Najnowsze recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Uwielbiam mediumy! Idealny balans grubości i wytrzymałości.
Dobry, solidny produkt
Spełnia swoje zadanie, np. Gdy trzeba wymyślić coś do gry ze starszej daty rodziną karciarzy.
Jak dla mnie ideał :)
Największą różnicę robią uproszczone bloki statystyk – czary i zdolności są teraz opisane bezpośrednio w akcjach, więc nie trzeba już wertować innych książek podczas walki. Nowe ilustracje są przepiękne, a ponad 500 potworów w jednym tomie zapewnia inspirację na lata.
Jak dla mnie ideał :)
Nowy układ treści sprawia, że szukanie zasad w trakcie sesji przestało być drogą przez mękę, a system Bastionów daje graczom świetny powód, by dbać o własną siedzibę. Powrót Greyhawka jako domyślnego świata to piękny ukłon w stronę historii D&D.
Dobry, solidny produkt
Kostki wyglądają obłędnie. Pasują do sesji D&D i Słowian. Polecam!
Dobry, solidny produkt
Świetnie zmieszane kolory. Kostki prezentują się efektownie i bardzo fajnie leżą w dłoni. Nic dodać, nic ująć.
Dobry, solidny produkt
Zaskakująco niskie DPI grafiki i tekstu na okładce. Poza tym, same plusy. Dobry system, klimatyczny, a przede wszystkim przyjemny w prowadzeniu.
Jak dla mnie ideał :)
Dzieciak bardzo zadowolony. Non stop "męczy" żeby z nim grać. Gra baaaaardzo wciągająca, dobrze wykonana.
Polecam
Jak dla mnie ideał :)
Biały Zamek to gra, która nie robi wielkiego wrażenia na pierwszy rzut oka — niewielkie pudełko, spokojna estetyka ( chociaż na pierwszy rzut oka plansza może robić wrażenie nieczytelnej, przekoloryzowanej ), brak spektakularnych elementów. A jednak po rozegraniu partii okazuje się, że pod tą oszczędną formą kryje się bardzo dobry projekt, super pomysł z prostymi do ogarnięcia zasadami. To jedna z tych gier w które po rozegranej partii chcesz zagrać jeszcze raz.
Rozgrywka toczy się wokół japońskiego zamku Himeji. Klimat istnieje głównie wizualnie — w ilustracjach, kolorach, symbolice. W trakcie gry szybko przestajesz myśleć o dworze czy Japonii, a zaczynasz widzieć system zależności, który trzeba opanować.
Najbardziej charakterystyczne jest to, jak niewiele masz czasu. Dziewięć tur — i koniec. Brzmi prosto, ale w praktyce wcale takie nie jest - tu każdy ruch musi coś "odpalać". Największa frajda pojawia się wtedy, gdy jeden ruch uruchamia całą serię fajnych combo'sów — i nagle z pozornie małej akcji robi się konkretna wartość - im lepiej to zaplanujesz, tym większa satysfakcja.
I tu pojawia się sedno tej gry — nie chodzi o pojedyncze akcje, tylko o ich powiązania.
Nie ma tu bezpośrednich konfliktów czy dramatycznych zwrotów akcji. Zamiast tego jest subtelna rywalizacja o dostęp do akcji, o to, kto pierwszy wykorzysta daną okazję. To bardziej gra o byciu o krok przed innymi.
Nie spełnia moich oczekiwań :(
Po pierwsze tylna grafika jest fatalnej jakości, diametralnie gorsza od oryginału karty. Po drugie karty dostępne są tylko w wersji śliskiej, a nie matowej, co dla mnie jest dużym minusem z racji na odbijanie światła. Po trzecie zestaw obejmuje tylko podstawę, a nie obejmuje dodatków. Zakup drugiego opakowania na dodatki zostawia bardzo duży zapas koszulek. Generalnie jak ktoś jest mega fanem gry to spoko gadżet, ale osobiście polecam klasyczne koszulki, bo wychodzą lepiej i taniej niż te specjalne.


-90x90-ffffff-png.webp)






