Thunderbolt - recenzje

@aba - jak chcesz coś bardziej kompaktowego, to spróbuj Mr. Jack pocket. Wprawdzie mechanika gry jest inna, ale również wymaga dużo myślenia.


@Koniczyna17 - faktycznie, masz rację. Tak to jest, jak nie doczyta się instrukcji tylko grasz na tłumaczonych przez kogoś zasadach :-P

@Nightbomber - w pełni popieram, gra ma bardzo eleganckie, proste zasady, które jednak dają dużą ilość kombinacji, a więc także mnogość taktyk prowadzących do zwycięstwa. Dzięki temu regrywalność tytułu jest bardzo duża i z tego typu gier niewiele jest lepszych tytułów (chyba tylko Patchwork).


@ Nightbomber

W Splendorze masz 'instant win'. Kto nabije 15 punkt wygrywa od razu, nie ma żadnego kończenia tury itp.


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo dobra pozycja! Co ciekawe może to być zarówno dodatek do "pełnej" wersji Neuroshimy Hex, jak również pozycja samodzielna. Jako dodatek to oczywiście przede wszystkim dwie armie wzbogacające podstawkę. Armia Smart posiada wiele jednostek bojowych, do tego dość silnych, ale czasami brakuje jej żetonów akcji. Z kolei Vegas jest armią nie posiadającą tylu jednostek. Granie nią wymaga większego doświadczenia, bo jej siła opiera się na możliwości przejmowania jednostek nieprzyjaciela, ale umiejętne wykorzystanie tej zdolności może sparaliżować armie przeciwnika.

Z mojej perspektywy jednak bardzo ciekawą opcją jest dwuosobowa wersja gry. Mała mapa oraz dodatkowe zasady ogniw i zbierania energii stanowią bardzo ciekawą modyfikację zasad i spowodowały, że rozgrywka jest pozbawiona głównej wady większej siostry, czyli braku możliwości ruchów w przypadku słabego dociągu żetonów. Tu zawsze możemy je wymienić na energię, a ta umożliwia nam wykonanie dodatkowych akcji. Świetny pomysł, który powoduje, że Neuroshima Hex Duel sprawdza się dużo lepiej w rozgrywkach dwuosobowych.

Przyznaję, że do zakupu zachęciła mnie promocja na Rebel.pl., ale zdecydowanie nie żałuję. Neroshima Hex Duel do doskonała pozycja, godna polecenia nie tylko wielbicielom postapo. To doskonała pozycja dla wielbicieli gier strategicznych, a dodatkowo fakt, że można w niej wykorzystać wszystkie armie NH sprawia, że możliwości modyfikacji rozgrywek jest wręcz nieograniczona.


Jak dla mnie ideał :)

Doskonała gra karciana, której ogromną zaletą są proste zasady. Na środku stołu gry leży karta, na której mamy zapisana zasadę określająca zwycięzcę (np posiadacz najwyższej karty). Gracze wykonując swoje ruchy mogą tą zasadę zmienić i/lub wyłożyć do palety kart przed sobą jedna kartę. Po wykonaniu takiego ruchu, przy zastosowaniu aktualnie obowiązującej zasady, gracz musi wygrywać z pozostałymi graczami biorąc pod uwagę wyłożone na stole karty. Jeśli nie może wykonać ruchu wygrywającego odpada z gry. Oprócz powyższej podstawowej wersji gry w pudełku znajdziemy zasady dodatkowe, które znacznie urozmaicają grę.

Gra ma w sobie niesamowity potencjał i gwarantuje bardzo dużą regrywalność. Dodatkowym atutem są małe rozmiary i szybkość rozgrywki, co powoduje że jest to pozycja doskonała w każdej sytuacji. Można ja swobodnie zabrać na wyjazd pod namiot, czy zagrać w podróży. Zdecydowanie polecam!


Dobry, solidny produkt

Bardzo dobra gra oparta na mechanice programowanych ruchów. Gracze uczestniczą w wyścigu robotów, które muszą jak najszybciej przejechać określona trasę pomiędzy punktami kontrolnymi na terenie fabryki. Ruchy robocików są programowane w tajemnicy przez każdego z graczy kartami ruchów, a wykonywane są potem równocześnie, co skutkuje często kolizjami i nieprzewidzianymi zmianami zaplanowanej trasy. Dodatkowo na nasze dzielne maszyny działają również elementy fabryki, takie jak taśmociągi czy obrotowe platformy. Mimo to roboty posłusznie wykonują wcześniej zaprogramowane ruchy, co w rezultacie może prowadzić do zakończenia ruchu w zupełnie nieoczekiwanym miejscu.

Jeśli chodzi o wady pozycji to moim zdaniem gra słabo sprawdza się na mniejszą ilość graczy. Właściwie dopiero od 4 graczy wzwyż zaczyna się emocjonujący wyścig. Gra doskonale sprawdza się natomiast jako pozycja imprezowa, gdyż można ją skalować aż do 8 graczy. Co więcej duża ilość graczy nie powoduje znaczącego wydłużenia rozgrywki, dzięki równoczesnemu wykonywaniu akcji planowania oraz późniejszych ruchów. Dodatkowo dołączona do rozgrywki klepsydra pogania zbyt długo myślących nad swoimi ruchami.

Grze trochę brakuje do ideału, ale niewątpliwie jest to pozycja bardzo solidna. Polecam!


Banalne zasady, do wytłumaczenia w minutę, sprawiają, że jest to bardzo dobra gra imprezowa. Z drugiej strony tematyka powoduje, że jest to ciekawa pozycja edukacyjna i to nie tylko dla najmłodszych. W stosunku do wydanego wcześniej Timeline'a poprawiono regrywalność, bo zwierzęta możemy porównywać pod względem trzech cech: wielkości, wagi i długości życia. Dodatkowo temat wydaje się ciekawszy dla dzieci - młodsi gracze bardzo chętnie zasiadają do rozgrywek w Cardline Zwierzęta.

Na koniec warto wspomnieć o wysokiej jakości wydania tej gry. Wytrzymałe karty gwarantują możliwość wielokrotnych rozgrywek bez obawy o ich zużycie, piękne grafiki przykuwają uwagę, a całość zamknięta jest w doskonałym metalowym pudełku, chroniącym naszą grę podczas przenoszenia i przechowywania.

Pozycja naprawdę godna polecenia!


Banalne zasady, do wytłumaczenia w minutę, sprawiają, że jest to bardzo dobra gra imprezowa. Z drugiej strony tematyka powoduje, że jest to ciekawa pozycja edukacyjna i to nie tylko dla najmłodszych. A układanie dat wynalazków w ciąg czasowy uświadamia nam, że niektóre informacje, wcale nie są tak oczywiste, bo ile osób z całą pewnością stwierdzi, czy najpierw wynaleziono okulary czy korkociąg? Można wprawdzie obawiać się o regrywalność tej pozycji, bo po jakimś czasie zapamiętujemy pewne daty, ale przecież nikt z nas nie jest w stanie zapamiętać nawet połowy kart.

Na koniec warto wspomnieć o wysokiej jakości wydania tej gry. Wytrzymałe karty gwarantują możliwość wielokrotnych rozgrywek bez obawy o ich zużycie, piękne grafiki przykuwają uwagę, a całość zamknięta jest w doskonałym metalowym pudełku, chroniącym naszą grę podczas przenoszenia i przechowywania.

Pozycja naprawdę godna polecenia!


To bardzo ciekawy tytuł. Grą zainteresowałem się głównie dlatego, że w instrukcji ma wiele trybów rozgrywki. I w zależności od wyboru, gra toczy się zupełnie inaczej. Możemy grać w nią solo, jako w grę kooperacyjną, jako rywalizację między drużynami lub jako kooperację z motywem zdrajcy. To powoduje, że gra wydaje się bardzo uniwersalna. Ale czy tak jest naprawdę?

Po rozegraniu kilku różnych partii stwierdzam, że jest to niewątpliwie solidna pozycja. Choć muszę stwierdzić, że nie w każdym trybie jest równie emocjonująca. W trybie kooperacji przypomina trochę skrzyżowanie memory z pasjansem, podobnie w trybie solo. Trochę lepiej wygląda sytuacja w przypadku starcia dwóch drużyn, wtedy gra zmienia charakter na rozgrywkę taktyczną. Ale zdecydowanie największe emocje oferuje w trybie kooperacji z motywem zdrajcy. To naprawdę działa i wyzwala emocje wśród graczy. Wykonanie gry stoi na najwyższym poziomie, doskonała jakość kafelków planszy, bardzo fajne figurki i świetna wypraska powodują, że gra wygląda świetnie zarówno na stole, jak i złożona w pudełku.

Podsumowując, Pokój 25 nie jest może pozycją wybitna, ale na pewno co najmniej dobrą. Dużą zaletą gry jest dość krótki czas rozgrywki, bo spokojnie można zmieścić się z jedna partią poniżej godziny, jak również możliwość rozgrywki w konfiguracji od 1 do 6 graczy. Polecam zainteresować sie tą pozycją.


Są takie tytuły, które mimo upływu czasu nie starzeją się. Do takich gier należy niewątpliwie Alhambra. Jest to gra, która od wielu lat zajmuje miejsce na mojej półce i nigdy się nie nudzi.

W grze stajemy do konkursu na projekt najładniejszego miasta dla Kalifa. Musimy zadbać o to, aby było czym płacić budowniczym, ale również odpowiednio układać kafelki miasta, tak aby zbierać jak najwięcej punktów zwycięstwa za budowle i otaczający je mur. Trzy razy w ciągu gry główny architekt Kalifa przybędzie ocenić postępy naszych prac. Trzeba być przygotowanym na te wizyty, bo wtedy właśnie zarabiamy punkty zwycięstwa.

Tajemnicą sukcesu Alhambry są proste zasady, umiejętnie dawkowana losowość, która pozostawia jednak możliwość planowania posunięć i brak negatywnej interakcji. Te trzy czynniki sprawiają, że Alhambra to idealna gra rodzinna, ale również miły przerywnik między poważniejszymi tytułami.

Polecam każdemu!


Jak dla mnie ideał :)

Patchwork to dla mnie gra fenomen. Kiedy pierwszy raz otwierałem to niepozorne pudełko, to zastanawiałem się czy nie szkoda na nią czasu. Przecież można by w tym czasie przeżywać przygody w fantastycznych światach, rozwijać cywilizacje, czy odkrywać skarby. Wobec wspomnianych alternatyw perspektywa szycia kocyka wydawała się mało porywająca.

Niepozorna oprawa graficzna też nie wzbudza emocji, a mimo to gra wciąga, jak mało który tytuł. Broni się niesamowitą kombinacją mechanik, mamy w niej i układankę rodem z dość leciwego już Tetrisa, i wyścig pomiędzy graczami (z tym że najlepiej być jak najdłużej ostatnim), i optymalizację ruchów, i zarządzanie zasobami (czasem i pieniędzmi, reprezentowanymi przez guziki). Wszystko to połączone w taki sposób, że z jednej strony wymaga dość intensywnego wysiłku umysłowego, ale z drugiej strony pozwala na płynną i w miarę szybka rozgrywkę.

Ja nie znajduję w tej grze wad, dla dwóch graczy to jedna z najlepszych pozycji na partyjkę poniżej godziny.


Gra urzekła mnie swoją prostotą, a jednocześnie niesamowitą wręcz porcją adrenaliny, jaką wyzwala. Jest oparta na całkowitej losowości, rzucamy kostkami i musimy wyrzucić określone kombinacje wyników, aby wykonać różne akcje/zadania. Cały jej urok polega na tym, że mamy na to ograniczoną ilość czasu, dokładnie 10 minut, odmierzane specjalnie przygotowaną ścieżką dźwiękową.

Połączenie presji czasu z elementem losowości dostarcza niesamowitych, absolutnie wyjątkowych wrażeń. To co dzieje się nad planszą jak rozpocznie się rozgrywka jest nie do opisania, a próba opanowania grupy uciekinierów i realizacji założonego planu to zadanie prawie niewykonalne. Co ciekawe im więcej osób gra, tym trudniej się dogadać.

W pudełku otrzymujemy dwie wersje gry, podstawową oraz z klątwami i skarbami. Różnią się od siebie sposobem rozgrywki, przy czym gra podstawowa jest chyba nieco łatwiejsza, ale bardziej losowa, podczas gdy klątwy wprowadzają utrudnienie, niwelowane częściowo przez skarby, które z kolei ułatwiają rozgrywkę, niwelując też część losowości (w skarbach można znaleźć ułatwienia umożliwiające wykonanie samodzielnie zadań nie wykonalnych przez jedną osobę w grze podstawowej).

Tytuł sprawdza się jako gra imprezowa, bądź jako wypełnienie czasu między dłuższymi rozgrywkami. Ale uwaga, znam przypadek gdy wypełnił całe 5 godzin imprezy, nikt nie chciał robić nic innego tylko grać w tą grę ponownie.


Dobry, solidny produkt

Ciekawy dodatek do Krosmastera. Dokłada nowe figurki, a więc nowe możliwości konstruowania składu i taktyki swojej drużyny. Postacie są zróżnicowane pod względem umiejętności, ale generalnie bazują na atakach średniodystansowych. Brak wśród nich summonerów, więc nie wzmocnimy drużyny żadnymi żetonami mobów, za to mamy dość ciekawego healera mogącego wykazać się także w walce (Drop Knight).

Jems Blond - (4 poziom), to teoretycznie najmocniejsza postać tego dodatku. Owszem, na krótkim i średnim dystansie jest morderczy, ale brakuje mu możliwości ataków na daleki dystans (max zasięg bez zwiększania to 6 pól), a w zwarciu jest bezbronny.
Maskun John - (2 poziom), bardzo ciekawa postać, bo mimo niższego poziomu w zasadzie nie ustępuje cechami i możliwościami postaciom 3-cio poziomowym. Jego największa wadą jest konieczność przewidywania ruchów przeciwnika i dobrego ustawiania się, bo czary może rzucać tylko w liniach prostych.
Flame Knight - (3 poziom), nieoceniony dzięki swojemu czarowi obszarowemu, bo pozwala wyłuskać chowających się przeciwników zza drzewa. Niestety potrzebuje wsparcia healera, bo powtórny atak w tej samej turze wymaga już poświęcenia punktów życia. Bonus za grę z innym rycerzem w drużynie jest stosunkowo niewielki.
Drop Knight - (3 poziom) bardzo użyteczny ze względu na swój czar leczący, a nie jest tak bezbronny jak klasyczny healer. Potrafi mocno przyłożyć na krótkim dystansie, a dzięki znacznej ilości punktów życia i odporności na czary wodne nie jest łatwy do unicestwienia. Dwa razy szybciej leczy Rycerzy (siebie i innych), wiec warto zastanowić się czy nie zainwestować w większą ilość Rycerzy w drużynie, co bardzo zwiększa efektywność leczenia.

Wykonanie na najwyższym poziomie, piękne figurki z wytrzymałego plastiku, do tego oczywiście karty postaci oraz cztery niewielkie mapy do rozegrania solowych mini-przygód. No i oczywiście kod do wersji online Krosmastera.

Dodatek polecam dla graczy, którzy chcą wzmocnić swoją drużynę atakami z krótkiego i średniego dystansu. Jeśli ktoś szuka postaci do walki w zwarciu to raczej polecam rozejrzeć się za innym zestawem, bo brak tutaj klasycznego wojownika pierwszej linii jak również summonera, który może wysłać do walki swoich chowańców.


Dobry, solidny produkt

Maskotka sympatyczna i wykonana z dobrej jakości materiałów. Myślałem, że będzie trochę miększa, na przytulankę raczej się nie nadaje, ale do zabawy sprawdza się doskonale.

Dla Krosmasterowych zapaleńców bardzo miły dodatek. Fajnie jest mieć swojego Tofusa ;-)


Jak dla mnie ideał :)

Grę zakupiłem zupełnie przypadkiem, jako prezent gwiazdkowy dla syna. Zachęcony dobrymi opiniami zaryzykowałem i nie żałuję. Tytuł okazał się bowiem rewelacyjnym bitewniakiem o prostych zasadach, ale niemal niekończących się możliwościach taktycznych, dzięki ogromnej ilości umiejętności postaci oraz oraz dużej ilości wyposażenia dodatkowego, dzięki któremu te postacie można wzmacniać w trakcie rozgrywki.

Wydanie gry stoi na najwyższym poziomie. Pięknie wykonane figurki, kolorowe karty oraz trójwymiarowe elementy planszy cieszą oko i zachęcają do zabawy. Ale uwaga! Choć gra jest wydana w konwencji anime i wydaje się przeznaczona dla dzieci, w rzeczywistości jest bezwzględnym i pełnokrwistym bitewniakiem, w którym wszelkimi możliwymi środkami należy unicestwić przeciwnika. I w mojej skromnej opinii bije wiele innych systemów bitewnych na głowę bogactwem swoich możliwości taktycznych zarówno podczas tworzenia drużyny, jak i w trakcie samej rozgrywki.

Sama rozgrywka jest dość prosta i w miarę szybka, jedna bitwa dla graczy znających zasady to ok 30 minut gry. Dzięki temu tytuł nadaje się zarówno na kilka potyczek, jak i rozegranie turnieju bitewnego. W naszym przypadku pochłonęła znaczną ilość czasu podczas ostatniego wyjazdu ze znajomymi. Wszyscy, niezależnie od wieku, chętnie zasiadali do planszy, gdy tylko była taka możliwość, a pojedynki dostarczały niemałych emocji nie tylko graczom, ale równiez licznej publiczności.


Jak dla mnie ideał :)

Dodatek tylko dla fanów Silent War-a. Uzupełnia bodaj jedyne niedociągnięcie oryginalnego tytułu, a mianowicie wprowadza nazwy jednostek japońskiej floty, dzięki czemu nie topimy już bezimiennych lotniskowców czy krążowników o wyporności XX ton, ale konkretne okręty znane z historycznych zmagań II Wojny Światowej na Pacyfiku. Dodatek nie zmienia w zasadzie regół gry (poza wprowadzeniem zasad dotyczących "singli"), ale wiele wprowadza w sferę zgodności gry z historycznymi realiami. Wcześniej mogło się zdarzać, że będziemy topić kilka razy ten sam typ okrętu, mimo, że zgodnie z realiami japońska flota miała np tylko 2 takie okręty. Dodatek eliminuje taką możliwość, bo gdy zatopimy konkretny okręt jego żeton jest usuwany z gry.


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo ciężko jest mi obiektywnie ocenić tą grę, bo jest to tytuł mocno specyficzny. Właściwie powinien zostać oceniony na dwie oceny, jedną dla wielbicieli gier symulacyjno-strategicznych, a drugą dla reszty graczy. Ostatecznie jednak oceniam ją według moich kryteriów, wieloletniego fana gier wojennych i strategicznych.

Tematem gry są zmagania amerykańskich okrętów podwodnych z japońską flotą cesarską. Gracz dowodzi flotą okrętów podwodnych wysyłając je na patrole, dbając o naprawianie ich uszkodzeń oraz wyposażenie ich w niezbędne zaopatrzenie na czas misji. Celem gry jest zatopienie wyznaczonego tonażu w określonym okresie, inaczej zostaniemy zdymisjonowani a nasze miejsce zajmie zdolniejszy admirał. W zależności od wyboru jednego z kilku scenariuszy oferowanych przez grę, rozgrywamy od 1 roku wojny aż po całą kampanię 1941-1945. Ta ostatnia opcja potrafi zająć od kilkunastu do kilkudziesięciu godzin gry (nie licząc rozkładania i składania, które też trochę czasu nam zajmie).

Zasady gry nie są specjalnie skomplikowane, ale mechanika przywołuje wspomnienia gier strategicznych końca XX-tego wieku: "rzuć kostkami i sprawdź wynik w tabeli". Sprawia to, że momentami gra przytłacza ilością modyfikatorów, które musimy zastosować do rzutu oraz tabel, które musimy skonsultować, aby uzyskać wynik starcia lub odczytać wydarzenie specjalne.

Podsumowując, gra jest zdecydowanie skierowana do fanów gier strategicznych uwielbiających dużą ilość żetonów na planszy oraz tabelek towarzyszących zasadom. Tak więc jeśli nie jesteś fanem takich rozgrywek, to nie radzę kupować tego tytułu. Natomiast jeśli uwielbiasz taki klimat, a do tego spędzałeś dużo swego czasu nad symulatorami łodzi podwodnych, śmiało możesz kupować ten tytuł, bo gra da Ci dużo frajdy.

Na koniec wspomniane dwie oceny. Dla fanów klasycznych strategii - 5, dla pozostałych - 2.


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo dobra gra ćwicząca refleks i spostrzegawczość, w swojej kategorii gier jedna z najlepszych. Można grać w nią dosłownie wszędzie, zasady do wytłumaczenia w kilku zdaniach, rozgrywka trwa max 5 minut, a niewielkie pudełko zmieści się do plecaka czy torby. Dzięki temu gra może towarzyszyć nam we wszystkich wyprawach i zabawiać zarówno w rozgrywce 2-osobowej, jak i podczas większej rozgrywki (nawet do 8 osób). Trzeba tylko pamiętać, że im więcej graczy tym większy chaos ;-)

Co do wykonania, to jedyną wada tej gry jest to, że przy intensywnych partiach (a uwierzcie, że w Dobble nie da się grać spokojnie ;-) karty potrafią szybko się zużyć. Nie da się też ich specjalnie zabezpieczyć, bo są okrągłe, więc pozostaje tylko cieszyć się emocjonującymi rozgrywkami, a po zużyciu talii wymienić egzemplarz na nowy. Za to pudełko jest metalowe, więc chociaż w transporcie gra jest świetnie chroniona.

Jeśli ktoś szuka szybkiej, nieskomplikowanej lecz emocjonującej gry zdecydowanie polecam.


Swego czasu dużo grałem w WFB i mam dużą sympatię do tego systemu. Ale 270 zł za 1 figurkę, to chyba przesada. Czy ktoś to kupi??? A nawet jeśli tak, to jestem zdecydowanym przeciwnikiem podejścia, w którym dostępność figurek jest ograniczana możliwościami finansowymi nabywców (masz dobrą armię jeśli masz dużo kasy). Takie gry szybko umierają...


Jak dla mnie ideał :)

Nie jest to pierwsza mata do gry tej firmy, jaką kupuje i zawsze jestem bardzo zadowolony. Mata jest bardzo porządnie wykonana, od dołu zaopatrzona jest w gumową podkładkę zapobiegającą przesuwaniu po stole, natomiast górna powierzchnia pokryta jest lekko chropowatym materiałem, dzięki czemu figurki i karty leża tam gdzie się je położyło i nie mają tendencji do przesuwania się przy każdym dotknięciu. Do tego mapa jest bardzo funkcjonalna, bo pokryta siatką linii wiatrów, która jest niezwykle przydatna do planowania i wykonywania ruchów żaglowców.

Zdecydowanie polecam, choć cena nie jest niska, a do gry potrzben są co najmniej dwie maty.