Ryszard - recenzje

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobrze wyglądająca kość, w sumie na plus, choć trochę ten czerwony jest na niej blady, ale w końcu to kość kryształowa, więc tak musi być.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Ładnie wygląda, pozytywnie mnie zaskoczyła. Nie jest aż tak przezroczysta i chyba trochę ciemniejsza niż na zdjęciu.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Ładna, gustownie wyglądająca. Idealny produkt, bez zarzutu.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobrze wyglądająca kość, wielkość inna niż powszechne standardy (są zwykle albo 10, 12 albo 15-16 mm. Chyba w sam raz jeśli ktoś chce mieć trochę większą. Na plus dobra cena.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry stosunek jakości do ceny, wielkość w sam raz. Dla mnie trochę za duże oczka, jestem przyzwyczajony do mniejszych, ale pewnie dla wielu będzie OK.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt. Dla mnie trochę za duża, ale pewnie wielu się spodoba. W tej cenie za tak dużą kość na pewno warto. Plusem są zaokrąglone rogi, dzięki czemu kość lepiej się toczy. Klasyczny wygląd.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt. Dla mnie trochę za duża, ale pewnie wielu się spodoba. W tej cenie za tak dużą kość na pewno warto. Plusem są zaokrąglone rogi, dzięki czemu kość lepiej się toczy.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt. Dla mnie trochę za duża, ale pewnie wielu się spodoba. W tej cenie za tak dużą kość na pewno warto. Plusem są zaokrąglone rogi, dzięki czemu kość lepiej się toczy. Niebieska ładniejsza niż inne.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt. Dla mnie trochę za duża, ale pewnie wielu się spodoba. W tej cenie za tak dużą kość na pewno warto. Plusem są zaokrąglone rogi, dzięki czemu kość lepiej się toczy.


Wszystkie żetony tym razem były tak pakowane już na etapie druku i sztancowania. Nie były w wypraskach tylko od razu zapakowane w woreczek. Kwestia ustaleń z drukarnią, która przyjęła taką metodę i nie bardzo chciała dać się przekonać do innej. Jest to trochę nietypowe, natomiast plus jest taki, że nie ma paprochów na rogach czy z boku, jakie pozostają zwykle po wyjęciu żetonów z wyprasek. Co do nazw jednostek, nie ma błędów na żetonach, to że np. jest jednostka 2/Tatarski a nie ma 1/Tatarski, jest prawidłowe. Poza tym dziękuję za opinię i w razie wątpliwości co do gry postaram się służyć pomocą.

Autor


Obawiam się, że to Pan, Panie Romanie nie doczytał mojego poprzedniego wpisu. Nie pisałem nigdzie o "współczynniku walki ogniowej" tylko o modyfikatorze. Jeśli chciał Pan zareklamować "Bitwy II wojny światowej" albo którąś z gier dotyczących tego systemu, to posiadają one osobne wątki na tej stronie. Cieszę się, że grającym w redakcji TiS gra sprawia wiele radości. Byłbym wręcz zaskoczony, gdyby było inaczej.


Jako autor gry pozwolę sobie odnieść się do ostatniej opinii. Nie mnie oczywiście komentować mocno subiektywne często wrażenia i opinie graczy, ale mówienie o tym, że w tej grze "połowa rozgrywki toczy się sama, bo zasady mówią, jakie jednostki jak i gdzie mają się ruszać" ma niewiele wspólnego z prawdą. Spróbuję bardziej szczegółowo opisać te przypadki: 1) na koniec pierwszego etapu gry z pola bitwy "znikają" dwie polskie baterie artylerii, które historycznie opuściły wtedy pole bitwy, 2) dwa polskie bataliony w pierwszym etapie (i tylko w pierwszym etapie) muszą nacierać w stronę oddziałów rosyjskich tak by wejść z nimi w kontakt, 3) dwie kolejne polskie baterie artylerii muszą poruszyć się w określonym kierunku: 3 kpoz na wzgórza (osiąga je zwykle w 1 albo 2 etapie), po czym uzyskuje pełną swobodę działania, 1/1 kpoz musi się udać do Drążewa, gdzie pozostaje przez kilka etapów, po czym też uzyskuje pełną swobodę działania, 4) bataliony z grupy Bogusławskiego (6 batalionów), rano broniące Ostrołęki, rozbite uciekają na tyły armii polskiej i tam pozostają w zasadzie do końca gry (ich stan moralny był taki, że nie nadawały się praktycznie do dalszej walki - dlatego zasady są tu takie jakie są).

Większość tych ruchów kończy się w ciągu pierwszych 2-3 etapów scenariusza II i jak pokazałem wyżej dotyczą one tak naprawdę kilku jednostek. Cały scenariusz ma etapów ponad 20. W tym czasie po planszy przemieszcza się w sumie około 60-70 oddziałów (żetonów) po stronie polskiej, które nie mają żadnych z góry ustalonych sposobów poruszania się ani tras ruchu czy w inny sposób nie są ściśle zafixowane. Żadnych ściśle zakreślonych ruchów nie ma też strona rosyjska. Rosjanie rzucają jedynie raz w grze w 4 bądź 5 etapie czy dywizjon ułanów gwardii (to jest jeden żeton), który rozpoczyna grę na zachodnim brzegu Narwi, nie zostanie wycofany na wschodni brzeg, co miało miejsce historycznie na początku bitwy.

Scenariusz II może potoczyć się bardzo różnie. Widziałem kilka razy jak na początku Polacy byli całkowicie bici, widziałem też Polaków dochodzących w pierwszych atakach niemal do mostów na Narwi. Zmienność wprowadzają choćby same efekty ostrzału artyleryjskiego. Rosyjskich batalionów jest na początku przy mostach 4, więc jak artyleria polska celnie trafi powiedzmy 2, to Rosjanie mogą mieć poważne problemy. Z kolei innym razem artyleria może nie trafić żadnego. Jedni gracze potrafią wykorzystać dywizjon ułanów gwardii grając Rosjanami, inni nie itd. Z kolei jedni gracze grając Polakami umieją się przed nim zabezpieczyć inni nie. Nawet (a może zwłaszcza) przy tej niewielkiej liczbie żetonów, która jest na początku, i kilku zafixowanych ruchach rozgrywka może się potoczyć zupełnie różnie. Co dopiero potem jak oddziałów po obu stronach przybywa.

Te drobne, ściśle określone ruchy na początku są dla dodania grze kolorytu historycznego, jak to mówią niektórzy, chromu. Jeśli komuś bardzo przeszkadza np. te 6 uciekających batalionów polskiej piechoty, które musi na początku rozgrywki poruszyć w ściśle określonym kierunku, można je zdjąć w ogóle - w zasadzie nic to nie zmienia w układzie scenariusza. Jako autor starałem się w ten sposób oddać kilka charakterystycznych motywów historycznych tej bitwy i taki był cel tego zabiegu.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Gra została ulepszona w stosunku do wydania z czasów Dragona pod względem historycznym. Także grafika w wielu miejscach jest ładniejsza. Niestety, nadal są spore rozbieżności między grą a książką pana Zalewskiego o tej bitwie. Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, kto lubi B-35, nie będzie zawiedziony. Gra się stosunkowo szybko jak na tego typu gry, o ile nie sięgniemy po scenariusz przedstawiający całą bitwę.


Zasady gry rzeczywiście są proste, ale niestety napisane bardzo niejasno, przez co w praktyce okazuje się, że miejscami są dla gracza trudniejsze niż zasady bardziej złożonych gier. Jest jednak inny problem z tą grą, który wydaje mi się ze wszystkiego najważniejszy: bardzo duża liczba żetonów i żmudne ich rozstawianie, co zwłaszcza dla początkujących graczy bywa frustrujące. Pod tym względem "Stalingrad" wydawnictwa Taktyka i Strategia bije, w sensie negatywnym, wiele innych tytułów z tej serii. Dużo by można powiedzieć o stronie historycznej czy estetyce. Zainteresowanych tematem odsyłam do recenzji na Portalu Strategie.


Interesujący temat, znam też pierwotnego autora gry - Milosa Zecewica, który jest Serbem (od dawna mieszkającym w Polsce i znakomicie władającym naszym językiem). Być może gdyby wydawnictwo Taktyka i Strategia pozwoliło mu zrobić tą grę od początku do końca, wyszłoby z tego coś naprawdę ciekawego. A tak wyszło... jak zwykle. Całość opiera się na zasadach systemu średniowiecznego TiS wywodzącego się od gry "Stirling 1297", czyli największego bubla poprzedniej dekady. Jako ciekawostkę mogę wspomnieć skuteczność ostrzałów kuszników, którą można przyrównywać do skuteczności karabinów maszynowych podczas I wojny światowej. Można ostrzałem kuszników i ogólnie strzelców zmasakrować całą szarżującą kawalerię, co oczywiście rozmija się całkowicie z ówczesnymi realiami pola bitwy.


Zasadniczo, co do samej ocenianej tu gry, nie ma między nami Darku sporu, bo w produkcie wydawnictwa Taktyka i Strategia i tak wszystko kładzie na łopatki mechanika gry, czy mówiąc prościej zasady wywodzące się z gry "Stirling 1297" - śmiało zasługującej na miano bubla poprzedniej dekady. Długo by się można rozwodzić nad różnymi ich bzdurami historycznymi, ale poza wszystkim innym to zasady tych gier są po prostu niespójne. Wystarczy poczytać to co było już dawno temu pisane na Forum Strategie (jeszcze w 2006-2007 roku). Co do Nadolskiego, nie mam ostatecznie wyrobionego zdania, ale jak już jesteśmy przy tym temacie, polecam Ci książkę Svena Ekdahla "Grunwald 1410. Studia nad tradycją i źródłami". Tam jest jeszcze trochę inne spojrzenie i też niestety podważa to teorie Stefana Marii Kuczyńskiego, ale to już chyba temat na dyskusję w innym miejscu.


Gra posiadała liczne błędy jeśli chodzi o żetony. To nie tylko cała brakująca dywizja u aliantów, ale także wiele błędów we współczynnikach. Potem błędy te były poprawiane w magazynie "Taktyka i Strategia". W sumie było to kilkadziesiąt jeśli nie sto kilkadziesiąt żetonów. Bez nich nie bardzo da się w tę grę grać. Jeśli ktoś będzie chciał ją kupić, polecam najpierw rozejrzeć się i dowiedzieć gdzie dokładnie ukazały się erraty. Pamiętam też, że problemy sprawiała plansza podzielona na dwie części, którą trzeba było łączyć do gry.


Gra stara się pokazać bitwę według nowszej teorii prof. Nadolskiego, przynajmniej takie było założenie. To jest jej plus. Gra wydawnictwa Dragon przedstawiała bowiem bitwę według dawniejszych teorii, uznawanych dziś często za nieaktualne. Czyli dążenie było dobre, ale wykonanie, jak to zwykle w przypadku Taktyki i Strategii, fatalne. Przede wszystkim problemem są niejasne i nierealistyczne przepisy, które sprawiają, że na grę trzeba poświęcić dużo więcej czasu. Nierealistyczne jest m.in. rozpędzanie się kawalerii przez wiele pól. W rzeczywistości w średniowieczu kawaleria rozpędzała się na dystansie do 50 metrów czyli w grze to powinno być 1 pole (a nie 3 pola - jak to jest według zasad). Tak samo nie było takich problemów z "wyhamowywaniem" i wykonywaniem zwrotów jak to przewidują zasady. Kogo bardziej zainteresuje temat, polecam skorzystać z Google.


Gra ma dość niejasne i po prostu słabo napisane zasady, jak większość najnowszych produktów wyd. Taktyka i Strategia. Autor starał się na siłę stworzyć coś nowego, stąd sięgnięcie po wizję bitwy pod Kircholmem, która nie znajduje uzasadnienia w źródłach. Zasady gry dotyczące walki są miejscami absurdalne, np. szwedzcy rajtarzy mają w starciu taki sam modyfikator za broń palną jak husaria czy petyhorcy. Jedyne co może się podobać to niektóre elementy grafiki, ale w realu ikonki na żetonach są rozmazane, więc nie wyglądają tak ładnie jak na monitorze, natomiast odnośnie grafiki przedstawiającej pola to chyba nie ma ona wiele wspólnego z polem bitwy.


Niestety przepisy gry nie uwzględniają kluczowych realiów pola bitwy i są bardzo zagmatwane. Dość wspomnieć, że w grze brakuje uwzględnienia szyków, można znaleźć błędy w OdB. Długo by można na ten temat. Jednym z największych kuriozów jest zamieszczenie na okładce obrazu przedstawiającego bitwę pod Waterloo, tak jak by brakowało obrazów przedstawiających bitwę pod Borodino (jest ich co najmniej kilka dobrej jakości).