DArek - recenzje

Stylowe wydanie najnowszego Kultu w specjalnej edycji. Samo wydanie kryje kilka niezwykłych niespodzianek, gdy się np. spojrzy na podręcznik pod odpowiednim kątem i światłem... co spostrzegłem dopiero po dłuższym używaniu. Niesamowita sprawa. Żaden pdf nie odda tego klimatu (mimo, że jest dostępna i taka wersja).

Autorzy postanowili maksymalnie udziwnić wszystko w podręczniku - od obrazków, po "spis" treści, po wydanie, i właściwie wszystko. Z punktu widzenia estetyka, kreatywności przy różnych elementach jest tu aż nadto: np. mało czytelnej (celowo) czcionki nagłówków - tak, że można czasem długo wpatrywać się w napis, by zrozumieć, co tam jest właściwie napisane. Każdy szczegół najwyraźniej mają przemyślany. Natomiast z praktycznego punktu widzenia trzeba dokładnie przewertować wielokrotnie gruby podręcznik, by wiedzieć, jaka jest jego struktura i gdzie czego szukać - bo spis treści jest raczej gadżetem ww. udziwnionej estetyki, i tak jest właściwie z wieloma aspektami tego - w zasadzie - albumu (bo tak został wydany - bardziej jak stylowy album, raczej niż podręcznik). Przy Kulcie - patrząc wyłącznie pod kątem wydania - Świat Mroku może wydawać się płaski niczym jakiś dnd czy warhammer...

Co do zawartości, jest to głównie opis różnych rzeczy, a nacisk jest bardzo silnie postawiony na storytelling. Znowu, Świat Mroku wypada nagle blado pod tym kątem. Mechaniki praktycznie nie ma - są to raczej narzędzia ułatwiające tworzenie fabuły i opowieści. Składają się głównie z opisów. Nie znajdzie się tu żadnej długiej listy cech czy umiejętności na karcie (prowadzenie samochodu, etykieta, finanse...) znanej np. z wampira czy wilkołaka - co na początku może wydawać się kolejnym udziwnieniem. Zamiast tego koncentruje się na historii, osobowości i mrocznych sekretach postaci.

Dużą część podręcznika zajmują opisy różnych istot współtworzących mroczny świat Kultu. Całość została - jak już wspomniałem - pomyślana nie jako zwykły podręcznik, ale raczej album, z wielostronicowym "intro" na wstępie; celem autorów ewidentnie było stworzenie warunków by to opowieść i fabuła stały na pierwszym miejscu - i w zasadzie wszystko zrobili, byśmy nie mieli innego wyjścia, niż po prostu zanurzyć się w świecie pełnym niesamowitych tworów Kultu.


Jak dla mnie ideał :)

Borus87, mam ten sam problem z angielskim: dziwnym trafem ludzie się uczą go przez wiele lat w szkole, ale jak co do czego to nikt nie zna - nie tylko przy grach :P

Ale teraz o grze. W sumie niby po prostu karcianka, ale jest coś w niej takiego, że wciąga. Rozwiązujemy zagadki na zasadzie mechanicznej, tj. nie jest to gra fabularna - choć autorzy oficjalnie przyznali, że chcieli oddać styl RPG, co zresztą dość nieźle im się udało.

Niemniej, nadal jest to karcianka, która pewną losowością (żetony zastępujące kości - to faktycznie jak z RPG, no i losowość zdarzeń i przeciwników - zależna od tego, jak się potasuje talia) zastępuje standardowy rozwój fabularny... ale nie do końca (tzn. nie jest to losowa fabuła), Otóż jest pewien patent w grze: poza typowymi dla karcianek kartami (postacie, wydarzenia, przedmioty...) mamy także specjalne karty aktów i tajemnic, które w ogólnym zarysie "prowadzą" fabułę, i rzeczywiście jest to ciekawe rozwiązanie. Ich mechanika została obmyślona tak, że stanowią one dwie niezależne główne ścieżki (ta lepsza, oraz ta mroczniejsza), z których jedna ostatecznie "zwycięża" (tzn. której doświadcza prowadzony przez gracza badacz).

Walczymy też z istotami rodem z opowiadań Lovecrafta (z dużą ilością cytatów stamtąd), otrzymujemy "kary" w postaci utraty punktów poczytalności i zdrowia. Te przeszkadzajki ostatecznie powodują wzrost "wpływu mrocznych sił", gdy czas nieubłaganie nam ucieka, a my ciągle szukamy w lokalizacjach wskarówek do ukończenia misji.

Tak w skrócie można opisać powyższą grę. Na pewno z karcianek jedna z ciekawszych, jak pisali inni z klimatem i fabułą. Polecam.


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo dobra. Interesujący pomysł i grywalność. Duże możliwości dostosowania planszy, a nawet dodawania własnych reguł urozmaicających grę. Przypomina mi trochę komputerowego Shoguna Total War, zarówno ze względu na tematykę, podejście do strategii, a nawet styl szaty graficznej.
Jeśli do czegoś się przyczepić, to myślę, że widać oszczędność na wykonaniu: elementy planszy nie do końca do siebie pasują, aczkolwiek jak się "wyrobią" (bo jeszcze świeże) pewnie już nie będzie trzeba tyle nacisku wkładać żeby je dopasować do siebie. Szata graficzna jest ok, ma swój styl, choć może trochę za bardzo minimalistyczna miejscami, a kolory mogłyby być żywsze :)
Ale to nie prawda, że gra ma zerową losowość: wg. instrukcji, jeśli dobrze zrozumiałem, gracze rekrutują w tajemnicy przed przeciwnikiem swoje oddziały (co jest sensowne) - i to jest pewien element losowości / nieprzewidywalności, na podobnej zasadzie, jak wyciąganie kart w karciankach.


Raczej słaby

Z większością komentarzy tutaj się zgadzam - zarówno pozytywnymi, jak i negatywnymi.

Gdy dowiedziałem się o (podobno) profesjonalnym, nowym, polskim podręczniku RPG, zostałem zaintrygowany - tym bardziej, że po takich miernych systemach, jak Arcona czy Robotica, wreszcie miało zostać wydane coś na światowym poziomie.

Czy tak się stało? Moim zdaniem - nie. Powtórzę wymienione już wady: pretensjonalność, niespójność świata

Podręcznik źle napisany, źle zaprojektowany, infantylny (a grafika na okładce to całkowite nieporozumienie - dziecinna, i co więcej nie pasuje do tego świata) i chaotyczny. Dużo rzeczy zbędnych, za to brakuje niezbędnych - czyta się o preferencjach i wynurzeniach twórcy systemu, ale trudno znaleźć więcej informacji na temat świat.

Klimat niby jest, ale jest zbyt ulotny i niewyrazisty. Widać, że autor nie do końca wiedział, co chce osiągnąć - ten świat musiał ewoluować w jego głowie długo i stopniowo - w końcu wyszła niestety niespójna, wodnista mieszanka. Nie sposób się w niego wczuć - a co za tym idzie, trudno oczekiwać, by wyobraźnia zaczęła nam podsuwać pomysły na przygody - a to przecież podstawa RPG, prawda?

Widać też wyraźnie inspirację serią Świata Mroku, który prawdopodobnie jest do tej pory serią i systemem (szczególnie Wampir) RPG najbliższym ideału. Niemniej jednak, autor przemycił te mniej istotne elementy, a tych najważniejszych - takich, jak spójność, wyrazistość i prostota zasad zaprojektowanych pod dyktando motywu i klimatu przewodniego świata (którego Klanarchia w sumie nie posiada), a nie na odwrót - próżno szukać.

Jeśli już szukać koniecznie motywu przewodniego, to może nim być walka "zwykłych szaraków" ze "złymi siłami", dążącymi do zdominowania świata. Temat oklepany, i jeśli ktoś spodziewałby się jakichś innowacji tutaj - nie znajdzie ich. System ewidentnie koncentruje się na tym co powierzchowne - dosłownie tchnie powierzchownością (i stąd pewnie wynika ten infantylizm). Ze Świata Mroku podobnie zostało przejęte tylko to, co powierzchowne. Jak bardzo Klanarchia kontrastuje z ww. serią, gdzie autorzy - wyraźnie zaznajomieni z psychologią głębi Junga, metodami tworzenia intrygujących fabuł czy nawet mistyką - potrafili te zainteresowania i wiedzę włączyć w swoje dzieło.

Mimo wszystko, polecam ze względu na sporoą ilość (chaotycznie rozmieszczonych) pomysłów, które można wykorzystać na wiele sposobów, raczej w innych systemach - w samą grę nie mam ochoty grać ani do niej powracać w inny sposób niż wymieniony.


Dobry, solidny produkt

Chociaż temat planów ma potężny potencjał i można zrobić z nim wiele rzeczy, to D&D Księga Planów podeszła do tematu całkiem dobrze. Nic dziwnego zresztą, że w edycji 2 AD&D była sprzedawana jako cały, odrębny setting Planescape.

Podoba mi się to, że autorzy traktują dość uniwersalnie zagadnienia różnic pomiędzy poszczególnymi wymiarami, choć trzeba wyraźnie zaznaczyć, że niemal wszystkie przykłady to różne wariacje światów stricte fizycznych. Podręcznik również ułatwia tworzenie swoich własnych planów.

Co mi się nie podoba, to - pozwolę sobie użyć takiego ogólnego wyrażenia - propozycje wykorzystania już w praktyce informacji. Dotyczy to np. miedzyplanarnego bestiariusza, który mnie osobiście rozczarowuje. Na szczęście nie on jest jednak tu najważniejszy.

Krótko mówiąc: warto mieć ten podręcznik w swojej biblioteczce. Bardzo się różnie (także wysokim poziomem) od wielu innych podręczników, nie tylko do D&D czy Fantasy.


Jak dla mnie ideał :)

Generalnie - polecam! Jeśli tylko znasz co-nieco angielski...

Świat dość różnorodny i ciekawy; dodatkowego animuszu dodaje mu fakt, że został zakrojony również na inne produkty z tej linii, m.in. zbliżający się do wydania system RPG (w wersji angielskiej; w japońskiej już jest).

Grafika ładna i stylowa, niektóre karty trochę może zbyt ciemne (tak, że niedużo widać), jednak z pewnością widać rękę profesjonalistów.

Rozgrywka w skrócie polega na tym, że gracz zaczynając z 1 postacią, kieruje ją do różnych miejsc, przy okazji napotykając na wrogów lub inne (zwykle przykre) wydarzenia. Pierwszym celem jest zdobycie większej siły, szybkości, kart przewag ("Advantage"), czy też rekrutacja nowych członków drużyny. Zdobywając w ten sposób większe możliwości oraz "siłę rażenia", możemy udawać się do coraz niebezpieczniejszych zakątków, by wreszcie móc zmierzyć się z misjami, które losujemy na początku gry; a następnie wykonać misję ostateczną.

Kiedy załapiecie zasady, gra staje się dynamiczna i szybka; poznajecie coraz więcej możliwości interakcji oraz sposobów przeszkadzania innym graczom, żeby ich ubiec. To oznacza ciągłą kontrolę ich poczynań i kart, które zdobywają.


Jak dla mnie ideał :)

Nie ukrywam, że ocena tak wysoka przede wszystkim za wydanie. Moim zdaniem - jeden z najładniej wydanych systemów, jakie kiedykolwiek ukazały się w Polsce. Dla mnie ma to duże znaczenie przy kupnie podręcznika, a graficy odwalili naprawdę bardzo dobrą robotę.

Mechanika jak mechanika - dobrze wpasowuje się w system, a to najważniejsze.

Magia - przyznam - rozczarowała mnie (mimo wszystko). Właściwie nie można tu mówić o żadnym systemie magicznym, jednak w żaden sposób nie wpływa to na ocenę z oczywistego powodu - bo ciemne moce są zakazane w świecie Dominium.

Świat ciekawy, dość spójny. Nie ma jakichś rewelacji, historia nieszczególna, ale krainy wyróżniają się między sobą nawzajem, a każda nacja ma jakieś atuty (uwzględnione w zasadach gry). Zgodzę się z jednym z wcześniejszych komentarzy, że (mimo, iż niezamierzenie) skojarzenie z chrześcijaństwem jest oczywiste. Autorzy zapewne oczekiwali, że ludzie podejdą z otwartym umysłem i nie będą tak bardzo kojarzyć krzyża z "naszym światem" - jednak pomylili się. Jak ktoś już napisał - religia monoteistyczna, inkwizycja, krzyż, nagonki na czarownice itd. - czy naprawdę autorom zabrakło wyobraźni, by na tą kwestię spojrzeć obiektywnie?

Tworzenie postaci - moja ulubiona część RPG-ów - to tutaj prawdziwy profesjonalizm. Widać, że dużo wysiłku zostało w tą kwestię włożone, naprawdę nieźle dopracowane; proces tworzenia daje wiele możliwości - często niespotykanych w innych systemach. Trochę mało możliwości wyboru profesji (dziewięć dość szczegółowych, a nie ogólnych typu: łotr, wojownik...), co podobno naprawia podręcznik gracza.

Podsumowując, jak dla mnie, warto kupić dla samych grafik i tworzenia postaci. Właśnie te cechy spowodowały, że Monastyr, mimo uchybień, uzyskał maksymalną możliwą ocenę.


Mogę powtórzyć opinie przedmówców - scenariusz dobry, choć następne (Dar drugiej siostry i Wbrew regułom wojny) są lepsze ;)


Bardzo dobry scenariusz - jestem tylko ciekawy, czy uda się autorom podtrzymać tak wysoki poziom :P


Przyznam, że jestem średnim "fanem" samego Monastyru, ale ta przygoda jest po prostu świetna. Władza, polityka, intryga... gorąco polecam, nie tylko fanom Monastyru.


Jak dla mnie ideał :)

Krótko mówiąc, podręcznik świetnie wydany. System jest ok, choć przede wszystkim za największy plus Monastyra uznałbym tworzenie postaci. Świat różnorodny i ciekawy - nie jest to może niewiadomo-jaka rewelacja, ale do grania jak najbardziej. Mimo wszystko - początkujący będą mieli tu sporo problemów.


Dobry, solidny produkt

Nie zgodzę się z Mateuszem - moim zdaniem jest odwrotnie. "Księga Planów" uchodzi w moim przekonaniu za jeden z najlepszych dodatków D&D, który może się przydać nie tylko do tego systemu. Oczywiście, to co najlepsze w ww. podręczniku, to opis różnorodnych planów oraz wskazówek co do tworzenia nowych.