DArek - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Przyznam, że recenzje mnie nie przekonały do tej gry, mimo, że wszystkie były pozytywne.

NA DOLE KRÓTKI PRZYKŁAD Z ROZGRYWKI - jak gra odzwierciedla klimat Diuny. A dalej podobieństwa do ogólnej mechaniki Splendor.

Co do estetyki, na zdjęciach w rebelu wszystko figurki i zasoby z gry wyglądają bardzo kolorowo, jednak gra (głównie plansza) ma dość monolityczny a może nawet monotonny wygląd, co oceniam pozytywnie - odzwierciedla naturę tytułowej Diuny, całkowicie spełnia moje oczekiwania, a nawet bardziej. Nie jest to jakiś przekolorowany Monopoly czy Ryzyko. ;)

Natomiast zagranie w nią sprawiło, że uznałem, że to jedna z najlepszych gier na rynku. Książki Diuna Herberta nie czytałem, dlatego też doceniłem bardzo krótki opis frakcji na początku instrukcji. Natomiast sama instrukcja mogłaby być lepiej napisana.

Rozgrywka jest dynamiczna, tarcia i walka o ograniczone zasoby i sojusze z frakcjami zaczyna się już w pierwszej turze i nigdy nie zwalnia tempa. Nie powiedziałbym, że jest to euro. Wybory z reguły są mocno ograniczone - przez karty i innych graczy. Co wychodzi na dobre, bo nie schodzi tyle czasu na zastanawianie się nad każdym ruchem jak w euro - a mimo to trzeba stawiać na optymalizacyjną długofalową strategię.

Trzeba przyznać, że kupowanie nowych kart i pozbywanie się starych jest nieco powolne. Nie jest to klasyczny deckbuilder, bardziej chyba karcianka z powoli rozwijającą się talią (karty nie przewijają się tak często), i planszą jako centralnym elementem rozgrywki pomiędzy przeciwnikami. Głównym zadaniem kart jest w zasadzie wskazanie, na które pola na planszy możemy postawić nasze pionki (tzw. agentów) - co jest równoznaczne z osiągnięciem natychmiastowej korzyści z tego pola (np. zdobycie cennego zasobu wody, wymiana melanżu na solarisy, zakupu za solarisy jakiejś korzyści, pociągnięcie dodatkowej karty w tej turze, czy np. zyskanie punktu w sojuszu z którąś z frakcji).

W żadnym wypadku nie jest to kosmiczny 4X: niczego nie odkrywamy, niczego nie rozbudowujemy, nikogo też nie eksterminujemy.

Nie ma w tej grze też rozbudowy armii ani rozwoju technologii (w dodatku Nieśmiertelność jest pewna namiastka, ale równie dobrze można o niej myśleć jak o "drzewie" z bonusami). Armia w zasadzie jest tylko na chwilę - po to, by nią "przywalić" w bitwie o nagrodę w danej turze. Możemy ją skumulować, ale nie ma sensu utrzymywać w niej rezerw zbyt długo - armie są jak zasoby do wykorzystania, właściwie taka kolejna waluta, a potyczki sprowadzają się do tego "kto da więcej". Nie ma zdobywania i kontroli pól, jedynie taka mikro-kontrola dosłownie kilku pól, która nie jest właściwie znacząca dla przewagi. Moim zdaniem można wręcz kontrolę nad tymi polami pominąć - reguła, która nic nie zmienia w rozgrywce.

Jeśli ktoś myśli o grach strategicznych w klasycznym sensie: podbojach, kontroli zdobytego obszaru, rozbudowywaniu swoich wojsk itp., to nie ten tytuł. Tutaj co turę zmienia się "zajęcie" przez nasz pionek (agenta) jakiegoś pola. Np. z Ryzykiem Diuna Imperium nie ma właściwie nic wspólnego - to zupełnie różne gry! I w sumie trochę szkoda, ale z drugiej strony za to gra stawia na zupełnie inne elementy: punktację, sojusze z diunowymi frakcjami, pozyskiwanie bonusów, i zatargi o każdy dosłownie punkt, tak, że czasem niestety łut szczęścia (np. rozdanie kart) decyduje, kto okazał się zwycięzcą... co nie zmienia faktu, że gra się naprawdę fajnie.

W każdej turze podejmujesz taktyczno-strategiczny wybór, ograniczony przez twoje karty oraz to, co zrobił/li już poprzedni gracz(e) - stawiasz:

1. albo na wygranie aktualnej potyczki o nagrodę za bitwę (kto ma więcej armii ten wygrywa, plus bonusy za ukryte karty intrygi),
2. albo na pola na planszy z zasobami bądź frakcjami,
3. albo na pozyskanie nowej karty.

Może się co prawda zdarzyć, że akurat w szczęśliwej turze wygrasz wszystkie trzy punkty, bo skumulowałeś armię w poprzednich turach, masz sporo punktów by zakupić nowe karty, i w dodatku szczęśliwie trafiłeś z kartami i polami na planszy. Ale inni gracze nie śpią i czyhają również na własne okazje, tak więc nie licz, że w grze będziesz miał więcej niż 1-2, może 3 szczęśliwe tury.

Ten konflikt ograniczonych zasobów i możliwych ruchów jest podstawą decyzji w grze. W pewnym sensie to skomplikowany, nietypowy ekonomiczny Splendor, gdzie budujesz silniczek oraz zdobywasz doraźne zasoby i nagrody, by ostatecznie wyprzedzić innych graczy w wyścigu o osiągnięcie 10 pkt zwycięstwa. Co dla nikogo nie jest łatwe.

Nie będę tu pisał o spoilerze, jaki niektórzy mają trik w tej grze na zdobycie szybkiej przewagi nad innymi - kto poszuka, znajdzie polską recenzję na blogu w internecie. Mam wrażenie jednak, że ten trik nie jest aż tak znaczący, jak to w tej recenzji opisywano. Chyba najbardziej oblegany zasób - szczególnie, jeśli jeszcze wziąć pod uwagę dodatek Nieśmiertelność - w tej grze to woda, bez której możliwości są często mocno ograniczone i nie pozwalają na niektóre ruchy...

Ogólnie, mimo niezbyt przejrzystej instrukcji, a nawet błędach w recenzjach w internecie, jakie znalazłem, gra nie jest skomplikowana, a rozgrywka bardzo wciąga. Występuje to efekt zaintrygowania "co zdarzy się w następnej turze"?

Po części jest to spowodowane tym, że mamy tło fabularne, nawet jeśli rzeczywiście jest gdzieś tam w tle, oraz konkretnych bohaterów-liderów (jak Paul Atryda, i inne znane postaci z Diuny Herberta), których decyzjami kierujemy, i mimo, że niespodziewanie, gdy zerkam na zegar, jestem w szoku, że jakimś cudem upłynęła właśnie godzina, a nie 15 czy 30 minut jak mi się wydawało, to gra warta przynajmniej spróbowania i sprawdzenia.

Lubię też gry z ciekawym kontekstem fabularnym, a ta oczywiście do tej grupy należy. I mimo, że mechanika słabo odzwierciedla ów aspekt fabularny - bo sprowadza się do punktów (mamy tyle i tyle punktów w sojuszu np. z Fremenami czy też Imperatorem) albo bonusów z kart (np. za jakąś postać, technologię, czy inne elementy), to jednak mam ciągle ogólne wrażenie, że naprawdę toczy się tu zażarta walka na pustynnej planecie o kluczowe zasoby.

PRZYKŁAD Z ROZGRYWKI:

Przeciwnik (powiedzmy grający Harkonenami) w tej turze mi zabrał dostęp do wody. Myślę: dobra, w następnej, albo za 2 tury odbiję sobie wodę. I okazuje się 2 czy 3 tury później, że nic z moich planów nie wyszło, bo z pewnych powodów albo musiałem zdecydować się na inne pole (np. bo nagroda w bitwie w tej turze była zbyt cenna), albo inny gracz mi podebrał dostęp do wody sprzed nosa. Muszę zatem zrewidować całą strategię, obyć się bez wody, i postawić na inne elementy. W taki sposób gracze w Diuna Imperium są zanurzeni w pełni w klimacie owej zażartej bitwy na tej egzotycznej, pustynnej planecie.

Z tego powodu gra jest naprawdę dobra, a ciekawe, ładne, dobrze narysowane obrazki na kartach wzmacniają to wrażenie. Dla mnie świetne, choć w cale nieskomplikowne, odzwierciedlenie pewnego aspektu (niepolitycznego, ale raczej ekonomii wojny) książki Herberta - mimo, że jak pisałem wyżej, nie czytałem samej książki!

PODOBIEŃSTWA DO SPLENDOR

Jak napomknąłem wyżej, jest pewne podobieństwo na ogólnym poziomie mechaniki do gry Splendor:
- gracze biorą udział w wyścigu o określoną ilość punktów, jest to zatem w pewnej mierze gra optymalizacyjna
- zasoby służą zdobywaniu albo punktów, albo inwestowaniu w dalsze zasoby
- decyzyjność gracza sprowadza się albo do otrzymania doraźnych korzyści (punktów zwycięstwa), albo inwestowania w przyszłe możliwości (np. zdobycie surowców takich jak melanż, by następnie móc zakupić szybko dużo wojsk, by następnie np. wygrać jakąś bitwę), albo coś po środku (mniejsza, ale szybciej zwracająca się inwestycja)
- potencjalna możliwość zaistnienia "szczęśliwej tury"
- zabieranie czegoś (pola, zasobu itd.) graczowi sprzed nosa przez przeciwnika

Są oczywiście różnice - na korzyść Diuny Imperium. Ponieważ zasoby są trzy, dodatkowo są wojska do zarządzania (głównie rekrutacja pod aktualną, rzadziej przyszłą bitwę), oraz frakcje dające przede wszystkim dodatkowy 1 lub 2 punkty zwycięstwa + trochę możliwości w przypadku sojuszu, to rozgrywka mimo to jest zdecydowanie ciekawsza, mimo ciągłego napięcia i dramaturgii, gra nie płynie tak szybko jak w Splendorze, raczej ma się wrażenie, że ciągle buduję swoją strategię, ciągle mi za mało zasobów, chciałbym mieć więcej kart dających mi np. podniesienie się na drabince danej frakcji itp.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Dobry dodatek, ale nie lubię złożonych euro, w których jedynym zadaniem dodatków jest dodatkowa złożoność.

Gra oferuje 5 modułów - mini-dodatków. 3 są fajne, 2 mi się nie podobają. Zacznę od ostatnich: skomplikowanie i tak już złozonych modułów 7 i 8, czyli planszetek do budowy piramidy oraz jej zdobienia, teraz są absurdalnie wymagające. Ilość wymagań jest tak duża, przy tak krótkiej rozgrywce (3 zaćmienia), że staje się w praktyce niegrywalna. Mam wrażenie, że autorzy jej nie przetestowali dobrze.

Dobre mini-dodatki to postacie graczy, czyli tak naprawdę dodatkowa cecha pozytywna i zazwyczaj cecha negatywna, modyfikująca rozgrywkę - przykładowo przesuwanie robotnika na planszy o 1 oczko więcej. Jeśli ktoś uważa, że są niezbalansowani, można dokonywać wyboru na innej zasadzie niż ta zasugerowana przez instrukcję. :) Na podobnej zasadzie działa moduł z zaćmieniami - dodaje dodatkową cechę, tyle, że obowiązuje wszystkich graczy. Mój ulubiony moduł ze wszystkich dodatków to pomarańczowa świątynia, która daje naprawdę mega cechy i warto na niej się wspinać dużo bardziej niż na trzech świątyniach z podstawki.

