Jan - recenzje

W porządku, bez rewelacji

Zasiadając do gry Everdell i mając na uwadze ilość pozytywnych ocen, komentarzy, dodając do tego ilość dodatków oraz niedawno wydaną edycję kolekcjonerską ma się na uwadze, że będzie obcowało się z grą wybitną. Niestety po pierwszej rozgrywce zderzyłem się z rzeczywistością, ale zacznę od początku. Zakupiłem grę podstawową jakiś czas temu, za grosze na licytacji, ale z powodu dużej ilości nowych tytułów, Everdell zawsze lądował na końcu stawki. W międzyczasie śledziłem dostępność dodatków do tej gry i kupowałem te, których nakład zbliżał się do całkowitego wyczerpania zapasów. Z tyłu głowy miałem jeszcze myśl, że gdy gra okaże się prawdziwym hitem kupie edycję kolekcjonerską. Gdy nastał w końcu ten długo wyczekiwany dzień i zasiadłem do Everdell pełen entuzjazmu, przywitała mnie i moich współgraczy szara rzeczywistość. Gra polega na rozmieszczaniu robotników na planszy w celu pozyskiwania zasobów, które to z kolei służą do zagrywania kart - tworzymy własną wioskę. Zaczynamy grę w zimie i przechodzimy do kolejnej pory roku w przypadku, gdy już wszyscy nasi robotnicy znajdują się na planszy oraz nie mamy możliwości zagrania żadnej karty (brak odpowiednich zasobów). Na duży plus gry mogę zaliczyć jej wykonanie, przepiękne grafiki na kartach, piękne zasoby a zwłaszcza znaczniki jagód, bardzo miłe w dotyku, lekko mięciutkie, aż chce się ich spróbować. Fajnym rozwiązaniem jest też zagrywanie kart stworzeń, gdy już mamy w swojej wiosce odpowiednią budowlę np. „rafinerię żywicy” możemy zagrać kartę „sprzątacza” za darmo. Kolejnym trafionym pomysłem jest możliwość zagrywania kart nie tylko z ręki, ale też z łąki (planszy) wystarczy, że opłacimy koszt karty i już ląduję ona w naszym mieście. Niektóre wybudowane budowle (karty) dają możliwość zagrywania robotników bezpośrednio na nie same - możemy wysłać robotnika do naszej wioski lub wioski naszego współgracza, co dodaję dodatkowy atut strategiczny. I na tym można zakończyć wyliczanie plusów gry. Do minusów można zaliczyć czas gry, dla niektórych może to być atut, natomiast dla mnie ta gra za wolno się rozkręca i za szybko kończy 15-20 min wystarczy aby zagrać w wariant solo, plus tyle samo trzeba doliczyć na każdego kolejnego gracza w wariancie wieloosobowym. Przejście z zimy do wiosny trwa chwilę, ponieważ mamy na start tylko dwóch robotników i zazwyczaj nie wystarcza nam zasobów na zagranie nawet jednej karty. Na początku wiosny dostajemy jednego dodatkowego robotnika i aktywujemy produkcję z zielonych kart, których zazwyczaj nie mieliśmy za co zagrać plus wszyscy zagrani wcześniej robotnicy wracają do nas. Na początku lata otrzymujemy kolejnego robotnika i dobieramy dwie karty z łąki, a na początku jesieni dostajemy już dwóch robotników i aktywujemy produkcję z zielonych kart. Niestety przez małą ilość robotników i przez to, że karty posiadają wyskoki koszt zakupu stajemy przed dylematem czy opłaca się wysłać np. aż dwóch robotników, aby zagrać tę konkretną kartę, na której nam zależy, czy też lepiej będzie jak wyślemy tylko jednego robotnika i zagramy tą tańszą kartę. Dodatkowo większość kart w koście zakupu posiada kamyk, który jest czasem trudny do pozyskania. Gra narzuca limity kart, gdy mamy 8 kart na ręce nie możemy dobrać kolejnej, gdy mamy w wiosce 15 kart nie możemy już zagrać kolejnej karty . Mamy możliwość posyłania naszych robotników w celu realizacji wydarzeń zwykłych, które są uzależnione od posiadanych (zestawów) rodzajów kart w naszej wiosce oraz wydarzeń specjalnych. Przez losowość kart w talii czasem trudno znaleźć nam konkretną kartę, którą właśnie potrzebujemy do realizacji zwykłego jak i specjalnego wydarzenia lub też aby zgrać inną kartę za darmo - co stanowi w większości gier spory problem. Ważną kwestią jest również rodzaj zagrywanego stworzenia czy też budowli, zwykłych kart możemy mieć kilka kopii w wiosce, natomiast unikatowych tylko jedną kopię, wiec dlaczego informacja o typie karty jest napisana bardzo mała czcionką? Dlaczego nie można było tego powiększyć lub zaznaczyć jakimś kolorem? Kolejnym minusem jest drzewo, które po złożeniu nie mieści się w pudełku i przy ciągłym składaniu może się zniszczyć. Dodatkowo jest ono nie praktyczne i w zasadzie służy tylko do dekoracji, ponieważ treści kart wydarzeń specjalnych niestety nie widać gdy leżą na drzewie. Podsumowując jest mocno przereklamowana i po kilku rozgrywkach nie chce mi się już do niej wracać. Ostatecznie gra opuszcza moją kolekcję z oceną 6/10.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Uno

Uno

W porządku, bez rewelacji

Uno jest prostą grą imprezową, która działa lepiej w większym składzie osobowym. Zadaniem każdego gracza jest pozbycie się wszystkich kart z ręki, kto to zrobi jako pierwszy dostaje punkty za wartość kart na ręce przeciwników. Gra kończy się gdy ktoś osiągnie limit 500 punktów. Sama mechanika gry polega na zagrywaniu kart do koloru lub do wartości karty, gdy gracz nie ma jak zagrać karty z ręki dobiera nową ze stosu i jeżeli ona pasuje do już wcześniej wyłożonej karty może od razu zagrać. W tali znajdziemy również karty specjalne umożliwiające zmianę koloru zagrywanych kart, zmianę kierunku rozgrywki, utratę tury przeciwnika czy też wymuszające dobranie kart przez przeciwnika. Rozgrywka jest krótka i szybka i tak jak wspomniałem wcześniej to typowa gra imprezowa, jako zwykły filler nie spełnia swojej funkcji z powodu zbyt banalnych zasad. Pomimo tego, że na pudełku jest napisane, że ta gra jest od dwóch graczy to niestety ta informacja jest na wyrost. Testowałem tą grę na dwie osoby, nie wszystkie karty działały jak należy oraz jedna rozgrywka trwała około czterech minut – jednym słowem było nadzwyczaj nudno. Podsumowując, ta gra idealnie nadaje się dla dużej grupy znajomych (nawet do dziesięciu osób) raczej nie ogranych planszówkowo na piątkowy luźny wieczór. Natomiast dla graczy Uno jest grą zbyt prostą nie wywołującą żadnych emocji, która po kilku partiach może się znudzić. Gra Uno wylatuje z mojej kolekcji z oceną 5,5/10.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Raczej słaby

Od dziecka jestem wielkim fanem Robin Hooda i już od jakiegoś czasu zastanawiałem się nad nabyciem tej gry. Zwlekałem z zakupem przez skrajne opinie jaka ta gra otrzymuje. Gdy nadarzyła się okazja odkupienia tej gry z drugiej ręki za bezcen nie wahałem się ani chwili. Po przeczytaniu instrukcji i po rozłożeniu gry stwierdziłem, że gra może być fajnym fillerkiem pomiędzy cięższymi tytułami. Jednakże już pierwsza partia przesądziła o dalszym losie tej gry w mojej kolekcji. W sumie rozegrałem w Robin z Locksley trzy partie i uważam, że ta jest nudna oraz powtarzalną - ciągle robimy to samo i nic tam się specjalnego nie dzieje, ruszam Robinem (koniem) zawsze po torze w kształcie L (tak jak w szachach), potem Minstrem (meplem) po torze wyścigów dzięki zdobytym przez Robina łupom lub poprzez przekupywanie ich monetami i ot to cała mechanika. Gra jest losowa przez zadania na kafelkach sławy, czasem poturbujemy ustawić Robina w odpowiednim miejscu co przez jego ograniczony ruch jest męczące. Innym razem poprzez konieczność posiadania odpowiedniego łupu, który niejednokrotnie jest dla nas nie osiągalny, czy to przez dociąg kafelków, czy też przez ograniczony ruch Robina. Ikonografia na kafelkach sławy, które tworzą tor wyścigu są mało intuicyjne przez to często posiłkowaliśmy się instrukcją i przez to gra nie była płynna - wystarczyłby w tym wypadku zwykły tekst, który ułatwiłby sprawę. Następnym mankamentem jest mechanika, która niestety jest oderwana od tematyki gry, dwóch Robinów zbiera łupy, aby je sprzedawać a Minstrele się ścigają? Ostatecznie gra idzie na sprzedaż, a moja ocena BGG to 5/10.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Dokupiłem ten dodatek kiedy był na promocji, myślałem, że choć w minimalnym stopniu usprawni niedopracowaną podstawkę i niestety mocno się zawiodłem. Dodatek Opowieści dodaje nowe karty postaci wraz z figurkami, nowe karty goblinów, łupów, podziemi i sługusów, czyli rozwija to co widzieliśmy wcześniej w grze podstawowej. Z nowych rzeczy dodaję tytułowe (karty) opowieści które wnoszą niewielki powiew świeżości i minimalnie odciągają graczy od głównego celu. Zadania polegają zazwyczaj na odkryciu jakiegoś pomieszczenia i wykonania akcji na nim lub przemieszczeniu się na inne pomieszczenie, nagrodą jest przesunięcie pochodni w górę. Moim zdaniem dodatek wprowadza przez to dodatkową losowość bo nigdy nie wiemy czy pomieszczenie z zadaniem nie zostanie odkryte dość późno podczas rozgrywki. Nagroda zazwyczaj nie jest nagrodą lecz tylko rekompensatą czasu poświęconego na wykonanie zadania. Dodatkową nowością jest możliwość zbudowania epickich trzy poziomowych podziemi, co znacząco wydłuża rozgrywkę oraz przy dużej losowości może prowadzić do frustracji - zdecydowanie nie polecam. Udało mi się również nabyć mini dodatek KS Potions & Peril dodający trochę nowych kart, dwie figurki sługusów oraz co najważniejsze mikstury! Dodatek ten ułatwia rozgrywkę, dodając możliwość łatwiejszego leczenia przez tytułowe mikstury i powinien od samego początku znajdować się w grze podstawowej. Podsumowując dodatki polecam dla fanów podstawki, a kto nie zapałał miłością do Małych Epickich Podziemi to nie ma tu czego szukać. Jak dla mnie ostateczna ocena gry to 6/10.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo dobry dodatek dodający m.in. możliwość gry w 5 lub 6 graczy, alternatywne zasady szybkiej rozgrywki, pomniki przyrody oraz nowe osiągnięcia i scenariusze. Dotychczas w grze podstawowej skupialiśmy się w dużym stopniu na układaniu zwierząt według kart punktacji, układanie terenów było istotne, ale było kwestią drugorzędną. Natomiast dodatek dzięki tytułowym pomnikom przyrody zmienia to diametralnie. Przygotowując rozgrywkę tasujemy osobno 5 talii kart punktacji pomników przyrody i odkrywamy z każdego stosu karty w ilości graczy biorących udział w rozgrywce. Dodatkowo do płytki startowej każdy gracz dobiera jeden kafelek siedlisk. Od tego momentu gdy gracz ułoży minimum 5 płytek siedlisk danego rodzaju, które będą tworzyć w całości jeden z 5 obszarów siedlisk, dobieramy jeden znacznik pomnika przyrody oraz wybieramy jedną kartę punktacji, która należy do danego siedliska. Dodatek otwiera przed nami nowe możliwości, ponieważ oprócz ułożenia zwierząt zgodnie z ich kartami punktacji dochodzi kolejny stopień dopasowania zwierząt do siedlisk, co jest nowym sposobem na zbieranie punktów. Nowych kart punktacji jest naprawdę sporo, co wpływa pozytywnie na regrywalność tytułu. Dzięki dodatkowi rozgrywka staje się bardziej wymagająca, każdy swój ruch trzeba dobrze planować w przyszłość. Jedynym minusem dodatku jest trochę wydłużony setup z powodu dodania kolejnych kafelków siedlisk dla 5 i 6 gracza. Podsumowując dodatek świetnie rozwija grę podstawową i jest to must have dla każdego fana Kaskadii. Według mnie dodatek zasługuje na oceną 9/10.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Do tej gry podchodziłem sceptycznie. Myślałem, że otrzymamy tu nudnego kafelkowca o tematyce przyrodniczej, zresztą mocno ostatnio już oklepanej. A tu wielkie zaskoczenie! Nie sądziłem, że taka niepozorna gra z prostymi zasadami potrafi dać tyle frajdy i umożliwić tyle opcji do pogłówkowania. Każdy z graczy losuje kafelek początkowy terenu, następnie w ramach akcji wybiera jeden z czterech dostępnych kafelków terenu wraz z żetonem zwierzęcia, który wstępnie jest do niego przypisany. Kafelek ten dokładamy do już posiadanych tworząc w miarę możliwości jak największe tereny danego rodzaju (np. góry, lasy itp.), dokładamy również wybrany żeton zwierzęcia w takim miejscu aby wypełnić określone cele dla każdego zwierzęcia osobno. W grze podstawowej znajdziemy po cztery karty punktacji do każdego z pięciu rodzajów zwierząt, które przedstawiają określony schemat układania żetonów zwierząt - co wpływa na dużą regrywalność tytułu. Dodatkowo w Kaskadii znajdziemy żetony przyrody (szyszki), które pozyskujemy dokładając żetony zwierzęcia w określonym miejscu, dzięki nim możemy wsiąść żeton zwierzęcia nie przypisany do konkretnego kafelka terenu który właśnie wieźliśmy oraz aby wymienić wyłożone obok kafelków terenów dostępne żetony zwierząt na nowe z woreczka w celu poszukiwania najbardziej nam odpowiedniego. Gra oferuję także wariant rodzinny, solo oraz zestaw osiągnieć do zdobycia. Jedynym minusem gry są rysunki zwierząt na kartach, które się powielają (różnią się tylko od siebie odbiciem lustrzanym rysunku). Niemniej jednak przyjemność z gry jest naprawdę ogromna i przy krótkim czasie gry staje się pozycją, która często będzie lądować na stole. Kaskada pozostaje u mnie w kolekcji z ostateczną oceną 9/10.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Raczej słaby

Zachęcony wysokimi oceanami i pochlebianymi opiniami sięgnąłem po tą książkę. Po przeczytaniu paru stronic poczułem, że niestety źle trafiłem. Po opisie spodziewałem się słowiańskich klimatów, jednak w samej książce jest ich jak na lekarstwo, a jak się pojawiają to bardziej oscylują w bardzo niskich popędach. Ale zaczynając od początku, jest to książka o przygodach kota czarownicy tytułowego Dundera, a skoro mamy do czynienia z grą paragrafową to sami możemy kreować losy głównego bohatera wybierając tą lub inną drogę. Książkę przeczytałem tylko i aż trzy razy, już przy pierwszym podejściu miałem dość, ale postawiłem sobie za cel sprawdzić co autor jeszcze „ciekawego” wymyśli. Książka jest napisana prostym językiem, w tekście znajdują się fragmenty przy których się uśmiechnąłem, choć w większości występowały takie, w których czułem się zniesmaczony. Tytułowy bohater jest kotem bardzo aroganckim i pomimo możliwości wyboru jego zachowania nie pałałem do niego sympatią. Reszta bohaterów też jest trochę irytująca, np. wiedźma, właścicielka Dundera, która w większości przypadków nie wierzy swojemu kotu w nic co ten powie, choć dzieją się tam różne rzeczy potwierdzające jego słowa. Sama fabuła nie zachęca do dalszych eksploracji książki. Tak jak wspomniałem przeczytałem książkę trzy razy, musiałem tym samym przeczytać kilka akapitów ponownie, które mnie nużyły. Opisy są płytkie, postaci irytują, pierwszy raz w książce paragrafowej przeskakiwałem pomiędzy akapitami aby ponownie ich nie czytać. Opowieści z moich podejść do książki można streścić w kilku zdaniach UWAGA SPOILER: przy pierwszym podejściu Dudner spotkał diabła, przeniósł się do jego krainy i gdy nie chciał paktować, to ten zamienił go w żabę. Drugie podejście - wściekła wiedźma z powodu nielegalnej sprzedaży cmentarza przez sołtysa przeklną pijaka leżącego w rowie i rzuca na niego klątwę, kończy się to wszystko wywoływaniem duchów na cmentarzu, co w konsekwencji prowadzi do ataku zombie na wieś. Trzecie zakończyło się w hotelu wybudowanym na cmentarzu gdzie duch obmacywał piersi wiedźmy, finał miał miejsce na zabawie weselnej gdzie duchy zahipnotyzowały gości, jednak Dunder wszystkich uratował gdy duchy zamieniły się w pająki, a ten je zjadł KONIEC SPOILERU. Może się komuś taki rodzaj literatury podobać, ale niestety ja mam za mało czasu aby marnować go na tak słabą książkę. Jeśli ktoś chcę poczytać naprawdę fajne paragrafowi to polecam inne wydane przez Muduko. Finalnie książka wypada z kolekcji, a moja ocena w skali BGG to 5/10.


W porządku, bez rewelacji

Bandido jest to gra kooperacyjna, polegająca na dokładaniu kart przez graczy w celu zamknięcia wszystkich potencjalnych dróg ucieczki z więzienia tytułowemu Bandido. Gra jest prosta, wręcz imprezowa lecz finalnie przez zły balans kart wygranie z grą graniczy z cudem. Mało jest kart, które zamykają drogę ucieczki oraz takich, które ją przedłużają tylko w jednym kierunku. Dlatego w większości przypadków z jednej odnogi wykopanego tunelu przez dołożenie karty pojawiają się trzy następne, co przy kilkukrotnej grze z rzędu i ciągłych porażkach może powodować frustrację. Niestety tę grę zabija losowość, mamy na ręce dostępne tylko trzy, a po dołożeniu jednej do stworzonego wcześniej labiryntu tuneli na stole dopieramy koleją ze stosu. Nie ma tu możliwości wymiany karty czy też jej odrzucenia - co ostatecznie prowadzi do losowego dociągu i jeszcze bardziej losowego rozbudowywania tuneli. Ostatecznie gra wylatuje z kolekcji z oceną w skali BGG 5,5/10.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Nie spełnia moich oczekiwań :(

Wszyscy wokoło zachwalają tą grę, jednak moim zdaniem ta gra nie była testowana przez kogokolwiek przed wypuszczeniem jej na rynek i najzwyczajniej nie sprawdza się na dwie osoby. Produkcja ta nie daje żadnej satysfakcji z gry.

Zazwyczaj gramy w dwie osoby i gra nawet nie dała na cienia szansy na dojście do bosa. Z początku sądziliśmy, że to kwestia nauczenia się sposobu gry. Jednak aby w nią wygrać trzeba mieć bardzo, ale to bardzo dużo szczęścia, aby wszystkie karty lochów, zaklęć i ekwipunku ułożyły się w prawidłowej kolejności, co jest rzadkością. Gra jest ładnie wykonana jednak ma wysoki próg wejścia. Pomimo tego, że jestem doświadczonym graczem, miałem problem ze zrozumieniem ikonografii i pierwszy raz w życiu czytałem każdą stronę instrukcji dwa razy, posiłkując się materiałami dostępnymi w internecie.

Po ósmej porażce z rzędu stwierdziliśmy, że musimy zmodyfikować zasady. Zazwyczaj w połowie gry, jak ktoś z nas został ogłuszony to już prawie na pewno wiedzieliśmy, że partia skończy się porażką. A to dlatego, że w kolejnej rundzie taki gracz może tylko się uleczyć, a po zakończeniu jego tury gdy pochodzenia przygasa zazwyczaj dochodzi do ataku goblinów, sługusów lub bosa. Co powoduje ponowna utratę przytomności przez gracza i tak do momentu, aż pochodnia całkiem przygaśnie i wszyscy przegrają.

Aby uniknąć takich sytuacji wprowadziliśmy do gry małą zmianę zasad tj. każdy z graczy może w swojej rundzie wykonać jedna darmową akcje leczenia. Po tej modyfikacji wygraliśmy bez problemu. Ostatecznie jednak Małe Epickie Podziemia wylatują z naszej kolekcji, ponieważ gdy kupuję się gotowy produkt oczekuje się aby działał bez konieczności łatania zasad w celu umożliwienia sobie ukończenia gry!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: