Spróbuję bardziej szczegółowo opisać te przypadki: 1) na koniec pierwszego etapu gry z pola bitwy "znikają" dwie polskie baterie artylerii, które historycznie opuściły wtedy pole bitwy, 2) dwa polskie bataliony w pierwszym etapie (i tylko w pierwszym etapie) muszą nacierać w stronę oddziałów rosyjskich tak by wejść z nimi w kontakt, 3) dwie kolejne polskie baterie artylerii muszą poruszyć się w określonym kierunku: 3 kpoz na wzgórza (osiąga je zwykle w 1 albo 2 etapie), po czym uzyskuje pełną swobodę działania, 1/1 kpoz musi się udać do Drążewa, gdzie pozostaje przez kilka etapów, po czym też uzyskuje pełną swobodę działania, 4) bataliony z grupy Bogusławskiego (6 batalionów), rano broniące Ostrołęki, rozbite uciekają na tyły armii polskiej i tam pozostają w zasadzie do końca gry (ich stan moralny był taki, że nie nadawały się praktycznie do dalszej walki - dlatego zasady są tu takie jakie są).

Większość tych ruchów kończy się w ciągu pierwszych 2-3 etapów scenariusza II i jak pokazałem wyżej dotyczą one tak naprawdę kilku jednostek. Cały scenariusz ma etapów ponad 20. W tym czasie po planszy przemieszcza się w sumie około 60-70 oddziałów (żetonów) po stronie polskiej, które nie mają żadnych z góry ustalonych sposobów poruszania się ani tras ruchu czy w inny sposób nie są ściśle zafixowane. Żadnych ściśle zakreślonych ruchów nie ma też strona rosyjska. Rosjanie rzucają jedynie raz w grze w 4 bądź 5 etapie czy dywizjon ułanów gwardii (to jest jeden żeton), który rozpoczyna grę na zachodnim brzegu Narwi, nie zostanie wycofany na wschodni brzeg, co miało miejsce historycznie na początku bitwy.

Scenariusz II może potoczyć się bardzo różnie. Widziałem kilka razy jak na początku Polacy byli całkowicie bici, widziałem też Polaków dochodzących w pierwszych atakach niemal do mostów na Narwi. Zmienność wprowadzają choćby same efekty ostrzału artyleryjskiego. Rosyjskich batalionów jest na początku przy mostach 4, więc jak artyleria polska celnie trafi powiedzmy 2, to Rosjanie mogą mieć poważne problemy. Z kolei innym razem artyleria może nie trafić żadnego. Jedni gracze potrafią wykorzystać dywizjon ułanów gwardii grając Rosjanami, inni nie itd. Z kolei jedni gracze grając Polakami umieją się przed nim zabezpieczyć inni nie. Nawet (a może zwłaszcza) przy tej niewielkiej liczbie żetonów, która jest na początku, i kilku zafixowanych ruchach rozgrywka może się potoczyć zupełnie różnie. Co dopiero potem jak oddziałów po obu stronach przybywa.

Te drobne, ściśle określone ruchy na początku są dla dodania grze kolorytu historycznego, jak to mówią niektórzy, chromu. Jeśli komuś bardzo przeszkadza np. te 6 uciekających batalionów polskiej piechoty, które musi na początku rozgrywki poruszyć w ściśle określonym kierunku, można je zdjąć w ogóle - w zasadzie nic to nie zmienia w układzie scenariusza. Jako autor starałem się w ten sposób oddać kilka charakterystycznych motywów historycznych tej bitwy i taki był cel tego zabiegu.


Gra została ulepszona w stosunku do wydania z czasów Dragona pod względem historycznym. Także grafika w wielu miejscach jest ładniejsza. Niestety, nadal są spore rozbieżności między grą a książką pana Zalewskiego o tej bitwie. Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, kto lubi B-35, nie będzie zawiedziony. Gra się stosunkowo szybko jak na tego typu gry, o ile nie sięgniemy po scenariusz przedstawiający całą bitwę.


Znakomita gra łącząca w sobie mechanikę wykorzystującą bloczki i żetony. Bardzo duże znaczenie ma mgła wojny. Gra znakomicie oddaje trudności jakie napotykały floty żaglowe na przełomie XVIII i XIX wieku, żeby się spotkać i doprowadzić do bitwy. Świetne jest w niej także połączenie poziomu operacyjnego i taktycznego. Najpierw rozgrywamy manewry flot, które musimy odpowiednio zaplanować, potem jak dojdzie do spotkania rozgrywamy bitwę taktyczną.


Kordian_101

Liczba recenzji: 22

Jaroslaw_dekowski

Liczba recenzji: 1

Pawel

Liczba recenzji: 0