Ogólnie, dzięki trzem ostatnim elementom, oceniam jednak dodatek za dobry.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Nie spełnia moich oczekiwań :(

Rzadko zdarza mi się stawiać bardzo niskie oceny, ale po entuzjastycznych wzmiankach nt. tej gry, miałem wysokie oczekiwania. A tymczasem dostałem nudną paragrafówkę ze słabiutkim scenariuszem, niepotrzebną planszą, i w dodatku w której od zwycięstwa zależy to czy uda ci się wyrzucić prawidłowo kośćmi.

Gra to przygodówka typu "przynieś, pomyj, pozamiataj". Mechanika właściwie nie jest zbyt istotna, "rozgrywka" polega na czytaniu kart. Oraz ewentualnie rzucaniu koścmi. Na przykład wybierasz kartę C i jeśli wśród postaci drużyny jest kobieta, to nachalny gamoń próbuje cię siłą uwieźć - aby nie stracić HP'ków wyrzuć tyle i tyle na kościach. Bierzesz kartę E i aby otrzymać bardzo-bardzo-ważny przedmiot, wyrzuć tyle i tyle. Następnie mając ten przedmiot idziesz do karty H i otrzymujesz następny przedmiot, który będzie potrzebny dalej...

W tej właściwie tak naprawdę jakby "książce" rozpisanej na kartach z któciutkimi paragrafami i grafikami idziesz od jednej karty do drugiej, aż przerobisz w ten sposób lokację, i potem idziesz do następnej lokacji, od nowa czytając. Gra w zasadzie dla jednej osoby, ewentualnie dwóch jeśli musisz koniecznie mieć towarzystwo do czytania ;) Plansza i dodatkowe gadźety nie były konieczne, można było w zasadzie zamknąć to wszystko w książce.

A skoro to paragrafówka, oczekiwałbym przynajmniej jakiegoś ciekawego scenariusza. Autorzy ewidentnie grali w RPG, widać to, jednak poziom jest żenująco niski. Lepsze scenariusze to robią dzieci w RPG, wiem bo grałem jak byłem w liceum :P Wyborów w zasadzie tu nie ma: albo nie uda ci się wykonać jakiegoś rzutu i jesteś zmuszony skapitulować, albo są bardzo pozorne: np. zabijasz jakiegoś faceta lub nie, ale jedyne co się zmieni to to, że w jednym z dwóch przypadków dodatkowo musisz przejść inną lokację, a efekt ostatecznie taki sam.

To już dowolna z brzegu paragrafówka jest lepsza. Nie polecam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Karciana paragrafówka z klimatem. Są co prawda lepsze paragrafówki, ta się broni kilkoma elementami, wśród których należy wymienić klimatyczne osadzenie w świecie mitologii wikingów, całkiem ciekawą historię, fajne obrazki i przyjemną rozgrywkę.

Zasady troszkę przesadzone jak na te kilkadziesiąt kart - można by się obyć np. bez kart mapy, i ja, mając mało miejsca na stole, po prostu wyciągałem kolejne karty zamiast układać z nich mapę; podobnie ma się sprawa z kilkoma symbolami, które rzekomo trzeba zapamiętać - mogło się obyć bez nich. Czcionka mogłaby być również czytelniejsza (prostsza), przez co opisy, choć na szczęście nie są długie, dość meczą. I na koniec nie jest to gra dla większej ilości osób, nie ma to sensu - to tak jakby kilka osób czytało 1 książkę np. Sherocka Holmesa i zastanawiało się co wydarzy się na następnej stronie (a tam bohater po prostu znowu ginie!).

Jednak najbardziej irytującą wadą gry są dość idiotyczne wybory, w zasadzie losowe: wybierasz kartę A, i się okazuje, że albo jesteś szczęśliwcem (trafiłeś z wyborem kryształu odpowiedniego koloru np. czerwonego - coś w rodzaju żetonów do przejścia do dalszych etapów), albo giniesz. No to drugi raz grasz, i tym razem wybierasz kartę B - i znowu giniesz, bo tym razem nie miałeś kryształu koloru niebieskiego. Jest to zatem coś w rodzaju labiryntu złożonego z "paragrafów-kart", w których mało jest realnych wyjść (wyborów), a te, które pozornie nimi są, właściwie nie są nimi: bo zaraz czeka na nas tam pułapka i musimy albo zużyć 1 z cennych kryształów, albo kończymy przygodę. Tak się nie robi paragrafówek - za ten fakt głównie ocena niżej, ale ze względu na fajny klimat ostatecznie zostawiłem 3 gwiazdki. Grę więc rozpatrywałbym bardziej jako niedługą książkę z przygodą i klimatycznymi obrazkami, przy takim podejściu można przymknąć oko na głupie rozwiązania autora.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo fajna i przyjemna gra kooperacyjna łącząca zgrabnie losowość, dedukcję i walkę z bestiami rodem z horrorów Lovecrafta.

W rozgrywce musimy odwrócić rytuał poprzez dopasowanie odpowiednich symboli. Ale nie możemy się pomylić! Jeśli źle je wydedukujemy, przedwieczni wygrają. Dlatego gra wymaga zdobycia jak najwięcej symboli - przed upływem ograniczonego czasu (8 rund). Nie jest to proste, bo po drodze są przeszkadzajki, a czasem trudno odnaleźć i dopasować wspomniane symbole.

Gra nie wymaga mimo wszystko dużo myślenia, dlatego świetnie się sprawdza w celu odstresowania. Przymknąłem oko na fakt, że nie ma ona przyciężkawego klimatu horroru, a raczej przypomina mroczną gotycką grę przygodową z elementem prostej dedukcji i losowości. Wówczas gra się bardzo przyjemnie - polecam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Świetna gra deckbuildingowa o budowaniu silniczka. Jest dostępne aż 8 różnych nacji, a jeśli dodać Imperium Legendy, nawet 16. Jest to sporo.

Jest tu kilka możliwości zwycięstwa (czyli rozpoczęcia punktacji), spośród których dwa najbardziej istotne to skończenie się talii kart lub wybranie wszystkich kart buntów z rynku; do tego dochodzą wyjątki dla niektórych talii.

Porównując Antyk do Legendy muszę stwierdzić, że ta pierwsza odzwierciedla bardziej standardowe reguły i założenia gry, przez co jest przystępniejsza i bardziej oddaje jego koncepcje. Imperium Legendy natomiast celują w dodatkowe koncepcje i pomysły, niektóre nawet bardzo odległe od podstawowej gry ekonomiczno-zarządczej podstawy reguł Imperium: np. wędrówki duchowego ludu Utopijczyków podróżujących do mitycznej krainy, albo Atlantydów, którzy mają potężne karty zatapiające przeciwnika.

Gra jest przejrzysta, nie aż taka skomplikowana jak się wydaje na pierwszy rzut oka: ostatecznie sprowadza się do zarządzania: regionami (żółte karty), zagrywkami (zielone i niebieskie), zwiększającymi punktację na koniec (fioletowe) itd., ilością kart buntów (czym mniej tym lepiej generalnie), i zasobami (są 2, i jest to wystarczająca liczba). Interakcja jest niestety średnia między graczami, ale jest to ostatecznie karcianka, i głównie polega na podbieraniu zasobów lub zabieraniu kart, lub wręczania kart buntów. Ma jednak pewne wady: czasami jednemu graczowi wpadają dobre karty (także te z rynku), a drugi jest ciągle zablokowany (np. brakuje mu ciągle zasobów, albo dostępne karty nie pozwalają wykorzystać swoich możliwości, i musi czekać na lepsze karty - a w tym czasie patrzy jak przeciwnik z tury na turę rośnie w siłę). Kolejna trochę dyskusyjna sprawa to wyczerpanie kart buntu na rynku jako jeden z możliwych "triggerów" zakończenia gry - miałem wrażenie, że przeciwnik mógł rosnąć w siłę przez całą grę i zdobyć dużąprzewagę, a ta się dość nieoczekiwanie kończy tylko dlatego, bo się skończyły karty buntu i nie może nic na to poradzić (bo przeciwnicy mogą celowo dążyć do wybierania kart buntu, co nie jest takie trudne). Jeszcze jeden mankament jest taki, że tylko teoretycznie jest rozmknianie, ale często jest tak, że zagrywanie kart staje się dość oczywiste: to co dostaniemy często jednoznacznie wskazuje najbliższą taktykę oraz dalszą strategię, czyli zdarza się w tej grze, że trochę automatycznie "podejmujemy" decyzje. Tych kart nie ma w cale aż tak dużo do wyboru z rynku (po 1 z każdego rodzaju: regionu, chwały, podbijanej nacji itd.), co bardzo zawęża pole możliwości - ale zarazem gdyby było ich więcej, gracz miałby zbyt duży paraliż. Co nie znaczy, że gra się bardzo przyjemnie, jeśli pozna się podstawowe reguły. Ma po prostu pewne niedociągnięcia.

Tak czy inaczej grę gorąco polecam, jest ciekawa, przyjemna i oryginalna, ponadto bardzo dobrze sprawdza się w wariancie solo, który przypomina troszkę decyzyjny "film-pasjans", jeśli mogę tak to określić, tzn. kolejne dobierane karty określają jakby fabułę rozwoju naszej cywilizacji, z wyborami ekonomiczno-strategicznymi, co można uznać nawet za ekwiwalent książki-gry z fabułą o rozwoju cywilizacji naszej nacji.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Pozornie podobna do zwykłego Pandemica, ale zmiana paru parametrów jednak robi istotną różnicę w rozgrywce.

Polecam raczej tym, którzy grali w zwykłego Pandemica, bo mają porównanie - tych którzy nie grali raczej odesłałbym właśnie do zwykłego. Jest to nieco odmienna rozgrywka, ale nie jest to żadne demo jak napisał jeden z recenzentów wcześniej.

Mniejsza ilość wymaganych kart (4 zamiast 5), mniejsza plansza, mniej miast, 2x3 (a nie 3x3) miasta ze wstępną epidemią, szybki setup itd. - te elementy sprawiają, że ma się odmienne wrażenia od zwykłego, większego Pandemica, rozgrywka trochę inaczej wygląda.

Niestety zmiany w tej wersji zwiększają losowość. Rekordowe rozgrywki przy odpowiednim układzie kart wyniosły u nas ok. 5 i 7 minut!!! Generalnie gra się w kilkanaście minut (bez, również szybkiego, setupu). Z tych względów czuć niedosyt i wrażenie, że zbyt wiele zależy od układu kart (zwykły Pandemic był bardziej pod tym względem zbalansowany), co nie znaczy, że gra się fajnie. Ale właśnie dlatego polecam osobom nie grającym w zwykłego Pandemica najpierw zaznajomienie się z tą "pełną wersją".

Tak czy inaczej, warto było zakupić. Niby można to samo osiągnąć przy pomocy zwykłego Pandemica grając np. na 1-2 kontynentach, ale nie jest to to samo. Polecam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Świetna gra euro autora Tzolkina, Teotihuacan i Tabanussi.

Najbardziej z tych trzech przypomina tą ostatnią, ale jednak w małym zakresie. Jest to zupełnie nowa, oryginalna gra, i naprawdę dobra. Mamy tu do czynienia z panteonem egipskich bóstw, dla których i w imieniu których wykonujemy różne akcje.

Centralnym i podstawowym elementem gry jest obracający się obelisk. Główna rozgrywka polega na dobieraniu kości o różnych kolorach pod tym obeliskiem - w zależności od tego, gdzie aktualnie pada cień. W raz z rozwojem gry obelisk się przesuwa, a w raz z nim także cień, tworząc dynamicznie zmieniającą się sytuację dostępnych możliwości dla graczy.

Gra ma dużo bardzo ciekawych i oryginalnych elementów i pomysłów, takich jak dekrety, misje, technologie itp. Jest to po części też gra ekonomiczna, gdyż w przeciwieństwie np. do Tzolkin tu możemy tworzyć sobie stałą produkcję surowców.

Co szczególnie mnie ujęło, to szala Maat, oparta na rzeczywistej - a nie kosmetycznej jak to zazwyczaj bywa - znajomości mitologii i religii egipskiej: zdobywane kości kładziemy na owej szali-wadze, i na koniec każdej z faz Maat nasze kości oraz ewentualnie "surowce ujemne" (w grze występuje koncept grzechu chciwości :) ) przeważają w którąś stronę: pozytywną lub negatywną, co ma wpływ później na wynik.

Gra jest bardzo mocno zatopiona w mitologii egipskiej. Instrukcja, choć długa nie jest, może być dość wymagająca, sugeruję dokładne czytanie poszczególnych fragmentów, gdy nie jesteśmy pewni co do jakichś szczegółów. Gorąco polecam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Gra raczej na 2, góra 3 graczy. Wtedy wszystko dobrze działa.

Mimo mankamentów, daję 5/5 ze względu na oryginalne pomysły, a także:
- jest to prawdziwy symulator śledztwa
- gracze wybierają sobie postacie - każdy gracz jedną dla siebie
- baza danych w internecie - nie lubię łączenia internetu/aplikacji z planszówkami, jednak w tym przypadku jest to świetnie przemyślane i się sprawdza
- prosta a zarazem doskonale skonstruowana mechanika, w tym dobierania kolejnych kart śledztwa
- w przeciwieństwie do paragrafówek, tutaj nie ma tu "paragrafu z zakończeniem", bardzo podoba mi się internetowy raport końcowy
- element zarządzania czasem, to chyba główny element prawdziwie gamingowy, zwiększa presję w grze i wymaga pewnych umiejętności logistyczno-zarządczych (w czasie i poruszaniu się po mapce)
- wydawanie żetonów w grze: umiejętności i autorytetu

Mankamenty:
- żmudność wpisywania kodów, powinny być one zdecydowanie krótsze - to tylko gra!
- postacie powinny mieć więcej niż 1 umiejętność, a tak wydają się płaskie
- gra (pokreślę: GRA) nie powinna wymagać szukania w wikipedii dodatkowych informacji, które tylko ją spowalniają, bez przesady nie każdy gracz jest geekiem informacjynym do tego stopnia ;)
- produkty Ignacego mają tendencję do wodolejstwa, sugeruję autorom skupienie się na konkretach - często otoczka fabularna (zarówno postaci jak i kart z fabułą) jest nieistotna
- jest to chyba bardziej gra fabularna w śledztwo niż gra dedukcyjna, wybory dość małe i raczej trzeba wybierać na czuja, jak w paragrafówkach, co jest właśnie głównym problemem paragrafówek
- instrukcja powinna być bardziej zrobiona na wzór Horror w Arkham: nie miałem jasności na początku jak w ogóle rozpocząć grę, np. czy muszę wyciągnąć pierwszą kartę z góry z pierwszej sprawy...

Wyobrażam sobie jednak, ze tą grę można rozwinąć na kilka sposobów:
- usprawnić stronkę z bazą danych
- dodać więcej lokacji
- postawić bardziej na postacie w fabule
- pozbyć się ww. problemu paragrafówkowych wyborów
- lepiej rozwinąć postacie graczy, można nawet dodać zdobywanie XP

Mimo to, daję 5/5, bo doświadczenie z tej gry jest naprawdę unikalne!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Ogólny zamysł gry jest bardzo fajny, gorzej z realizacją. Pytanie w zasadzie jest kategorią np. w której dekadzie XX wieku, i gracz decyduje ile chce podpowiedzi otrzymać (czym mniej tym więcej punktów może otrzymać).

Jest to gra w quiz: z jednej strony rozgrywka polega na szacowaniu jak dobry jest w danej kategorii, np. piosenka polska, z drugiej strony można także obstawiać odpowiedzi innych. W praktyce to ostatnie okazało się u nas niezbyt angażującym, a raczej przeszkadzającym elementem - i rutynowo gracze obstawiali byle co. Każdy i tak ostatecznie koncentrował się na tym, czy prawidłowo odpowie sam na pytanie, więc okazało się to zbędnym dodatkiem, który w późniejszej grze pominęliśmy - więc wychodzi na to, że ciekawy pomysł nie zawsze się sprawdza w praktyce, gdy gracze oczekują prostych zasad - a tak jest z reguły w przypadku quizów.

Ocena 3/5 jest wynikiem tego, że jakość gier quizowych ostatecznie sprowadza się do jakości pytań. A tutaj miałem mieszane wrażenia: fajny zamysł z podpowiedziami i szacowaniem, ale same pytania często bywały źle skonstruowane, podpowiedzi słabe (w sensie: nic nie podpowiadały!), a w dodatku tematyka często taka, że prawie nikt albo nic nie wiedział na dany temat (np. jakiś mało istotny polski celebryta lub sportowiec z lat 60. czy 70., którego nawet dziadkowie i babcie nie pamiętają ;) ), albo tematyka była nieciekawa. Trudność pytań wynika często z małego znaczenia faktów. Wiele kategorii także mogła by być lepsza. Podsumowując, można było lepiej zaprojektować pytania.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Najlepsza i najciekawsza talia do Keyforge moim zdaniem (grałem czerwonymi, która wydaje się najnudniejsza, fioletowymi, talią Mrocznego Przypływu, i oczywiście tutaj recenzowanymi niebieskimi), przede wszystkim ze względu za najlepsze zestawienie frakcji (tzw. domów).

Sama gra, Keyforge, jest bardzo unikalna pod kilkoma względami. Pomimo małych mankamentów (grafika mi nie odpowiada, błędy w wizualizacji np. zbyt jasne napisy, trudno ocenić na pierwszy rzut oka typ karty - czy jest to artefakt, postać itd.), bije na głowę Magic the Gathering. Jest tak, ponieważ rozgrywka została przestunięta w innym kierunku, tzn. nie atakujemy gracza, ale staramy się wszystkimi sposobami walczyć o zasoby Aemberu - w zasadzie jest tym, czym Magic powinien być od początku.

Ogólnie gorąco polecam. I chociaż gra jest tak skonstruowana, że warto od razu zaopatrzyć się w co najmniej 3 talie, bo 1 talia to jak liźnięcie lizaka przez folię, to jednak jest to bardzo dobra gra.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Arkusze można ściągnąć i wydrukować z tej strony: boardgamegeek.com /filepage/ 198756 /player -sheets-interactive-pdf - usunąć spacje pomiędzy, bo rebel nie pozwala na dodawanie linków :(


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Wahałem się między ocenami 4 a 5. Gra-książka ma pewne mankamenty, ale zawsze cenię oryginalność - i to właśnie zadecydowało, że na mankamenty można przymknąć oko, nie są tak znaczące.

Domyślam się, że - jak wielu autorów paragrafówek - Beniamin obawiał się liniowości scenariusza. Ten jest nieliniowy, w zasadzie można powiedzieć, że to nie jest jedna opowieść, ale kilka powiązanych razem, splecionych tylko postaciami. Ale widać tu też pewien efekt uboczny: wybory czasami wydają się być wpychane na "siłę".

Do plusów należy zaliczyć:
- rozbudowana fabuła
- ciekawe, czasem nawet zaskakujące zwroty akcji
- gracz podejmując nawet niepozorne decyzje jest światkiem daleko idących, epickich wydarzeń - również ta epickość wydarzeń w grze robi wrażenie
- intrygujące rozwiązania, autor nie tworzy jeden do jednego historii lovecraftowskich, ale kreatywnie wykorzystuje klimat do stworzenia własnego, oryginalnego dzieła
- w drugim tomie gra skręca w zupełnie inne rejony - jest to dość dziwny tom, który można by nazwać "księgą zakończeń", gdzie wybieramy jakiś kierunek scenariusza z multum różnych, z których każda z tych historyjek by zasługiwała na zupełnie odrębną grę/powieść, np. w jednej z takich ścieżek stary, podupadły główny bohater - uwaga spoiler - przy pomocy różnego rodzaju mediów (nawet tu gracz ma wybór) próbuje walczyć z zakonem.

Do minusów natomiast:
- wiele dróg, czyli wyborów, jest pozornych, niektóre po prostu przechodzą po tych samych paragrafach w różnych konfiguracjach - rozumiem cel zabiegu (gdzieś autor musiał zakończyć pisanie kolejnych paragrafów), natomiast być może lepszym rozwiązaniem byłoby po prostu zmniejszenie ilości wyborów
- wiele decyzji także jest dość nieintuicyjnych i realnie ma pozorny wpływ na scenariusz (też typowy mankament paragrafówek), a czasami widać, że jeśli jakaś postać w większości ścieżek ginie, to nawet jeśli przeżyje, to z reguły jest mało znacząca
- niepotrzebne paragrafy "o niczym" (zapychadła) - gra jest podzielona na wiele mikro-historyjek, z których część wydaje się bez znaczenia, np. dalej wspomniany początek powieści
- czasem zdarzały się "odloty" w jakieś abstrakcyjne rejony - nie wiadomo czy te fantasmagorie były prawdą czy nie, ale ta część o dziwacznych istotach boskich nie była dla mnie zbyt zrozumiała (nie wiem co autor chciał tu przekazać), a wybory tutaj zupełnie bez znaczenia - nie ma się wrażenia, że podejmuje się decyzje, a wybiera się losowo
- nieciekawe dialogi i postaci
- irytujące filozoficzno-pesymistyczne dywagacje głównej postaci na temat swojego życia
- początek nudny i nic nie wnoszący (można by go obciąć bez straty dla historii - te informacje nie są potrzebne dla dalszej powieści)
- nie do końca dopracowana, choć zdaję sobie sprawę, że to nie jest łatwe przy monumentalnej paragrafówce. Ponadto udało mi się też znaleźć pewne błędy w niektórych ścieżkach, nie mam pewności czy wszystkie zdobywane informacje na każdej ze ścieżek prowadzą faktycznie do właściwych rozwiązań (np. czy nie brakuje po drodze jakiejś informacji, którą wg. autora powinienem mieć)
- nie podoba mi się pesymizm i nadmierne poczucie beznadziei bijące ze wszystkich stron - to nie to samo co mroczny klimat ;)

Ogólnie uważam, że problemem jest w zasadzie główny problem paragrafówek: nie jest możliwe, by przy prawie 1000 paragrafów, w których dokonujemy wybory, wszystkie te małe wybory mocno zmieniały faktyczny wpływ. Nie to nawet sensu.


Jak dla mnie ideał :)

Oryginalny deckbuilder o rozwoju cywilizacji, bardzo różniący się od tego, do czego mogła przyzwyczaić niektórych Cywilizacja (ta komputerowa i planszowa).

