M_zdrojek - recenzje

Bardzo dobra gra towarzyska. Na naszym planszówkowym spotkaniu bardzo wielu ludzi wątpiło w tę grę i kręciło nosem. Jednak po rozegraniu kilku partii chyba wszyscy docenili jej zalety: prostotę reguł i mechaniki, prostą (ale nie prostacką) decyzyjność i kunszt rozgrywki zdrajcami oraz Merlinem (który dwukrotnie był przez złych dobrze wytypowany). Wiadomo, że trochę nudniej mają zwykłe postaci, ale zawsze mogą mieszać coś w tym morzu sugestii, które podczas gry się szeroko rozlewa.
I to mi się chyba spodobało najbardziej - podchwytywanie nawet najdrobniejszych sugestii innych graczy, ich domysłów, byle tylko odwrócić uwagę od siebie (jeżeli jestem zły).
Dużo lepsza od mafii, z tego powodu, że mamy wiele osób funkcyjnych, z których każda ma jakiś inny obowiązek czy zadanie. Parsifal musi kryć Merlina, więc czasem też powinien mieszać jego słowa, aby Merlin zbyt dosadnie nie wydał swojej tożsamości.
Kilkoma słowami - prosta w zasadach gra, ale jak tu wykiwać przeciwników - to już nie jest takie proste. Dla mnie absolutnie 5/5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Armia jest dość ciekawa. Sztab ma oryginalną cechę, która w sumie nie daje jakiegoś mega combo, ale po prostu zatruwa życie jednej jednostce przeciwnika, aż do jej śmierci. Warto jej na kimś użyć, aby za chwilę go zabić i rzucić na kogoś innego. Nie warto zdecydowanie jej używać raz na zawsze. Armia z dużymi możliwościami, ale małą możliwość obrony rozbebeszonego sztabu oraz nikłą mobilnością (brak snajperów, granatów, po jednym odepchnięciu i ruchu).
Nie odwraca zawrotnie reguł gry, ma ciekawą nową zdolność jednostki, którą jest odbicie pocisku. Bardzo polecam, jest to przyjemne urozmaicenie gry. 5/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Gra jest niemal doskonała. Doskonały klimat z jednej strony szukania kompromisów i sojuszy, z drugiej strony zaciekłej walki o swoje terytoria, obrony nieraz przed trzema wrogami w jednej rundzie (coś o tym wiem). Atmosfera, sama mechanika, ataki dzikich, licytacja na torach, które dają zróżnicowane gratyfikacje. Różne karty Westeros. Wszystko jest bardzo dobrze pomyślane i na plus.
Nie jest to jednak, moim zdaniem, eurosuchar, w którym możemy wszystko przemyśleć kilka ruchów naprzód. Po pierwsze - zbyt dużo jest tutaj uzależnione od kart Westeros, które mówią nam, jak będziemy grali. Więc w zasadzie to my dostosowujemy się do tego co się dzieje, tak, że trudno wybrać jedną od początku do końca najlepszą drogę. Po drugie - zbyt dużo zależy od działań innych graczy. Jest to gra bardzo polityczna (3 razy tak jak Cyklady), w której musimy z innymi graczami próbować jakoś żyć (zawieszać broń, bronić się, atakować itp.). Ale to wszystko jest w tej grze piękne.
Mnie jednak wkurza to, że Starkowie mają niemal pół planszy tylko dla siebie (fakt - mało terenów, ale jednak) a pozostali gracze (czyli do 5 osób) mają całą resztę planszy dla siebie. I na dole jest sieczka, a Starka atakują góra dwa rody. A mnie, który grałem Lannisterem i miałem położenie jak Polska w 1939 r., atakowały trzy rody w jednej rundzie! Więc jedyne moje zastrzeżenie to fakt, iż rody (moim zdaniem) nie są wyważone. Ogółem 5/5. Świetna gra, chociaż z narzeczoną chyba bym nie grał.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Nie znam chyba lepszej gry w tej cenie od Fasolek. Jak na tak małą grę mieści się w niej:
- fajnie pomyślana mechanika (gramy karty w kolejności dobierania), która nie nuży, ale pozwala, a wręcz zmusza do kombinowania,
- przymus handlowania, wymieniania się, generalnie przymus bycia aktywnym w grze,
- całkiem przyjemne nieco taktyczne myślenie, które nie sprawia, że płonie nam mózg, ale bardzo fajnie wypełnia czas.
Przed zakupem tej gry dla przyjaciela wątpiłem, że można przy prostych zasadach zrobić nie wcale taką prostą grę. Porównując chociażby do Splendoru - Fasolki są dłuższe, moim zdaniem bardziej wymagające, mniej losowe i nie są suche, nie jest to sama mechanika bez klimatu. A klimat? Bardzo uroczy. "Daję grubasa za dwóch pijaków!", a drugi gracz przekrzykuje "A ja za dwóch pijaków dam Ci grubasa, golasa i kowboja!". Z naszych obserwacji wynika, że trafia zarówno do młodszych, jak i starszych graczy.
Szczerze polecam, dla mnie bezapelacyjne 5/5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Najwięcej i najdokładniej mówi o tej grze komentarz, jakoby palce w jej produkcji maczał ZUS (albo przynajmniej miał w tym jakiś interes). W grze Pokolenia chodzi o to, aby zrobić jak najwięcej, a później mądrze umrzeć; aby jak najlepiej zaplanować jak rozstawić ludzi z poszczególnych pokoleń. Gdzie przyda nam się teraz przedstawiciel wcześniejszego pokolenia, abyśmy później mogli go uśmiercić bez zbytniego żalu. A gdzie lepiej od razu wstawić członka młodszego pokolenia, aby dłużej przeżył. No i motyw klasztoru, do którego wcielamy nasze dzieci, a one później posłusznie zostają księżmi (czy tam ministrantami) i przynoszą naszej rodzinie punkty splendoru.
Ponad takie planowanie jest oczywiście trochę inaczej rozumiany worker placement (nie stawiamy ludków, tylko bierzemy kostki, a ludków ewentualnie szkolimy - jeżeli chcemy), w którym walutą jest czas. Ciekawe podejście w ogóle do życia, takie filozoficzne (być może).
Jeszcze oczywiście jest handel, jest kupowanie różnych rzeczy (pług, krowa, koń, wóz), którymi później można obracać.
Gra generalnie z ciekawym, niespotykanym pomysłem, ze świetnie działającą mechaniką, będącą odświeżonym nieco worker placement.
I tyle, na pewno jedna z moich ulubionych gier, 5/5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Cyklady przede wszystkim czynią graczy zauroczonymi. Figurki spodobają się i kobietom (bo w końcu nie ma drewienek symbolizujących pracowników), i mężczyznom (kraken połykający statek, wojownicy, okręty). Ta planszówka po prostu przywraca dzieciństwo, i to w świecie mitologii! Coś świetnego.
Po drugie - ta gra działa doskonale, licytacja, przeliczanie pieniędzy na zamiary - dogadamy się, kto kogo przebije, aby można było kogoś pohamować albo uciszyć zapędy. Więc zaletą jest też interakcja i to rozumiana w każdy możliwy sposób, prowadzona na miliony dróg i bezdroży. Kolejny plus - prostota zasad przy jednoczesnym wymuszaniu tworzenia i zmieniania strategii w zależności od sytuacji na planszy. Wiemy, o co walczymy, i co nam to daje. Ale wiemy też co daje przeciwnikom.
Ponadto potwory. Super!
Pisał: zakochany dzieciak.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku gra imprezowa. Krótka i szybka. Niby powinna, wobec tego, być tylko przerywnikiem, ale równie dobrze można w nią zagrać 5 razy z rzędu. Jak wymyślimy ciekawe kategorie (jest 10 pustych kart kategorii, wymyśl sobie sam) to gra będzie jeszcze ciekawsza. Grałem zarówno z rówieśnikami (23-25 lat), jak i z mamą, która stwierdziła, że gra jest super i sama rozdawała karty do następnej rozgrywki.
Z tej serii Egmontu mam jeszcze "Co słychać na farmie?" i porównując te dwie gry to "Słowostworki" (dla mnie) wygrywają. Przyjmą się chyba w każdym gronie. Natomiast pierwsza z ww. gier może spotkać się z reakcją typu: o matko, co oni robią, przecież mają po x lat. Więc Słowostworki to propozycja bardziej uniwersalna.
Dla mnie 5/5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Świetna gra, niepodobna do żadnej innej, oryginalna i wyjątkowa. Bardzo sprawnie działa mechanizm zagrywania kart, a następnie ich odkrywania i wykonywania (bądź nie) akcji. Zasady są w zasadzie intuicyjne, każdy może po symbolach dojść do działania już po pierwszej turze. Na plus działa również zróżnicowanie postaci - fakt, iż mają różne cechy, i, co za tym idzie, różnie należy nimi grać.
Wykonanie perfekcyjne - pociąg, który jest planszą robi wrażenie, mnóstwo pierdół budujących klimat, jakieś kartonowe czaszki (haha!) i kaktusy, kreskówkowe ilustracje postaci.
Najbardziej jednak podoba nam się motyw w stylu: "aby on pomyślał, że ja myślę, że on tak myśli", czyli jak zrobić kogoś w konia przewidując jego ruchy. Ponadto świetny jest element zagubienia, gdy ktoś robi coś za plecami (albo Ciebie postrzelę, albo postraszę Cię szeryfem). Gra przeciwko Ghostowi maksymalnie ciekawa. Nigdy nie wiesz, czy już piącha i lecisz, czy jednak warto się schylić po sakiewkę.
Gorąco polecam! 5/5!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Grałem, jak do tej pory, jeden raz, ale przyznam, że gra jest warta uwagi. Bardzo fajny mechanizm fundamentu/poświęcania budynków i budowania na ich podbudowie nowych produkcji, cech czy akcji. Zróżnicowane rasy, którymi gra się zupełnie inaczej poprzez zróżnicowanie kart. Bardzo pomysłowy motyw z plądrowaniem karty z ręki, albo wybudowanego budynku przeciwnika.
Na minus można zaliczyć fakt, że jak każda gra karciana wymaga ogrania i poznania talii każdego gracza, aby wiedzieć np.: jaką produkcję opłaca się budować Egipcjanami czy Japończykami. Drugim z minusów może być niesprzyjający dociąg. Jeżeli nie dostaniemy żadnej produkcji z talii rasy, to trudno będzie dorównać innym graczom, którzy wybudowali już 5 budynków produkcyjnych swojej rasy.
Mimo wszystko gra zasługuje na duży pozytyw. Nawet losowość nie jest denerwująca, gdy spojrzymy na przyjemne grafiki i ładne budynki.
4/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dla mnie Splendor to pasjans. Trochę może bardziej strategiczny, i przy udziale innych graczy, ale jednak wciąż pasjans. Zbieramy kryształy, aby kupować karty... kryształów. W jakim celu karty kryształów? Aby kupować kolejne karty. Brzmi fascynująco. Gra jest więc klimatycznie sucha, chyba najbardziej sucha z gier, w jakie grałem. Nie ma pod mechaniką po prostu niczego, co mogłoby zachwycić czy chociażby dać znać o sobie.
Z drugiej strony jest coś, co przyciąga w tej grze Może jest to mechanika, która moim zdaniem nie jest specjalnie odkrywcza. Czy to sprawa rywalizacji i pewnej dozy negatywnej interakcji?
Dziwna gra, która przyciąga, ale po trzeciej-czwartej grze z rzędu zwyczajnie nudzi. Wszyscy wykonują ruch w 2 sekundy żeby jak najszybciej skończyć zbieranie jednego dla drugiego a drugiego dla jednego.
Mimo wszystko warto spróbować.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Pierwsze, co rzuca się w oczy, a może raczej na ręce, to rozmiar tej gry. Jest ona gigantyczna, pudełko waży wg mnie jakieś 6 kg (nie wiem dokładnie bo nie ważyłem), ilość elementów po rozłożeniu pozwala powątpiewać, że początkujący gracze ogarną tę grę. I to pierwsza rzecz - czuć dobrze wydane pieniądze, elementy pięknie i solidnie wykonane. Wielki plus.
Po drugie - gra wcale nie jest jakaś arcytrudna dla początkujących, tzn. jej zasady nie są zbyt trudne do zrozumienia. Sama mechanika staje się jasna gdzieś w trakcie 3 rundy. Początkujących może jedynie przerażać i paraliżować mnogość opcji do wyboru i strategi możliwych do obrania.
Sama gra... cud, miód i malina. Wiele opcji rozwoju, mnóstwo możliwości akcji, łatwość zdobycia pożywienia (większa niż w Agricoli), wprowadzenie czegoś na kształt jokera (rubin). Lepiej wykorzystany pomysł usprawnień i bardziej przemyślana i zróżnicowana hodowla zwierząt.
Słowem wszystko tu gra lepiej niż w mojej ukochanej Agricoli. Gra dla mnie doskonała.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Naprawdę nie wiem, co ludzie widzą złego w tym, że ktoś może przyjąć w grze kooperacyjnej pozycję lidera? To jak w normalnym życiu, jeżeli ktoś ma na tyle silną osobowość, że wywiera ogromny wpływ na innych ludzi, to nic dziwnego, że ludzie będą go słuchać. Można więc stwierdzić, że jaki do kogoś masz stosunek w życiu osobistym, taki będziesz miał grając w Pandemię. Gry kooperacyjne to też próba charakterów. Ktoś myśli w jeden sposób, drugi w zupełnie inny, a trzeci w ogóle się nie odzywa bo lubi być zdominowany.
Tak mi się wydaje.


Scrabble to klasyka gatunku, jak to mawiają. Dobra gra słowna, która jednak ma pewne swoje mankamenty. Warto ją chociażby ograniczyć czasowo, tzn. dać każdemu określony czas na ruch. W innym razie rasowi planszówkowicze będą non-stop obliczać czy bardziej opłaca im się zbudować stopa po prawej stronie planszy, czy pasta po lewej. A może stypa na dole?
Jeżeli ustalimy sobie, że na ruch mamy minutę albo dwie, to nie będzie z tym problemu.
Klasyk, którym można się dobrze bawić, gdy grono jest odpowiednie. Generalnie polecam spróbować!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Eurobiznes - moja pierwsza planszówka, miłość czasów niepamiętnych, zna się ją po prostu od zawsze. Spędziło przy niej mnóstwo czasu.
Jednak na niektóre rzeczy trzeba spojrzeć z perspektywy czasu. Czasem można zagrać w Eurobiznes w roli powrotu do czasów dzieciństwa czy coś. Jednak obiektywnie patrząc ta gra nie jest dobra. Dlaczego?
1) brak ograniczenia czasowego - siadając do Eurobiznesu trudno powiedzieć ile czasu zajmie rozgrywka. To duży minus. Często bowiem w grafiku mamy jakieś tam wolne 2 godzinki. I chcemy je zapełnić. No to wyciągamy planszówkę. Ale nie Eurobiznes! W to można grać nawet 5 godzin.
2) wybitna losowość - wszystko w tej grze zależy od tego, jak turlamy. I nigdy nie wejdziemy na Wiedeń, jeżeli tego nie wyturlamy, nigdy nie kupimy tam posiadłości. To wnerwiające. Mechanika z chińczyka.
3) koniec rozgrywki jest przeciągany - chodzi mi tu głównie o to, że gdy jeden gracz odpadnie, to siedzi, nic nie robi i patrzy jak inni kontynuują grę. Po prostu świetny pomysł. Przegrałeś, więc idź do domu, a reszta niech gra.
Sentyment ciągnie do gry, ale obiektywnie to chyba jedna z gorszych planszówek dostępnych na rynku.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

O grze mam podwójną opinię. Z punktu widzenia sentymentalnego - trochę się w to przegrało, poturlało te kostki, powygrywało, poprzegrywało. Więc z tego punktu widzenia zagrałbym w ryzyko, tak samo jak pograłbym w Tanki na pegasusie.
Z drugiej jednak strony - obiektywnej, a trochę się już planszówek przewinęło, gra jest zwyczajnie słaba. Maksymalna losowość potrafi doprowadzić do szału nawet najspokojniejsze dusze. W tej grze wszystko chyba jest losowe! Nie można się posuwać bez kostki, a gra polega na podboju świata. I tyle w temacie.
Nie polecam, chyba, że dla dzieci jako pierwsza gra, chociaż tutaj bardziej poleciłbym "Pędzące żółwie".


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

To jest gra, o której nie mam zbyt jasnego zdania. Z jednej strony bardzo mi się podoba mechanizm przyznawania bonusowych punktów za przewagi, który później ujrzałem w kilku grach, w tym w "Szczęść Boże". Sama rozgrywka natomiast jest na tyle losowa, że właściwie o tym, co zrobimy w danej dzielnicy decyduje ślepy traf.
Dostajemy karty i wtedy dopiero myślimy, nie ma co myśleć wcześniej bo karty mogą nas oszukać. To mi się nie podoba w Rialto.
Dużym plusem są właśnie mosty i gondole, jak ktoś tu już wspomniał. Jedne liczą nam punkty za dzielnicę, którą zdobyliśmy, drugie pozwalają przemieszczać radnych, co też często jest bardzo przydatne.
Generalnie gra się miło, na początku najwięcej zamieszania jest ze wspomnianymi bonusami. Właściwie to do teraz ogarniamy to z instrukcją.
Jeżeli się wahasz, czy kupić tę grę, to lepiej najpierw w nią zagraj.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Pierwsza gra z serii Wsiąść do pociągu jest słabsza od europejskiej. Nie ma tu jeszcze tuneli i promów, na które (przynajmniej te pierwsze) niektórzy narzekają, ale które, moim skromnym, zdaniem urozmaicają rozgrywkę i czynią ją ciekawszą.
USA to w zasadzie prosta mapa, fakt, że fajnie się gra w Stanach, bo jest, jak już ktoś wspomniał, dość symetryczna. W Europie jednak (mam wrażenie) więcej biletów się pokrywa, przez co jest więcej przepychanek na mapie. Ale może to tylko błędne wrażenie. W każdym razie, jeżeli zastanawiasz się nad wyborem: USA a Europa - ja wybrałbym Europę.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Gra Pędzące Żółwie jest godna polecenia zarówno dzieciom, jak i dorosłym. Ja grałem jedynie z narzeczoną, która już znała wcześniej tę grę, ale świetnie się przy tym bawiliśmy. Ta planszówka jest niby prosta, ale wchodzi tutaj w grę dość znaczący element blefu, który czyni tę grę nie takim prostym zwykłym dążeniem z punktu A do punktu B. Aby wygrać należy bowiem nieco przybajerować, najlepiej wzbudzić u przeciwnika wrażenie, że możesz być każdym żółwiem, prócz tego, który on wybrał.
Właśnie ten element blefu czyni tę grę niezwykłą. Ponadto rozgrywka jest szybka, a gra się nie nudzi.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Gra Wsiąść do pociągu:Europa to czwarta planszówka, w którą grałem. Jest pozycją, którą znać powinien chyba każdy planszówkowicz. Niesamowita regrywalność, którą gwarantuje fakt, że nie będzie dwóch takich samych gier. Każda rozgrywka jest niepowtarzalna, bo mamy inne karty wagonów, inne bilety.
Ponadto, porównując do mapy amerykańskiej, wersja europejska jest bardziej rozbudowana. Do rozgrywki są wprowadzone dwie rzeczy: tunele i promy. Przy tunelach wkurzać może znaczna losowość, jednak w jakiś sposób jest to nawet uzasadnione. Promy natomiast pozwalają stawiać wagony przez morze.
No i jak zawsze w pociągach - skupienie się na swoim, oraz na tym, aby inni zanadto nam nie przeszkadzali.
Świetna, prosta gra, która spodoba się każdemu (chyba),


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Vegas jest nietypową armią. Ma stosunkowo mało jednostek, ale niekoniecznie oznacza to zmniejszoną siłę ognia. Vegas jest bowiem frakcją dla przebiegłych i cwanych lisów, którzy potrafią perfidnie wykorzystać szczególnie silne strony rywala! Baza oraz agitatorzy czynią na planszy ferment, co rusz ktoś przechodzi w obce ręce, coś się dzieje, ktoś wyciąga agitatora i kieruje siły przeciwnika przeciw jemu samemu. Coś świetnego. Polecam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: