Raczej słaby
Ta gra to walka dwóch umysłów, jak walka Kuby Rozpruwacza z Sherlockiem. Jeden stara się trwać w ukryciu, a drugi gracz go odkryć, znaleźć.
Gra nie jest skomplikowana, ma nietrudne zasady. Wykonana jest poprawnie. Jednak brakowało mi tego czegoś co przyciągnęłoby mnie na dłużej do tego tytułu. Mimo zamiany ról w kolejnych partiach okazywało się, że odkrywanie tożsamości Kuby jest zbyt łatwe i szybkie.
Nie znaczy to, że gra jest słaba, tylko nie spowodowała, że chce się do niej wracać. Oczywiście nie należy zakładać, że jest to strategia z kilkudziesięcioma możliwościami ruchu i planowaniem na wiele ruchów do przodu. Jednak mimo to "czegoś" mi tu zabrakło.
Dobry, solidny produkt
Jest to gra, w której staramy się zdobyć jak najwięcej punktów. Osiągamy to poprzez umiejętne wykorzystywanie dostępnych akcji i poprzez odpowiednie reagowanie na pojawiające się losowe zdarzenia utrudniające rozgrywkę.
Można zagrać w gronie kilkuosobowym w trybie kooperacji lub samemu.
Wykonanie gry jest przeciętne, nie zachwyca. Jednak nie przeszkadza to w rozgrywce i trochę dodaje "smaczku", klimatu.
Gra jest wymagająca, skłaniająca do przemyśleń i nie pozwalająca na to, żeby nie reagować na bieżące wydarzenia. Jeśli gracze zignorują je i zaczną się kumulować, to poprzez blokadę możliwości rozgrywka staje się bardzo utrudniona. Zresztą poziom trudności jest dosyć wysoki, co dodatkowo skłania do przemyślanej rozgrywki.
Gra jest bardzo klimatyczna i "przenosi" nas w czasie, pozwala się poczuć w "tamtych" czasach. Na pewno warto ją wypróbować, zagrać.
Jak dla mnie ideał :)
Castle Panic: The Wizard's Tower to świetny dodatek do jednej z najlepszych gier, w jakie grałem. Gra jest bardzo niedoceniania i chyba mało znana w Polsce - zapewne przez brak polskiej instrukcji.
Dodatek mocno zmienia rozgrywkę. Stosujemy te same działania, a potwory podobnie nadciągają. Jednak trochę zmienia się sposób poruszania się niektórych z nich, co powoduje, że gra nie jest tak schematyczna.
Bardzo dobre są karty wizardowe. Początkowo je zignorowałem, bo jakoś ich "nie widziałem", gdyż miałem swoje pewne schematy z podstawki. Dopiero jak nie mogłem przejść dodatku na najwyższym poziomie, co było nietrudne w podstawce, postanowiłem spróbować tych kart, a jak je już zacząłem dociągać, to chciałem niemal tylko je dobierać. :)
Dodatek jest typu must have dla każdego z podstawką.
W porządku, bez rewelacji
Teomachia to karcianka. Solidnie wykonana, z dość oryginalnym pomysłem, czyli zbieraniem swoich wyznawców. Nie da się tutaj zastosować jakichś wymyślnych strategii, ale wszystko działa dość solidnie. Gra nie jest długa, przygotowanie do gry jest krótkie. Cena jest niewysoka, a więc zachęcająca. Karty bogów są różnorodne, a przez to niektóre z nich mocniejsze niż inne. To powoduje brak równowagi w sile. Nie jest to produkt rewolucyjny na rynku karcianek, ale jest solidny i warty wypróbowania.
Dobry, solidny produkt
Gra trudna w ocenie, gdyż z wyglądu jest typowa dla dzieci. Jednak jej mechanika jest trudna do ogarnięcia, a już na pewno trudno zaplanować kilka ruchów do przodu. Ponadto sytuacja zmienia się ciągle na planszy, więc naprawdę trudno jest cokolwiek zaplanować. Powoduje to, że jedyny sposób rozgrywki to poznanie które ruchy są najlepsze i zachowanie ich na odpowiednią chwilę i wykorzystywanie okazji w danym ruchu zależnie od sytuacji na planszy.
Gra jest przepięknie wykonana. Owieczki są śliczne, choć malowanie mogłoby być dokładniejsze. Nie jest to przełom w grach, ale jest to bardzo ciekawy produkt. Jestem zadowolony, że mam go w swojej kolekcji.