Najnowsze recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Po prostu musiałem kupić. Córka zachwycona- dodatkowy skill naklejania do zdobycia w Avelu.
Jak dla mnie ideał :)
Uwielbiam mediumy! Idealny balans grubości i wytrzymałości.
Dobry, solidny produkt
Spełnia swoje zadanie, np. Gdy trzeba wymyślić coś do gry ze starszej daty rodziną karciarzy.
Jak dla mnie ideał :)
Największą różnicę robią uproszczone bloki statystyk – czary i zdolności są teraz opisane bezpośrednio w akcjach, więc nie trzeba już wertować innych książek podczas walki. Nowe ilustracje są przepiękne, a ponad 500 potworów w jednym tomie zapewnia inspirację na lata.
Jak dla mnie ideał :)
Nowy układ treści sprawia, że szukanie zasad w trakcie sesji przestało być drogą przez mękę, a system Bastionów daje graczom świetny powód, by dbać o własną siedzibę. Powrót Greyhawka jako domyślnego świata to piękny ukłon w stronę historii D&D.
Dobry, solidny produkt
Kostki wyglądają obłędnie. Pasują do sesji D&D i Słowian. Polecam!
Dobry, solidny produkt
Świetnie zmieszane kolory. Kostki prezentują się efektownie i bardzo fajnie leżą w dłoni. Nic dodać, nic ująć.
Dobry, solidny produkt
Zaskakująco niskie DPI grafiki i tekstu na okładce. Poza tym, same plusy. Dobry system, klimatyczny, a przede wszystkim przyjemny w prowadzeniu.
Jak dla mnie ideał :)
Dzieciak bardzo zadowolony. Non stop "męczy" żeby z nim grać. Gra baaaaardzo wciągająca, dobrze wykonana.
Polecam
Jak dla mnie ideał :)
Biały Zamek to gra, która nie robi wielkiego wrażenia na pierwszy rzut oka — niewielkie pudełko, spokojna estetyka ( chociaż na pierwszy rzut oka plansza może robić wrażenie nieczytelnej, przekoloryzowanej ), brak spektakularnych elementów. A jednak po rozegraniu partii okazuje się, że pod tą oszczędną formą kryje się bardzo dobry projekt, super pomysł z prostymi do ogarnięcia zasadami. To jedna z tych gier w które po rozegranej partii chcesz zagrać jeszcze raz.
Rozgrywka toczy się wokół japońskiego zamku Himeji. Klimat istnieje głównie wizualnie — w ilustracjach, kolorach, symbolice. W trakcie gry szybko przestajesz myśleć o dworze czy Japonii, a zaczynasz widzieć system zależności, który trzeba opanować.
Najbardziej charakterystyczne jest to, jak niewiele masz czasu. Dziewięć tur — i koniec. Brzmi prosto, ale w praktyce wcale takie nie jest - tu każdy ruch musi coś "odpalać". Największa frajda pojawia się wtedy, gdy jeden ruch uruchamia całą serię fajnych combo'sów — i nagle z pozornie małej akcji robi się konkretna wartość - im lepiej to zaplanujesz, tym większa satysfakcja.
I tu pojawia się sedno tej gry — nie chodzi o pojedyncze akcje, tylko o ich powiązania.
Nie ma tu bezpośrednich konfliktów czy dramatycznych zwrotów akcji. Zamiast tego jest subtelna rywalizacja o dostęp do akcji, o to, kto pierwszy wykorzysta daną okazję. To bardziej gra o byciu o krok przed innymi.



-90x90-ffffff-png.webp)