Bardzo mi się podoba z kilku powodów:
- odzwierciedla różne koncepcje historii
- posiada wiele różnych nacji (łącznie z wersją Antyk: aż 16!), co jest naprawdę sporo i wystarczająco
- niektóre nacje są mityczne lub wręcz fantastyczne, co jest bardzo ciekawym pomysłem, urozmaicającym odbiór
- nie ma tu na szczęście rozgrywania bitew jak w większości gier wzorujących się na Cywilizacja - był to dla mnie zawsze element irytujący, gdyż zamiast koncentrować się na rozwoju własnej cywilizacji, rozgrywa się zwykłą grę strategiczną, co było dla mnie zawsze pomyleniem pojęć :)
- gra ma bardzo ciekawą i fajną mechanikę, łączącą wiele elementów, od go budowania talii, poprzez zdobywanie różnego rodzaju zasobów, pozyskiwanie nowych kart, używanie starych, przejście od stanu barbarzyństwa do stanu cywilizacyjnego (imperialnego) itp.
- rozgrywka koncentruje się ściśle na rozwoju samej cywilizacji, a poszczególne karty symbolizują pewne wydarzenia: np. wchłonięcie pewnej nacji przez naszą cywilizację (np. Scytów), inwazję na zasoby cywilizacji przeciwnika, wybudowanie metropolii itd. - wszystko za pomocą jednej, określonej talii.

Z minusów, za dużo moim zdaniem ta gra wprowadza za dużo pojęć, które mogą być intuicyjne w sensie mechanicznym, ale same nazwy wprowadzają pewne zamieszanie. Ponieważ są ciągle używane, wymagają przeczytania swego rodzaju słownika na końcu instrukcji: np. co to znaczy podporządkować kartę? To znaczy, że bierzemy kartę z rynku bez standardowo dodatkowo branej w zwykłym przypadku karty buntu (których lepiej mieć jak najmniej). Nie lubię też bardzo sucho pisanych instrukcji, bez wielkiego klimatu, ale to niestety jest normą w większości gier. Po za tym nie jestem wielkim zwolennikiem kolejnego standardu w wielu grach, tj. liczenia zebranych punktów na koniec, ale czasem trudno tego uniknąć.

Imperium jednak jest bardzo oryginalną grą, w której trzeba zwracać uwagę na wiele aspektów rozgrywki jednocześnie: np. czy nam nie zabraknie określonego rodzaju zasobu, czy odpowiednio szybko się rozwijamy (by zyskać karty imperium zamiast barbarzyństwa), czy mamy jakieś zabezpieczenia przed atakami przeciwnika (reprezentowanym, jak wszystko, przez odpowiednie militarne karty) itd. I jest to - reprezentacja koncepcji cywilizacyjnych przez karty, bez wchodzenia w jakieś szczegółowe pojedynki - kluczowy element tej gry, który wyróżnia ją spośród innych, poważniejszych gier o rozwoju cywilizacji.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Gra podobna do Splendor w połączeniu z Magic the Gathering - aczkolwiek z pewnymi niuansami.

Podobnie jak w Splendor mamy do wyboru na stole (rynku) karty, które kupujemy za uzyskane "pieniądze" z już posiadanych kart. Dzięki nim budujemy silniczek "przychodowy" (znowu podobieństwo do Splendor) oraz talię (tutaj budowanie talii podobne do Tyrants of Underdark). Natomiast celem nie jest uzyskanie punktów, lecz rozwalenie przeciwnika - tutaj kłania się Magic the Gathering.

Z plusów: gra jest szybka, lekka, rekreacyjna, przyjemna choć budzi negatywną interakcję. Mimo wszystko jest w niej coś ciekawego, co przyciąga do niej, i na szczęście nie jest prostacka. Najbardziej podoba mi się możliwość łączenia kart przez wymóg "sojuszy": czyli łączenia dwóch lub więcej kart tego samego koloru, co wzmacnia efekt. Tu niestety jest zarazem największy minus, o czym piszę poniżej.
Z minusów: losowość mocno psuje ostateczny efekt i obniża satysfakcję z gry. Trudno powiedzieć o jakiejś strategii na dłuższą metę (choć gra jest krótka - na ok. 20 minut). Budujesz talię przez całą rozgrywkę, wygrywasz 20 punktami życia nad przeciwnikiem, który jest na wyczerpaniu, a tu nagle jeden szczęśliwy układ przeciwnika i nieoczekiwanie tracisz. Na dłuższą metę też nie ma tu wiele do popisu jeśli chodzi o wymyślanie taktyk: choć teoretycznie możemy na wiele sposób połączyć karty, by zbudować z nich talię, przez tak krótki czas gry liczymy wyłącznie na szczęście. Myślę, że można by podwyższać początkową ilość punktów życia z 50 do więcej, ale być może wtedy dynamika na tym straci. Szkoda, bo widać, że deck-builder jednak sprawdza się przy dłuższych rozgrywkach - świetnie działa bardzo zbliżony system budowania talii we wspomnianej grze Tyrants of Underdark.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Nie sposób uniknąć porównań do innej gry tych samych autorów, czyli Tzolkin, co niektórzy w recenzjach tu już zrobili. Nawet bardziej nasuwa się tu wspomniane przy sąsiednim tytule podobieństwo do Monopoly, zwłaszcza w wersji Monopoly: Deweloper w którym także występują obok pieniędzy zasoby: co prawda nie podbieramy sobie budynków jako ekwiwalentu "akcji" do Monopoly jak w grze Tzolkin (z tym, że tych pól jest tutaj 9), ale za to kręcimy się w kółko pionkami po planszy, zakupując za zdobyte zasoby różne rzeczy: czyli albo bezpośrednio punkty zwycięstwa (PZ), albo poruszanie się po świątyniach (by dostać więcej zasobów lub PZ), kafelki (te są z zasobami lub maskami liczącymi się na koniec do PZ). Natomiast na tym się kończą tu podobieństwa do Monopoly w przeciwieństwie do Tzolkina, o którym pisałem w komentarzu pod Tzolkinem.

W Teotihuacan istotą gry jest ciągłe sobie przeszkadzanie na planszy, co właściwie jest niemal jedyną interakcją w tej grze, przez to, że zwiększa nam się koszt wykonania głównej akcji na danym polu, lub też zwiększa się możliwość zyskania uniwersalnej waluty - kakao, którą musimy opłacać główne akcje oraz robotników na koniec tury.

Nie jest to typowy worker-placement, chyba żeby nazwać Monopoly worker-placementem, gdyby w Monopoly było więcej pionków niż 1 :) Głównie poruszamy pionkami po to, by na danym polu wykonać akcję: zebrać zasób lub opłacić nim akcję.

I na tym polega głównie ta gra: wybieramy o ile pól i którym pionkiem (w formie sześciennej kości, która awansuje coraz wyżej, zwiększając swoje oczka) się poruszamy, a następnie: czy zdobywamy zasoby, czy je wydajemy, i na co wydajemy.

Nie przesadzałbym z ogromną ilością dróg, czynności gracza można podzielić z grubsza na 3 podstawowe kategorie:
- zdobycie jakiegoś fajnego usprawnienia (technologia na polu alchemii, lub też w dodatkach inne opcje - głównie usprawniające zdobywanie zasobów czy PZ, ale czasem np. poruszanie się po planszy - to ostatnie w dodatku Późny Okres Preklasyczny)
- zdobycie PZ
- zdobycie surowców, które mają nam pozwolić dokonywanie czynności

I wokół ciągłej optymalizacji tych elementów toczy się rozgrywka. Wymóg kosztu kakao powoduje, że w grze mamy efekt krótkiej kołderki - i przez to wrażenie, że jest dużo rzeczy do zrobienia w tej grze, a mamy ciągle za mało wszystkiego. Próbowałem grać w wersję bez konieczności uiszczania kosztu kakao za czynności graczy - polecam na początek grania oraz gdy wprowadzamy początkujących graczy. Dzięki temu rozgrywka się upraszcza.

Podsumowując, w grze w kółko przesuwamy 3-4 robotników, którzy nam - jak w Monopoly - dają "coś" z tego pola - ekwiwalent kupowania akcji w tej ostatniej. Następnie to "coś" (zasób lub inny element) pozwala uzyskiwać kolejne elementy, na innych polach, bądź też docelowe PZ. Planowania się nie uniknie, ale zwykle to planowanie jest dość oczywiste: zdobyliśmy zasób złota, to wykorzystamy go tylko na dwóch polach, zdobędziemy drewno, to też wykorzystamy go na dwóch innych polach - przez co strategia gracza staje się dość oczywista, zwłaszcza przez ww. efekt krótkiej kołderki (ww. koszt w kakao). Nie umniejsza to jednak tego, że gra się przyjemnie i nie jest to w cale ciężki euro. Mankamentem jest nie do końca jasna instrukcja (autorzy starali się ją skrócić, co jest plusem, ale dało się ją zaprojektować lepiej...), która powinna - na wzór planszy - zawierać mniej tekstu a więcej ikonek, przez co musiałem wertować ją wielokrotnie podczas kilku pierwszych gier.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Nie podzielam negatywnych opinii odnośnie wykonania elementów. Są ok, podobne do wielu innych gier, takich jak Arkham, KeyForge itp. - kartonowe żetony, które tu akurat się bardzo dobrze sprawdzają, karty są dobrych rozmiarów, akurat - nie za wielkie, nie za małe, czytelne a zarazem dobrze się je tasuje, co jest kluczowe w tej grze.

Generalnie, gra bardzo ciekawa, ma parę fajnych rozwiązań, i kilka mniejszych wad. Spodziewałem się większej interakcji, coś bardziej w kierunku Small World, a tymczasem plansza jest tak duża, że czasami graliśmy tylko na połowie, wbrew założeniom gry. :)

Plansza w grze zwraca największą uwagę na początku, ale podczas rozgrywki okazało się, że jest to mylne pierwsze wrażenie. Karty mają tu największe znaczenie, i nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że plansza w zasadzie jest tylko dodatkiem.

Zdecydowanie największym plusem tej gry jest element deck-buildingowy. Bardzo fajnie się tworzy talię.

Plusy:
- dużo zależy od strategii wyboru kart, niski wpływ losowego czynnika - wszystko praktycznie zależy od tego, jakie karty sobie dobierzesz
- zero czynnika losowego przy walkach, wszystko sprowadza się do decyzji - co jednak może być wadą (patrz mankamenty)
- świetna zasada awansowania kart, dzięki czemu dostajesz na koniec dodatkowe punkty a zarazem możesz pozbyć się słabszych kart
- grę urozmaicają szpiedzy, których można umieścić
- jest wiele różnych talii reprezentujących różne frakcje, z których na rozgrywkę wybieramy dwie, tak więc możemy zastosować tu wiele różnych wariantów na każdą grę, co ją urozmaica
- jedna tura jest szybka a gra płynna: dobierasz 5 kart ze swojej zbudowanej talii, sprawdzasz co się trafiło, umieszczasz jednostki na planszy za punkty armii oraz kupujesz kolejną kartę za punkty wpływów - i to jest podstawą gry! działa to naprawdę dobrze

Mankamenty:
- interakcja dość duża, ale oczekiwania były, że będzie bardzo intensywna
- częste tasowanie talii
- z czasem gra stawała się dość liniowa, były ciągłe przepychanki na planszy, ratują to karty i takie elementy jak szpiedzy
- myślałem, że gra będzie przypominała ryzyko, ale tak jest w zaskakująco małym stopniu: w zasadzie nie ma możliwości obrony swojej jednostki przed atakiem (tak samo przeciwnik z automatu traci jednostkę, gdy go zaatakujemy) - zasady walki jednak mogły być bardziej urozmaicone

Podsumowując jednak, ze względu na swój deck-buildingowy charakter, gra jest bardzo ciekawa, rozgrywka zaś szybka.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: