Dagna - recenzje

Dobry, solidny produkt

Gra na pewno warta zainteresowania. Tak jak napisali moi poprzednicy - rozgrywka jest spokojna, taka "do popykania". Plusik za małe pudełko - gra nadaje się do pociągu lub na plażę, nie zajmuje dużo miejsca podczas rozgrywki, czas gry też nie jest przesadnie długi. Mi się jeszcze podobają grafiki na kartach :) Są naprawdę ładne i klimatyczne!


Jak dla mnie ideał :)

Lekka gra do grania w gronie familijnym, z fajnie wplecionym elementem hazardu, która na dodatek dostarcza dużo pozytywnych emocji... Żal nie mieć, zwłaszcza za taką cenę :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Pod względem rozgrywki i satysfakcji, jaka z niej płynie dla mnie Mr Jack Pocket to ideał :) Dla osób lubiących główkować, z zacięciem do gier dedukcyjnych ta gra będzie strzałem w 10. Bardzo lubię gry w malutkich pudełeczkach - nie jest to może duża zaleta, ale w okresie wakacyjnym dość znacząca. Elementy są wykonane solidnie, zamiast normalnych kart w grze mamy wszystkie elementy wykonane z grubej tektury. Sprawia to, że w grę można grać wszędzie bez obaw, że się zniszczy. Malutki minus może być za cenę, która jest dość wysoka, ale cała reszta super!


Klasyczna gra logiczna w przepięknym wydaniu. Drewniane pudełeczko dodaje uroku, do kamyczków nie mam się o co przyczepić, bo są i spełniają swoje zadanie :) Idealny prezent dla rodziców lub dziadków, którzy lubią grać. Dla stałych współgraczy na pewno jest to pozycja warta zainteresowania.


Nic nowego do komentarzy moich poprzedników chyba nie dodam :) Gra jest świetna, niby niepozorna a potrafi wciągnąć na długo. Nie znam chyba nikogo, komu 6. bierze by się nie spodobała :)


Dobry, solidny produkt

Mała, szybka gra zawsze przyda się w kolekcji. Prezencik nie jest tytułem, który przyciąga na długo, ale ma kilka zalet: mały, tani, do zabrania do plecaka, trochę szczęścia, trochę ryzyka, trochę decyzji. Zasady są proste, zagrać można praktycznie wszędzie, bo nie zajmuje dużo miejsca - spokojnie da radę nawet w pociągu. Mi jednak bardziej podoba się 6. bierze, ale Prezencik nie odstaje aż tak bardzo ;)


Jak dla mnie ideał :)

Gra kupiona w prezencie dla dziecka i dziecku bardzo się spodobała, a i my się całkiem dobrze bawiliśmy. Za tą cenę gra jest świetna :) Dodatkowo opisane w instrukcji dwa warianty urozmaicają klasyczną grę w memory. Nie ma się do czego przyczepić, ale nie można też mieć wygórowanych oczekiwań co do tej gry. Dla mnie ideał i daję 5, bo gra jest ładnie wykonana, tania i przynosi frajdę :)


Świetna gra do zabrania do plecaka lub torebki. Malutkie pudełeczko skrywa w sobie planszę do gry, talię kart, woreczek znaczników, plansze gracza oraz pionki dla każdego z graczy. Do tego cena jest niewygórowana, a rozgrywka prosta, ale satysfakcjonująca. Zasady nie wymagają długiego tłumaczenia, a na dodatek są na tyle elastyczne, że można pokusić się o ich zmianę, aby lekko utrudnić/ułatwić grę. Dla osób grających w gronie rodzinnym lub lubiących główkować jest to fajna pozycja :) Nam Kryptos przypadł bardzo do gustu.


Przyłączę się do narzekań na cenę nowego wydania :P Swego czasu w Resistance często się grało na biwakach/wyjazdach/imprezach. Pudełeczko było malutkie, ale grywalność w nim zawarta ogromna. Nowego wydania nie widziałam jeszcze, ale cena skutecznie odstrasza.
Sama gra jest porównywalna do mafii, ale według mnie jest trudniejsza. W mafii często zdarzało się "poświęcać" jedną osobę, co do której nie było sie pewnym, czy jest z mafii, bo wtedy w kolejnej rozgrywce dysponując mniejszą pulą "podejrzanych" łatwiej było wskazać "złą" osobę. W Resistance pula osób się nie zmniejsza z rundy na rundę, co podwyższa poziom trudności w zgadywaniu, kto może być "tym złym". Osoby dobre w blefowaniu potrafią tak zagmatwać rozgrywkę, że do samego końca często nie wiadomo, kto psuje nam szyki. Do tego dochodzą dyskusje nad stołem, oskarżenia, przekrzykiwania, zdrady i sojusze, które tworzą się i rozpadają z rundy na rundę. Polecam :)


Z początku nieco sceptycznie nastawieni do Takenoko (panda? różowe bambusy?) już po pierwszej rozgrywce wciągnęliśmy się na maksa. Przez lekko humorystyczny temat gra nabiera rumieńców. Nie wyobrażam sobie tej gry osadzonej w innym klimacie :) Syzyfowe zmagania ogrodnika z pandą bawią i sprawiają, że do gry zasiada się z przyjemnością. Idealna gra rodzinna.


A ja się nie zgodzę i powiem, że do gry wcale nie trzeba posiadać dużej wiedzy z zakresu historii. Wystarczy umiejętność powiązania ze sobą pewnych ciągów przyczynowo-skutkowych, np. całkiem logiczne jest, że najpierw powstał papier, a dopiero później długopis. Kierując sie taką logiką wykonanie pierwszych kilku ruchów poprawnie jest raczej proste. Problem pojawia się, gdy kart na stole leży już dość dużo, a odległości czasowe między nimi są małe. Albo uda się wstrzelić albo nie ;) Poza tym większości dat i wydarzeń, które sa na kartach nie uczą w szkołach na lekcji historii.
Ja Timeline bardzo lubię, chociaż po kilkukrotnym zagraniu zauważyłam, że niektóre wydarzenia już mi zapadły w pamięć. Mimo to warto zagrać, chociaż na próbę i przekonać się, że Timeline to nie jest suchy quiz z historii, tylko naprawde dobra zabawa.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo dobra gra imprezowa, nie zdziwię się jak dostanie sdj. Trójwymiarowy pociąg robi wrażenie i wzbogaca rozgrywkę, z której klimat westernowy aż kapie.


Wyciągnięta w doroślejszym gronie gra jest piekielnie trudna. W oczach dwoi się i troi od kostek, kart, zwierzaków, kolorów. Zwłaszcza kiedy na stole leżą więcej niż dwie karty trzeba się wykazać dużą spostrzegawczością i szybkością reakcji. Jak najbardziej polecam wszystkim :)


Przyłączam się do pochlebnych opinii moich przedmówców. Od siebie dodam, że mi się w grze jeszcze podoba rozmiar - gra jest upakowana w niewielką, poręczną puszkę, co czyni z niej idealną grę do torebki.


Niestety muszę się zgodzić z przedmówcą. Gra jest zdominowana przez wszechogarniający chaos. Ani tu sensu, ani zabawy. Dobrze, że jest krótka, bo nie wyobrażam sobie w to grać dłużej niż 10 minut. Dotrwanie do końca jest męczące. Również nie polecam


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo ciekawa wariacja na temat Pędzących żółwi. Element hazardu wpasowuje się tutaj idealnie. Im bliżej końca wyścigu, tym bardziej szaleńcze staje się obstawianie i walka o punkty. Gra bardzo przypadła mi do gustu.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Ta gra to czysta przyjemność! Na dodatek wykonanie jest tak urocze, że grając można zapomnieć o graniu na punkty i starać się uszyć jak najładniejszy kocyk. Każdy element (a jest ich dużo) ma unikalny wzorek! Mała rzecz, a cieszy :)
Oczywiście 5 i polecam wszystkim parom! Nawet męska połówka potrafi się wciągnąć w szycie kocyka ;)


Labyrinth to była dla mnie droga przez mękę. Brzydkie wydanie, kafelki nie pasują do siebie, karty też jakieś takie byle jakie... Sama rozgrywka opiera się prawie wyłącznie na negatywnej interakcji, co w takiej ilości w jakiej jest to zaserwowane w Labiryncie zdecydowanie mi się nie podoba. Rzecz gustu, ale ośmielę się stwierdzić, że to chyba najgorsza gra, w jaką miałam okazję zagrać.


Jak dla mnie ideał :)

Może ja też się wypowiem jako osoba, która nigdy wcześniej kontaktu ze światem neuroshimy nie miała. Nigdy mnie do tego świata nie ciągnęło, bo tematyka wojny ludzi z maszynami to raczej nie moje klimaty. Grę kupiłam zachęcona niską ceną i przychylnymi recenzjami oraz dobrą opinią wśród znajomych.
Po odpakowaniu gry zaczęliśmy grać z narzeczonym trochę na ślepo, wspomagając się instrukcją. Armie wybraliśmy losowo, mi przypadł Vegas. Pierwszą rozgrywke przegrałam, tak samo drugą i trzecią. Wydawało mi się niesprawiedliwe, że moja armia ma tak mało jednostek, które mogę wykładać na planszę, podczas gdy armia Smarta ma ich masę, na dodatek z wyższą inicjatywą i z działkami, które strzelają do wszystkich przeciwników na linii strzału! Ale zawzięłam się i czwartą rozgrywkę już udało mi się wygrać! Co prawda jednym punktem, ale satysfakcja była ogromna! Z czasem nauczyłam się wykorzystywać specjalne zdolności do przejmowania kontroli nad przeciwnikiem i żetony umożliwiające obrót/przesunięcie jednostki. Uważam to za duży plus dla gry: każda armia ma unikalne zdolności, przez co każda z nich wymaga obrania innej taktyki, aby zwyciężyć nad przeciwnikiem. Po zignorowaniu tematyki gry i jej klimatu, który do mnie naprawdę nie przemawia (przepraszam fanów tego świata), gra jest po prostu grą logiczno-taktyczną z dodatkową szczyptą losowości. I mi się to bardzo podoba! "Mała Neuroshima" z pewnością przekonuje mnie do sięgnięcia po wersję podstawową gry. Bardzo chciałabym wypróbować inne armie i może też spróbować zmierzyć się z większą ilością przeciwników na większej planszy.
Według mnie gra zasługuje na wysoka ocenę i z czystym sumieniem mogę ją polecić wszystkim :)


Jak dla mnie ideał :)

Łał, Copie Colle okazało się być dużym zaskoczeniem, co więcej - MEGApozytywnym! O grze nie dowiedziałabym się, gdyby nie aktualna promocja. Chociaż zawartość tego małego pudełeczka prezentuje się skromnie (7 tabliczek z grubego kartonu, kostka k6, 24 znaczniki punktacji i instrukcja), to dostarcza masę zabawy. Elementów jest mało, ale są wykonane bardzo solidnie. Nigdy nie pomyślałabym, że będę się tak dobrze bawić w memory, i to jeszcze w imprezowym gronie :P Ciekawe jest połączenie mechaniki memo z elementami blefu. Wszyscy ekstrawertycy, lubiący głośną zabawę, przekrzykiwanie się, blefowanie i toczenie zawziętych dyskusji na temat gry nad stołem odnajdą w Copie Colle grę dla siebie. U nas gra wzbudziła bardzo dużo emocji i spodobała się wszystkich współgraczom (graliśmy w 5 osób) do tego stopnia, że nad grą spędziliśmy cały wieczór.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: