Najnowsze recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Ciekawy dodatek do gry.
Dobry, solidny produkt
Dobre koszulki
Jak dla mnie ideał :)
Admirał Roju McCready to dobry wybór dla gracza który lubi ofensywną grę i trzymanie presji. Jego pasywny gambit to +1 ataku w synergii z Blobami i Imperium, a jednorazowy aktywuje synergię obu tych frakcji, dodaje +5 ataku i dobór karty.
Początkowa talia McCready'ego faworyzuje atak i inwestowanie w tańsze, ale efektywne karty takie jak Przestarzały Okręt Wojenny czy Latawiec Bojowy. Dość słaba początkowa ekonomia i nikła kontrola nad kartami sprawiają, że w większości partii ten dowódca skupi się na presji, agresji i będzie mało elastyczny.
Jeżeli zawarte na boku pudełka Polskiej wersji tego dodatku słowa - "Wincyj ognia, wincyj" brzmią w twoim stylu - świetny dowódca. W przeciwnym wypadku może wydać się dość sztywny, ale i tak warty dodania do kolekcji.
O dowódcach ogólnie:
Wprowadza smaczek do typowej Realmsowej talii startowej. Zamiast startu z neutralnymi kartami, Przywódca zaczyna z:
- 4 karty frakcji, po 2 karty dla każdej do której dowódca należy (czyli np. sojusz zaczyna mając 2 Federacji i 2 Imperium)
- 2 karty aktywowane przez frakcję, ale nie aktywujące (np. Zwiadowca Federacji nie aktywuje zdolności federacji, ale jest taką posiada)
- Pozostałe 6 kart to żmije, zwiadowcy i strażnicy - nowy wariant karty neutralnej który może działać jak podrasowana żmija (2 ataku) albo Zwiadowca.
Ma też 2 Gambity - jeden może być aktywowany co turę a drugi raz na grę, oraz kartę kosztu 8 która trafia do talii handlu i może podczas gry trafić do kupienia.
Opinia ogólna o dowódcach: Nie są aż tak sztywni jakby się mogło wydawać, ale każdy ma faworyzowaną frakcję. Jeżeli talia handlu się ułoży bardzo pod konkretnego dowódcę, łatwiej jest wpaść w kulę śnieżną z której przeciwnik będzie miał trudność się wygrzebać.
Jak dla mnie ideał :)
Gamegenic: Casual Album 18-Pocket - Yellow, to poręczny, gustowny, a przede wszystkim porządnie wykonany album do przechowywania kolekcji, zarówno tych najcenniejszych kart jak i tych pospolitych.
Album pomieści aż 360 kart, a co najważniejsze, kieszenie mieszczą podwójnie zakoszulkowane karty.
Polecam!
Załadowane karty z MtG również polecają!
Jak dla mnie ideał :)
Biodroid Walsh to elastyczny dowódca. Jego pasywny Gambit wzmacnia jego bazy i osłabia przeciwnika (+1/-1 pancerza) a aktywny poza aktywowaniem synergii Blobów i Kultu Maszyn dodaje +2 Handlu i pozwala następną kupioną bazę wprowadzić bezpośrednio do gry.
Jest to zdolność która w odpowiednim momencie pozwala użyć kart takich jak Bot Obronny czy Prom Orbitalny poprzez postawienie dodatkowej bazy na stole, czy wciągnąć do gry bazę która ma dobrą synergię z obecną ręką.
Solidny dowódca który nie zmiata od wejścia z nóg, ale też ma dużą elastyczność w budowaniu decku.
O dowódcach ogólnie:
Wprowadza smaczek do typowej Realmsowej talii startowej. Zamiast startu z neutralnymi kartami, Przywódca zaczyna z:
- 4 karty frakcji, po 2 karty dla każdej do której dowódca należy (czyli np. sojusz zaczyna mając 2 Federacji i 2 Imperium)
- 2 karty aktywowane przez frakcję, ale nie aktywujące (np. Zwiadowca Federacji nie aktywuje zdolności federacji, ale jest taką posiada)
- Pozostałe 6 kart to żmije, zwiadowcy i strażnicy - nowy wariant karty neutralnej który może działać jak podrasowana żmija (2 ataku) albo Zwiadowca.
Ma też 2 Gambity - jeden może być aktywowany co turę a drugi raz na grę, oraz kartę kosztu 8 która trafia do talii handlu i może podczas gry trafić do kupienia.
Opinia ogólna o dowódcach: Nie są aż tak sztywni jakby się mogło wydawać, ale każdy ma faworyzowaną frakcję. Jeżeli talia handlu się ułoży bardzo pod konkretnego dowódcę, łatwiej jest wpaść w kulę śnieżną z której przeciwnik będzie miał trudność się wygrzebać.
Jak dla mnie ideał :)
Wszechwładca Newburg to miły pan pytający innych dowódców o ich preferencje co do klubów sportowych, czasem też dociekający czy mają problem. Jego gambit pasywny pozwala zyskać +3 ataku kiedy po raz pierwszy w danej turze odzyskuje autorytet, a jednorazowy to +3 ataku, +4 autorytetu (które też może wywołać efekt powyżej), synergia federacji i blobów oraz dobranie karty.
W ręce od razu znajdzie solidny potencjał na atak, zwłaszcza, że w jego rękach karta Prom Dyplomatyczny może liczyć się jako +3 ataku jeżeli wybierze zyskanie Autorytetu. Dodatkowo, dwie karty w synergii z Blobami potrafią usuwać karty z rzędu handlu.
Bardzo duży potencjał - i bardzo silny dowódca.
O dowódcach ogólnie:
Wprowadza smaczek do typowej Realmsowej talii startowej. Zamiast startu z neutralnymi kartami, Przywódca zaczyna z:
- 4 karty frakcji, po 2 karty dla każdej do której dowódca należy (czyli np. sojusz zaczyna mając 2 Federacji i 2 Imperium)
- 2 karty aktywowane przez frakcję, ale nie aktywujące (np. Zwiadowca Federacji nie aktywuje zdolności federacji, ale jest taką posiada)
- Pozostałe 6 kart to żmije, zwiadowcy i strażnicy - nowy wariant karty neutralnej który może działać jak podrasowana żmija (2 ataku) albo Zwiadowca.
Ma też 2 Gambity - jeden może być aktywowany co turę a drugi raz na grę, oraz kartę kosztu 8 która trafia do talii handlu i może podczas gry trafić do kupienia.
Opinia ogólna o dowódcach: Nie są aż tak sztywni jakby się mogło wydawać, ale każdy ma faworyzowaną frakcję. Jeżeli talia handlu się ułoży bardzo pod konkretnego dowódcę, łatwiej jest wpaść w kulę śnieżną z której przeciwnik będzie miał trudność się wygrzebać.
Jak dla mnie ideał :)
Jak każdy dowódca, wprowadza smaczek do typowej Realmsowej talii startowej. Zamiast startu z neutralnymi kartami, Przywódca zaczyna z:
- 4 karty frakcji, po 2 karty dla każdej do której dowódca należy (czyli np. sojusz zaczyna mając 2 Federacji i 2 Imperium)
- 2 karty aktywowane przez frakcję, ale nie aktywujące (np. Zwiadowca Federacji nie aktywuje zdolności federacji, ale jest taką posiada)
- Pozostałe 6 kart to żmije, zwiadowcy i strażnicy - nowy wariant karty neutralnej który może działać jak podrasowana żmija (2 ataku) albo Zwiadowca.
Ma też 2 Gambity - jeden może być aktywowany co turę a drugi raz na grę, oraz kartę korztu 8 która trafia do talii handlu i może podczas gry trafić do kupienia.
Dowódcy zaczynają z różnymi wartościami autorytetu i za wyjątkiem jednego dociągają 6 kart zamiast klasycznych 5. Dodatkowe punkty autorytetu pozwalają grze się rozkręcić, bo o ile w klasycznych Realmsach pierwsza talia zada przeciwnikowi zwykle 2 obrażeń, to tu już otwierająca ręka potrafi doliczyć się nawet 10.
Opinia ogólna o dowódcach: Nie są aż tak sztywni jakby się mogło wydawać, ale każdy ma faworyzowaną frakcję. Jeżeli talia handlu się ułoży bardzo pod konkretnego dowódcę, łatwiej jest wpaść w kulę śnieżną z której przeciwnik będzie miał trudność się wygrzebać.
Opinia o Dyrektor Valken -
Deck złomujący jest z reguły wrażliwy na Deck mocny w ataku. Valken próbuje uzupełnić tą słabość możliwością przywrócenia Autorytetu zamiast zezłomowania karty raz na turę i gambitem który pozwala wprowadzić do gry Posterunek Koalicji o sile 6.
Niestety - baza trafia na złom po zniszczeniu a odzyskanie autorytetu odbywa się kosztem złomowania co spowalnia budowę decku. W przypadku grania by złomowaniem przyspieszyć rotację silnych kart ofensywnych przeciw deckowi regenerującemu jest to niekorzystne, a przeciw ofensywie te pięć autorytetu nie zawsze będzie ratunkiem.
Nie każda partia jest jednak taka czarno-biała, Valken ma swoje momenty i jak już brać decki dowódców - to chyba warto po prostu wszystkie.
Jak dla mnie ideał :)
Jak każdy dowódca, wprowadza smaczek do typowej Realmsowej talii startowej. Zamiast startu z neutralnymi kartami, Przywódca zaczyna z:
- 4 karty frakcji, po 2 karty dla każdej do której dowódca należy (czyli np. sojusz zaczyna mając 2 Federacji i 2 Imperium)
- 2 karty aktywowane przez frakcję, ale nie aktywujące (np. Zwiadowca Federacji nie aktywuje zdolności federacji, ale jest taką posiada)
- Pozostałe 6 kart to żmije, zwiadowcy i strażnicy - nowy wariant karty neutralnej który może działać jak podrasowana żmija (2 ataku) albo Zwiadowca.
Ma też 2 Gambity - jeden może być aktywowany co turę a drugi raz na grę, oraz kartę korztu 8 która trafia do talii handlu i może podczas gry trafić do kupienia.
Opinia ogólna o dowódcach: Nie są aż tak sztywni jakby się mogło wydawać, ale każdy ma faworyzowaną frakcję. Jeżeli talia handlu się ułoży bardzo pod konkretnego dowódcę, łatwiej jest wpaść w kulę śnieżną z której przeciwnik będzie miał trudność się wygrzebać.
Dowódcy zaczynają z różnymi wartościami autorytetu i za wyjątkiem jednego dociągają 6 kart zamiast klasycznych 5. Dodatkowe punkty autorytetu pozwalają grze się rozkręcić, bo o ile w klasycznych Realmsach pierwsza talia zada przeciwnikowi zwykle 2 obrażeń, to tu już otwierająca ręka potrafi doliczyć się nawet 10.
Ten konkretny dowódca zamiast 6 kart bierze na rękę 5. Jej pasywna zdolność pozwala albo wziąć +2 Handlu w turze albo odłożyć następną zakupioną kartę na wierzch talii zamiast do talii odrzuconych. Przy tym, że zaczyna z 2 kartami Imperium i Federacji które mogą łatwo wejść w synergię z dokupionymi posiadającymi umiejętnośc dobrania kart (no i jedna jej karta Imperium umożliwia dobranie/odrzucenie karty, ale kosztem handlu) - może szybko się rozpędzić na początku gry.
Pędzić jednak musi, jej karty atakujące w talii początkowej są dość anemiczne a im dalej gra się toczy, tym bardziej brak 6 karty jest odczuwalny.
Jak dla mnie ideał :)
Jak dla. mnie ideał
Jak dla mnie ideał :)
Mały dodatek a cieszy. Scenariusze są trochę jak stare decki Eventów albo Gambitów, ale nie dają wyraźnej przewagi temu, kto je wyciągnie - ustalają nowe warunki gry dla całego stołu. Kilka z tych kart fundamentalnie zmienia funkcjonowanie talii handlu i wymusza inną grę ekonomiczną.
Losowość daję na 4 za opcjonalną zasadę którą polecam zastosować - zamiast losowania 1 scenariusza, losowanie tyle ile jest graczy +1 i każdy gracz usuwa 1 kartę. Bez wprowadzenia tej zasady losowość w tym dodatku pełna.