cyb3k - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Za całkiem niewielką cenę dostajemy dodatkową figurkę postaci wraz z kartą, którą można z powodzeniem używac równiez bez dodatku Panowie Śródziemia.

Sami musicie ocenić czy sie opłaca - wg mnie jak najbardziej, szczególnie jeśli macie do kupienia coś jeszcze i można wtedy pominąć koszt przesyłki. Udało mi się ja otrzymać w promocji za darmo wraz z dodatkiem, więc jestem jak najbardziej zadowolony.

W samej grze Drzewiec zwalnia pozostałe postacie z obowiazku oczekiwania w Fangornie na karty "Entowie Się Budzą". Jeśli nie spodziewasz się zagrać ich wkrótce, a masz pilniejsze zadania dla swoich postaci, ta dodatkowa może się okazać niewarta wydania kości Mobilizacji na jej wprowadzenie do gry.


Jak dla mnie ideał :)

Dobre rozszerzenie, które dodaje nowe postacie lub zwiększa znaczenie wielu tych, których brakowało w podstawowej wersji gry. Prawie wszystkie nowe postacie udostępniają dodatkowe kości, które najczęściej są dostępne podczas gry tylko tymczasowo. Poza tym gracz Wolnych Ludów ma mozliwość zmodyfikowania startowego składu Drużyny Pierścienia - prawie wszystkie postacie mają alternatywne wersje, a niektóre z nich moga rozpocząć grę w swoich ojczyznach. Jest też kilka nowych kart wydarzeń dla każdej ze stron, nietkóre ściśle powiązane z elementami z rozszerzenia.

Jedynie cena może odstraszać od kupna tego dodatku. W porównaniu z ceną podstawki oraz jej zawartością cena jest co najmniej trochę za wysoka. W końcu to raptem kilka figurek, a nie kilkadziesiąt, a kart nie ma w środku az tyle.

Mimo to polecam.

PS: Odpowiadając na pytanie o wymiary kart - 67 x 120 mm.


Jak dla mnie ideał :)

Gra wagi ciężkiej w pełnym znaczeniu tego zdania. Niemało wymaga od graczy, ale również niemało radości z rozgrywki może zapewnić. Jeśli:

- jesteście w stanie na (nie)jedną partię poświęcić ładnych kilka godzin, wliczając w to tłumaczenie zasad czy choćby rozkładanie i składanie pokaźnej zawartości pudełka,
- lubicie filmy, książki i wszystko inne co ze Śródziemiem ma coś wspólnego,
- zwyczajnie stać ciebie na taki jednorazowy wydatek

to nie widzę powodu żeby sobie takiego prezentu nie sprawić.

Nie przeszkadza mi w tej grze ani losowość, ani jej długość, ani jej (do pewnego stopnia) powtarzalność. Wbrew pozorom, instrukcja nie okazała się aż tak źle napisana jak niektórzy niżej twierdzą - zasad jest po prostu dużo, brak co najwyżej jakiegoś krótkiego i KOMPLETNEGO ich streszczenia.

Wg mnie watro też zaopatrzyć się w dodatki do gry - z tego co wiem planowane jest wydanie jeszcze co najmniej jednego. Poza tym, istotnie rozszerzają one możliwości, a co za tym idzie, regrywalność. Gra sama w sobie również bardzo dobra i jak najbardziej godna polecenia.


Dobry, solidny produkt

Kupiłem tę grę ze względu na wymienione przez poprzedników podobieństwa do planszowego Starcrafta - wiedziełem czego mogę sie spodziewać i że dostanę coś jeszcze lepszego niż ww. gra. I pod wieloma względami tak właśnie jest - jako mocne strony wymienię tu przede wszystkim:

1) Ilość i jakość elementów - Karty, figurki i żetony prezentują się świetnie. Nie ma niepotrzebnych, kłopotliwych w użyciu elementów tj. zbyt dużo znaczników itp. łatwych do przeoczenia lub zapomnienia w trakcie gry żetonów. Widać, że tym razem dwa razy pomyślano o używaniu tego wszystkiego w grze i starano się maksymalnie uprościć rozgrywkę. Trochę ucierpiała na tym różnorodność (o tym rozpiszę się niżej). Poza tym, zamiast banerów reprezentujących oddziały piechoty wolałbym równie starannie wykonane figurki pojedynczych jednostek, szczególnie że gra trochę kosztowała... Takie podejście jest jednak w jakiś sposób uzasadnione całym pomysłem na grę - tym co widać na kartach plus tym co wymieniłem wyżej, czyli upraszczanie rozgrywki.

