MartiusR

Obserwowani

10 użytkowników

Zobacz wszystkich
Obserwujący

6 użytkowników

Dobry, solidny produkt

Templariusze kontra Nieumarli to świetny zestaw, aby rozpocząć swoją znajomość z serią Władcy Wojny. Poza standardowymi zaletami całej serii (jak łatwo przyswajalne i logiczne zasady gry oraz niezwykle angażująca rozgrywka), obie strony konfliktu są zarówno zróżnicowane, jak i rozsądnie zbalansowane, dzięki czemu każdy gracz ma równą szansę na wygraną (jest tu niestety pewien mankament, ale o nim za chwilę). Niestety, w przypadku zasad przydałoby się większe "wyłuszczenie" niektórych aspektów (jak możliwość wystawienia tylko jednej jednostki w ciągu tury), ale po pierwszej (lub pierwszych dwóch) rozgrywkach kolejne można już prowadzić bez większych wątpliwości czy konieczności ustawicznego zaglądania do instrukcji.

Niektóre zasady wydają się jednak nieco dyskusyjne, jak mocno restrykcyjne reguły wystawiania nowych jednostek. Większość z nich jednak wydała mi się ciekawa i sensowna, jak choćby oryginalne podejście do "wytrzymałości" jednostek (zamiast "zdrowia" jednostki dysponują obroną, którą trzeba "przebić" wyższą choćby o 1 wartością ataku/ataków) czy wycofywania jednostek (co umniejsza nieco poziom losowości gry). Tu lojalnie przestrzegam - talię trzeba solidnie przetasować, bo wyciąganie po kolei tego samego "sortu" jednostek może skończyć się nieciekawie.

Niestety, słowa krytyki należą się za balans "wewnątrz" armii - bardzo często jednostki o ataku z wartością 1-2 punktów są mało użyteczne, szczególnie jeśli mają niski poziom wytrzymałości. Ich użyteczność jest po prostu nikła -w praktyce są mięsem armatnim, które ginie hurtowo z rąk silniejszych oddziałów, nie czyniąc przy tym większej szkody (ze względu na wspomniany system "wytrzymałości").

Od strony wizualnej gra prezentuje się niezgorzej. Projekty jednostek wyglądają całkiem dobrze, ale jest kilka wyjątków. Zdecydowano się na (moim zdaniem zupełnie niepotrzebne) dorzucenie kilku jednostkom templariuszy takich "wspołczesnych" głów (nie wiem czy są to twarze twórców gry czy po prostu jest to taki "dowcip"), ale wygląda to strasznie kiepsko. Druga rzecz nieco mniej kłuje w oczy, ale mnie zirytowała - chodzi o dobór niektórych jednostek do poszczególnych stronnictw. Najemnicy u Templariuszy wyglądają nieco jak bliskowschodni poganie i kompletnie nie pasują do innych oddziałów swoją "stylistyką". Z kolei u nieumarłych - co robią takie jednostki "piekielne" jak cerbery?

Jakość wykonania kart i planszy jest przyzwoita, aczkolwiek tej drugiej nie wieszczę zbyt długiego żywota.

Trochę ponarzekałem i musiałem za to zjechać z oceną w dół o jedno oczko, ale mimo to uważam, że jest to udana gra, przystępna nawet dla początkujących. Cena "bazowa" (50 złotych) wydaje mi się wyjątkowo mało zachęcająca, ale przy obecnej obniżce na Rebelu jest to naprawdę dobra okazja - warto skorzystać, póki jest dostępna w tej cenie!


Na samym początku muszę podkreślić, że nie grałem w poprzedniczkę Zombiaków II, więc jest to dla mnie pierwsze doświadczenie z omawianą "mini-serią". I muszę przyznać, że było to bardzo przyjemne zetknięcie. Zacznijmy od tego, że obie strony prezentują diametrialnie odmienny sposób rozgrywki. "Jednostkami" sensu stricte na dobrą sprawę dysponują głównie zombie, ludzie natomiast korzystają raczej z rozmaitych broni (jednorazowego użytku). I jest to naprawdę udany pomysł, który niestety psuje jeden detal - a mianowicie karta "amerykański shit" w talii ludzi i "karta zastępcza" u zombiaków. O ile ta pierwsza potrafi naprawdę mocno zaszkodzić (a w skrajnych przypadkach nawet przyczynić się do porażki), o tyle ta druga nie robi dosłownie nic - bo i tak po każdym dociągu jakąś kartę trzeba odrzucić. I niestety, ten feler denerwuje. Ale poza tą niedogodnością muszę przyznać jedną rzecz - oboma stronami gra się dobrze. Zarówno grając po stronie ludzkiej, jak i "martwiakowej" nie odczułem dysproporcji między nimi.

Graficznie gra wygląda przyzwoicie, opisy też dają radę, aczkolwiek muszę przychylić się do opinii, które wytykają Zombiakom II niedostateczne wyjaśnienie niektórych kwestii (szczególnie tych związanych z działaniem niektórych specjalnych zdolności).

Konkludując, gra mimo swoich wad jest naprawdę przyjemna i wciągająca, a do tego wprost świetnie nadaje się dla początkujących, ze względu na proste zasady. To prawda, ma swoje niedociągnięcia, ale bawić się będzie przy niej dobrze zarówno stary wyjadacz, jak i nowicjusz.


Dobry, solidny produkt

Duel to niewątpliwie dodatek, który już pod względami wizualnymi (i cenowymi) wyróżnia się od pozostałych dostępnych rozszerzeń do Hexa. W przeciwieństwie do małych pudełek z pojedynczymi armiami tutaj mamy do czynienia z pewną samodzielną całością, aczkolwiek paradoksalnie ta samodzielność sprawdza się w Duelu średnio. W związku z tym warto na samym początku muszę poczynić jedną, szalenie istotną uwagę - zdecydowanie nie polecam Duela osobom, które dopiero zaczynają z Neuroshimą Hex. Obie armie mają naprawdę odbiegający od "standardu" sposób rozgrywki - zdecydowanie mocniej odczuwalne jest to w przypadku Vegas, ale również Smart wymaga "nietypowego" podejścia. Tetrada znana z podstawki (tj Moloch, Posterunek, Borgo i Hegemonia) daje dużo większy komfort gry zarówno początkującemu, jak i osobie, która nie jest zbyt dobra w taktykach wymagających intensywnego operowania specjalnymi zdolnościami danej armii. Zdaję sobie sprawę, że może on korcić ze względu na niższą cenę, ale i tak zdecydowanie polecam rozpoczęcie od "zwykłej" podstawki.

Jedną z atrakcji zestawu jest niewątpliwie wprowadzenie systemu energii i ogniw. Dodaje on kolorytu i pikanterii rozgrywce, aczkolwiek trochę bym się przyczepił do sposobu pozyskiwania energii (uważam, że powinien istnieć jakiś nagradzający gracza za skuteczną rozgrywkę - ot, chociażby za każdą/każde dwie zabite jednostki przeciwnika). Poza tym jednak nie ma co się czepiać, bo jest ciekawie.

Wahałem się nieco z ostateczną oceną, bo dodatek ten nie wzbudził we mnie zbyt dużego entuzjazmu. W końcu jednak muszę stwierdzić, że wystawienie mu trójki byłoby jednak zbyt niską oceną, ze względu na solidne i pomysłowe wykonanie dodatku. Reasumując - nie jest to typowy "must have", ale na pewno swoją pomysłowością i odejściem od klasycznego podejścia nadaje się on szczególnie dla osób, które lubują się w armiach posiadających niewielką liczbę oddziałów i stawiających na "specjały", charakterystyczne dla danego stronnictwa.


Błażej π

Liczba recenzji: 38

Shimrod

Liczba recenzji: 215

Leszek

Liczba recenzji: 5

Kuba_Tao

Liczba recenzji: 33

Amadeusz Krzysztof

Liczba recenzji: 29

Michał

Liczba recenzji: 5

CMDR_Blue_R

Liczba recenzji: 456

Szamotl

Liczba recenzji: 34

Yoyomo

Liczba recenzji: 59

Rafał

Liczba recenzji: 1

Błażej π

Liczba recenzji: 38

Dagna

Liczba recenzji: 79

Mtnw

Liczba recenzji: 4

Killenjoy

Liczba recenzji: 4

Gravediggie

Liczba recenzji: 29

Radzio27

Liczba recenzji: 20