2) Mechanika gry - nadal trzeba poświęcic trochę czasu na początku na pełne zrozumienie zasad, jednak i tutaj można dojść do takiej wprawy, że typowa rozgrywka w ogranej ekipie potrwa 3-5 godzin. Wiele zasad można na początku pominąć przy tłumaczeniu, choćby tworzenie własnych map - i tutaj pomyślano o przyspieszeniu rozgrywki. Połączenie kości i kart w rozgrywaniu walk - jak dla mnie rewelacja. Całosć walki nie sprowadza się do pojedyczego rzutu oraz zagrania jednej karty + podliczenie wyniku. Zamiast tego, kart zagrywa się do trzech - po jednej na rundę. Ponadto mogą one wpływać w różny sposób na karty, kości, jednostki co sprawia że całość jest bardzo dynamiczna i przyjenmie sie to ogląda w oczekiwaniu na swój ruch. Talię można budować, ale do dyspozycji ma sie tylko połowę talii podczas pojedynczej walki (5 z 10 kart), więc nawet z bardzo silną talią wynik nie zawsze jest do przewidzenia. Bardzo istotną częścią gry jest też faza planowania ze względu na to jak zagrywane i wykonywane są później rozkazy. Ponieważ całość układana jest w stosach, w odwrotnej kolejności niż później te akcje będziemy wykonywać, nawet pojedynczy rozkaz zagrany w odpowiednim momencie może zepsuć przeciwnikowi plan na całą rundę, więc czasami sprawdza się to lepiej niż porządna ofensywa.

3) Klimat - doceni go zarówno ktoś, kto nie miał styczności z uniwersum WH40K, jak i ci dobrze je znający. Ci pierwsi - ze względu na ww. jakość elementów, dynamiczne walki, wciągającą rozgrywkę. Podoba mi się, że całość rozgrywki sprowadza się tu do krótkich potyczek małych oddziałów, ale z daleko idącymi skutkami (każdy obszar to jedna planeta lub. ew. przestrzeń kosmiczna zajmowana przez flotę w danym systemie). Pod tym względem przypomina mi bardziej stary tytuł Chaos Gate na PC niż szerzej znaną serię Dawn of War. Utrata nawet pojedynczego pola naprawdę robi różnicę podczas gry, a całość wymusza agresywne posunięcia. Stąd kazdy ruch ma znaczenie, chyba że wcześniej oberwaliśmy już na tyle mocno, że nie można tego naprawić - wtedy już gramy raczej "dla innych", niż dla siebie.


Mimo wszystko spodziewałem się nieco więcej po tej grze. Moje główne zarzuty:

1) Klimat - tak naprawdę to mamy do dyspozycji podczas gry tylko kilka oddziałów/jednostek dla danej frakcji wybranych z całego wachlarzu znanego z uniwersum. Obecność tych brakujących próbują przemycić do gry zagrywane karty. Również karty odpowiadają w większości za największe różnice między frakcjami, bo jednostki same z siebie raczej mają zbliżoną siłę w porównaniu z odpowiednikami innych frakcji. Sprawdza się to podczas gry i zdaję sobie sprawę, że ciężko byłoby odwzorować to wszystko dając graczom więcej figurek. Mimo to, niedosyt pozostaje... Pod tym względem planszowy Starcraft wypada o wiele lepiej. Może poprawi to któryś dodatek do gry. A spodziewałem się czegoś więcej szczególnie ze względu na cenę gry oraz to co dostałem kiedyś za niższą cenę w ww. Starcrafcie.

2) Cena - wydaje mi się, że za tyle to można kupić też inne, równie interesujace tytuły i to nawet z jakimś dodatkiem, a przy tym bawić się przy niej równie dobrze. Jeśli jednak cena Was nie odstrasza albo macie okazję kupić taniej to gorąco polecam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Dzięki odświeżonej oprawie graficznej i paru opcjonalnym zasadom gra się dużo przyjemniej niż w starą wersję Manewrów. Trochę problemów sprawiło mi przyklejenie niektórych nalepek do pionków - te nalepki, które były w skrajnym rzędzie karty okazały się mieć taką samą wysokość jak miejsce na pionku na nalepkę, co sprawia że zwykle niewidoczne odchyłki wymiarów pionków mogą przy niestarannym naklejeniu umożliwić rozróżnianie niektórych z nich przez przeciwnika. Nie jest to jednak problem nie do rozwiązania.

Na duży plus zasługuje także lepsza rozpiska dla każdego typu okrętu (jasno napisane kto i kiedy z kim wygrywa lub przegrywa), choć nie wiem czy nie byłoby nawet czytelniej zaprezentować to graficznie (np. za pomocą symboli okretów) niż opisowo. Mimo iż podczas swojej pierwszej gry przeciwnik miał tą tabelkę cały czas przed sobą, to i tak pomylił się raz i poszedł do ataku czymś czym nie powinien.

Wypróbowałem opcjonalne zasady (nowość w porównaniu z oryginałem):

a) Utrudnione bicie - redukcja zasięgu ataku przy ruchu bardzo utrudnia uzyskanie tempa potrzebnego do ustrzelenia silniejszych jednostek wroga, ale jednocześnie zwiększa znaczenie wód neutralnych. Dzięki temu wariantowi nareszcie zrozumiałem po co w tej grze są w ogóle te pola - okazało się, że najlepiej używać ich do tego, aby bezpiecznie wejść w zasięg ataku przeciwnika. Ten może się przed tym bronić tylko jeśli domyśli się, jaki okręt chcemy zaatakować.

b) Mobilność - wg mnie za bardzo ułatwia grę, orkęty rakietowe z takim samym zasięgiem jak pancernik stają się za mocne (dużo łatwiej je wykorzystać) i za trudne do wykrycia.

c) Szybkie rozstawianie - ta gra do długich nie należy, ale rozstawianie floty akurat warto skrócić, bo zwykle zanim dojdzie do pierwszych potyczek, to mija z połowa czasu gry.


Ogólnie bardzo dobra gra i godna polecenia. Od czasu do czasu można zagrać, najlepiej kilka partii pod rząd, ale swoje wady ma i nie każdy ją polubi. Z drugiej strony, równie dobrze można je nazwać też zaletami, oceńcie zatem sami:

- długo (jak na podany w opisie czas gry) się rozkręca, dosyć szybko kończy (od momentu w którym jeden z graczy uzyska wyraźną przewagę), najczęściej nawet nie trzeba i nie ma się ochoty grać do końca żeby wyłonić zwycięzcę

- bardzo proste zasady, jednak dla paru przypadków nadal mogą sprawiać problemy (np. te związane z portem i atakowaniem jednostek w nim są wystarczająco jasne)

- kompletny brak losowości, za to dużo zgadywania co tam przeciwnik dla nas wymyślił oraz pamiętania czym i gdzie atakował i/lub się poruszał

- brak czegoś co nieco zmieniałoby siłę jednostek; jest ona ściśle określona, co bardzo mocno utrudnia nam grę jeśli przeciwnik zdobedzie przewagę, po prostu zatapiając nasze najsilniejsze jednostki, poza tym graczowi wydaje sie wtedy że mimo iż ma jeszcze sporo pionków na planszy, to nic nimi nie może zrobić; gdzieś w tym momencie gubi się trochę klimat i frajdę z gry


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: