Leser - recenzje

Gra z gatunku tych, w których można spokojnie przed rozpoczęciem rozgrywki rzucić kością i ustalić, kto wygrał. Graczom ceniącym sobie jakikolwiek wpływ decyzji lub zdolności graczy na wynik zdecydowanie nie polecam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Popieram przedmówcę. Gra, którą prawie całkowicie ominęła promocja, a szkoda, bo jest to niezwykle udany, zabawny tytuł imprezowy. W kategorii gier "jengopodobnych" zdecydowanie najlepsza pozycją z jaką miałem okazję się zapoznać. Niewielkie rozmiary umożliwiają łatwe zabranie Pluska na wyjazd, czy jakieś spotkanie towarzyskie w knajpie. Jedyny mały minus związany jest też ze wspomnianymi rozmiarami - elementy faktycznie dość łatwo mogą się zgubić.


Przykro mi kolego, ale stawiasz tezy niemożliwe do jakiejkolwiek obrony. Ja jestem graczem ogranym i Królestwo bardzo mi się podoba. Bez trudu znajdą się gracze jeszcze bardziej ograni i lubiący jeszcze cięższe tytuły (osobiście takich znam, pod spodem w komentarzach, też tacy się wypowiadają), którzy również ten tytuł doceniają.

Tak w grze nie ma klimatu. I co? I tylko dlatego gra nie ma mieć ładnych grafik? Jeśli kupujesz grę tylko w oparciu o grafikę na pudle, to oczywiście masz do tego prawo, sam zresztą też czasem tak robię. No ale obwinianie potem tegoż pudła za spowodowanie rozczarowania jest... ekhm... trochę niepoważne ;) Sprawa jest prosta, nie rozeznałeś gry, ponosisz ryzyko zawodu. Kierując się ilustracją Królestwa i Twoją logiką można wysuwać pretensję, że gra nie jest wojenna - w końcu znajduje się na niej rycerz w "bojowej" pozie - no ewidentnie zamierza zdobyć zamek widoczny w tle ;)


Przeczytałem komentarz poniżej i aż poczułem potrzebę zainterweniowania ;) Gdzie tu mamy jakieś pozorowanie? Gdzie na pudełku znajduje się wzmianka o grze ekonomicznej, czy coś w tym stylu? Jeśli ktoś taki wnioski wyciąga z osoby rycerza i miasta w tle, to gratulacje dla niego.

Królestwo w budowie to oczywiście kompletny abstrakt, a jego ubranie w ładne grafiki jest prostą konsekwencją faktu, że przyjemniej grać w tak ładnie wydany tytuł niż grę na pustej planszy z sucho wypisanym tekstem na kartach celów.

Nie wiem jak kolega poniżej interpretuje termin "gra logiczna", ale Królestwu bardzo daleko do gry pokroju szachów, gdzie w każdej partii mamy identyczne rozstawienie początkowe, dokładnie takie same możliwości wykonywania ruchów i tylko nasze poczynania wpływają na przebieg partii. Tu mamy zmienną plansze, odmienne cele i oczywiście element losowy, więc porównywanie do abstrakcyjnych klasyków typu szachy, czy go, gier z serii GIPF lub tytułów Gigamica jest całkowicie chybione.

Wyszukiwanie optymalnego ruchu? Owszem, lecz nie w większym stopniu, niż w innych grach euro. Na nic nam się ono zresztą zda, jeśli na początku partii nie przyjmiemy strategii uwzględniającej układ planszy oraz punktujące cele. Królestwo z całą pewnością jest grą strategiczną - choć rzecz jasna to nie kaliber Zimnej Wojny, czy choćby Agricoli.

Zupełnie na marginesie: szachy ubrane w jakiś "temat" (od rycerskiego na Gwiezdnych Wojnach kończąc) są obecne na rynku od wielu, wielu lat ;)


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Tytuł, który szturmem przebił się do planszówkowej klasyki. Piękny, prosty, urzekający, wymagający kreatywności.

Zupełnie nie zgadzam się z powtarzanym tu i ówdzie z twierdzeniem, że "może się znudzić". Albo inaczej - oczywiście, że może się znudzić - tak jak każda inna gra, zwłaszcza jeżeli gramy w nią często. Nie widzę jednak problemu z "opatrzeniem się" kart w Dixicie. Są one niesamowicie barwne, oniryczne, pełne szczegółów - osoby z rozwiniętą wyobraźnią nie będą miały problemu z wymyślaniem coraz to nowszych skojarzeń. Dodatkowo nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zabawić się w "kategorie" - np. w rozgrywce dopuszczalne są wyłącznie skojarzenia odnoszące się do tytułów filmów.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Gra kupiona na prezent. Dla mnie, gracza już z planszówkami obeznanego, nie jest to tytuł porywający. Ma jednak w sobie na tyle dużo czaru, na tyle uniwersalna jest jego mechanika, że partii nie odmówię ;) A reakcje ludzi, którzy planszówek nie znają oraz przede wszystkim dzieci stanowią więcej niż wystarczający powód do gorącego rekomendowania tej żółwików!!


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Ot klon znanej chyba wszystkim Jengi. Wersja warta uwagi przede wszystkim ze względu na metalowe opakowanie - zdecydowanie bardziej praktyczne rozwiązanie niż rozwalający się karton w innych wersjach.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Co tu dużo pisać. Prawdziwa planszówkowa klasyka, która, mam nadzieję, zastąpi kiedyś Monopoly w roli pierwszego skojarzenia z terminem "gra planszowa". Kto nie grał niech żałuje... albo nie, lepiej niech naprawi ten kardynalny błąd! ;)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Mistrzostwo świata i okolic! wszystko co najlepsze z Fasolek + rewelacyjny klimat zaklęty w każdym najdrobniejszym elemencie wykonania + plus adrenalina płynąca z presji czasowej podczas negocjacji + świetny gadżet (bączek).

Powiedziałbym "brać nie zastanawiać się", gdyby coś się jeszcze w sklepie ostało.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Zabawna sprawa. Grę kupiłem głównie z przeznaczeniem na mitingi damsko-męskie, tymczasem w mojej grupie dziewczyny zupełnie nie chwyciły klimatu. Natomiast tytuł stał się hitem na spotkaniach typowo męskich (z gatunku tych zakrapianych;)

Co do samej gry. Fajna, pobudzająca kreatywność, zabawna rozrywka, jednak SZALENIE zależna od osób, z którymi gramy. Niestety niektórzy nie potrafią kompletnie ogarnąć zasady sensowności opowiadanych historii, relewantności zagrywanych kart względem opowieści i konieczności wypowiedzenia choć jednego zdania na kartę.


Musisz to mieć! Jeżeli jesteś fanem 7 Cudów, albo nawet tylko lubisz tę grę, to Liderzy są dla ciebie pozycją obowiązkową. Każdy gracz rozpoczyna grę z 4 liderami na ręce (dobranymi w sposób analogiczny do kart każdej ery). Przed rozpoczęciem każdej ery mamy fazę wystawiania liderów, za których trzeba zapłacić i będzie można czerpać korzyści z umiejętności specjalnych. Rozgrywka wydłuża się z 30 do 40 minut, czyli nieznacznie, a wprowadza więcej możliwości i zwiększa różnorodność. Minusem może być mnóstwo symboli na kartach liderów, z których połowa jest na początku nieintuicyjna, co powoduje, że w pierwszych partiach traci się jakieś 10-15 minut aż każdy zajrzy do instrukcji. Polecam na początku wydrukować każdemu przypominajki z symbolami w szczególności przy grze na 5-7 osób. Jednak mimo tego małego minusu zdecydowanie polecam.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

W porządku, bez rewelacji

Podstawką trochę się zawiodłem. Dobry autor, nominacja do Spiel des Jahres. Gra okazała się dość przeciętną turlanką fajną o tyle, że pozwalającą na niezobowiązującą grę w dość dużym składzie osobowym przy bardzo krótkim tłumaczeniu zasad.

Dodatek wprowadza bardzo dużo modułowych urozmaiceń. Dotychczas grałem tylko z wszystkimi możliwymi do jednoczesnego zaimplementowania i... też trochę się zawiodłem. Jest więcej możliwości, jest więcej ciekawych decyzji, garść złośliwości, ale... nadal jakoś tego mało. Tymczasem czas rozgrywki radykalnie się przedłuża (zdecydowanie poza ramy dopuszczalne dla tak lekkiej i losowej gry). Do tego instrukcja nie przewiduje licznych sytuacji szczególnych związanych z łączeniem dodatków.

Może nie pakując wszystkiego na raz (np. kart akcji, które w tej chwili wydają mi się najsłabszą częścią dodatku) będzie to lepiej działało. Oby ;)


Jak to w każdej grze imprezowej zasady są banalne. Gracz aktywny wyzywa kogoś na pojedynek, losuje dwie litery i kategorię, a następnie walczą o to kto pierwszy wypowie słowo w tejże kategorii zawierające te dwie litery. Niewątpliwą zaletą tej gry są dwa tryby, dzięki którym można dobrze się bawić zarówno w gronie znajomych, jak i rodzinnym. Co więcej, mogą nawet grać dzieci z dorosłymi. Jednak nie to jest najważniejsze. Najważniejsze jest to, że czuje się w tej grze klimat imprezowy, a jednocześnie rywalizacja nie schodzi na dalszy plan.
Teraz o wadach. Wiemy już co robią gracze aktywni, ale jest ich tylko dwóch. Pozostali mogą w tym czasie podmieniać swoje karty liter z tymi leżącymi na stole, aby uzyskać satysfakcjonującą ich kombinację. Jedni narzekają, że wymienią raz czy dwa, a potem już nudzą się w oczekiwaniu na swój pojedynek. Ja jednak uważam, że samo obserwowanie pojedynków innych i staranie się wymyślić odpowiedniego słowa już jest wystarczająco wciągające, aby gra się nie dłużyła.

I na koniec jeszcze jedna zaleta. W tej grze nie można stać się "prosem". Gracz po 100 partiach nadal może zupełnie zasłużenie przegrać z nowicjuszem i nie będzie to spowodowane przez nieudane rzuty kostką, które w SłowoStworach służą wyłącznie losowaniu kategorii.


Na wstępnie kwestia mym zdaniem niepodlegająca dyskusji. K2 wydane jest pięknie i solidnie. Fajne grafiki i porządna jakość – niezmiernie cieszy mnie, że staje się to powoli standardem (większości) polskich wydawców.

O samej grze ciężko mi wyrobić sobie jednoznaczny pogląd. Moje pierwsze doświadczenia z nią miały miejsce na fali zachwytu środowiska planszówkowego. Gra w wydaniu dwuosobowym potężnie mnie rozczarowała. Ot zagrywanie kart i przesuwanie pionków, ani śladu zachwalanego przez wszystkich potężnego klimatu. Na szczęście doczytałem słowa samego autor, który twierdził, że gra w parze jest wg niego najmniej satysfakcjonującym wariantem. Dałem grze szanse w większym gronie i dzięki temu moje zdanie o niej zdecydowanie się poprawiło. Jednak… pewne "ale" pozostało. Chodzi mianowicie o wspomniany już wyżej klimat. Wprawdzie w grze wieloosobowej utrzymanie swego himalaisty przy życiu bywa horrendalnie trudne, a początkowo spokojne, mechaniczne wykładanie kart staje się pod koniec rozgrywki pełne emocji, lecz nie jestem za bardzo w stanie powiązać tych emocji z tematem wspinaczkowym. Przeciwnie gra preferuje zagrania anty-klimatyczne – blokowanie przeciwników, atakowanie szczytu w ostatniej chwili, kiedy nie można zginąć…

To wszystko oczywiście jest pewnym czepialstwem. K2 jest bez wątpienia bardzo dobrą grą i sądzę, że pozostanie w mej kolekcji na dłużej. Jednak twierdzenia o wyjątkowym połączeniu mechaniki z tematem w moich oczach nie znalazły potwierdzenia, co tylko potwierdza często zapominaną prawdę, że do reklamy (tak jak i szału „nowości”) należy podchodzić z dużą rezerwą.


Cudowna Gra! Super szybka strategiczno-cywilizacyjna gra karciana na 30 minut. Największym plusem tej gry jest to, że wszyscy gracze grają w tym samym momencie, nie ma tutaj czekania na swoją turę! To jest 30 minut na prawdę świetnie wykorzystane, bo cały czas każdy myśli nad własnym ruchem i efektywnie wykorzystuje ten czas.

W 7 Cudów Świata na początku każdej ery każdy gracz dobiera 7 kart. Trzeba wybrać jedną z nich, a pozostałe przekazać graczowi po lewej. W ten sposób otrzymujemy od gracza po prawej 6 kart i znowu wybieramy jedną z nich i podajemy resztę dalej. I tak dalej aż się skończą karty. Po fazie budowy jest faza walki, w której porównujemy armie ze swoimi sąsiadami. Taktyk jest tutaj bardzo dużo, ponieważ można inwestować w produkcję, handel, wojsko, kulturę, naukę, albo we wszystko po trochu. Pewno jest jedne: każda taktyka może wygrać, a gra zwycięzca wcale nie będzie losowy. Grałem w tę grę już ze 30 razy i mamy wśród naszych graczy takiego faworyta, który wygrywa 80% gier zawsze inną taktyką. To chyba najlepsza rekomendacja totalnie zbalansowanego mechanizmu


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Lubię karcianki (zwłaszcza oparte na "budowaniu silnika"), lubię gry kościane i mam też słabość do gier z kolorowymi, choćby nawet z deka kiczowatymi grafikami. Kiedy zapowiedziano polskie wydanie Seasons od razu wiedziałem, że muszę tę grę mieć.

Niestety prawie tak szybko jak zamówiłem, tak szybko sprzedałem... Gra jest lekka i łatwa. Generalnie działa, daje pewne pole do decyzji. Problem nawet nie w tym, że potencjalnych kombosów jest niezbyt wiele, że ktoś może zgarnąć kosmiczną liczbę punktów po prostu dobierając fartownie kartę. Nie wadzi mi specjalnie, że można szybko wyzuć się z kart i klika następnych tur spędzić na podejmowaniu dość oczywistych decyzji, mogę przeżyć to że gra nie ma za grosz klimatu.

Nad tymi wszystkim wadami mógłbym przejść spokojnie do porządku dziennego i cieszyć się rozgrywką, gdyby nie to, że zajmuje ona zbyt wiele czasu. Główne decyzje w grze podejmujemy tak naprawdę podczas draftu kart na początku partii. Potem więcej czasu niż na ciekawe zagrania spędzamy na obsługę gry - rzucanie kośćmi przesuwanie znaczników itp.

Gra wielu osobom się podoba. Nie dziwi mnie to. Tak jak wspomniałem: generalnie działa i jest bardzo ładnie wydana. Osobiście jednak uważam, że na rynku jest zbyt wiele dobrych gier tego pokroju, by tracić czas na rozgrywkę w Seasons.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Kiedy słyszę lub czytam o grach "supermarketowych", rozmaitych monopolach i eurobiznesach, nóż otwiera mi się w kieszeni ;) Wyjątkiem są tutaj Scrabble.

Fascynowałem się nimi jako dzieciak i wciąż baaardzo lubię rozegrać partyjkę.

Oczywiście nie jest to gra bez wad. Niektóre zasady z punktu widzenia nowoczesnych planszówek mogą wydawać się wręcz kuriozalne (na przykład nagradzanie mega bonusem punktowym gracza, który wyłożył 7 liter tym samym i tak zdobywając wiele punktów - przez tę zasadę często jednym ruchem można wygrać partię).

Jednak bez cienia wątpliwości gra wymaga umiejętności, nie tylko, jak twierdzą niektórzy, dobrej pamięci, czy znajomości słów. Istotne jest tu zarządzanie ręką i blokowanie ruchów przeciwników.

Scrabble mocno pobudzają mózg, kreatywność, rozwijają zasób słownictwa - gorąco polecam!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Rewelacyjny pomysł na dodatek i takież doskonałe wykonanie.

Dark Ages to dodatek zdecydowanie nie dla początkujących. Jego lejtmotywem są... śmiecie. I nie chodzi tu tylko o tematykę. Dark Ages podmieniają nam startowe posiadłości na karty typu "shelter" - poza jednym wyjątkiem zupełnie nieprzydatne. Poza tym mamy tu sporo kart, które zarzucać nam będą talię ruinami - kartami akcji dającymi minimalne profity (1 zakup, 1 akcja itp.) Zarządzanie tym całym szmelcem nie należy do prostych. Ponadto karty królestwa oferowane przez ten dodatek wymagają dużo więcej kombinowania przy składaniu kombosów, wiele z nich pozwala na konstruowanie bardzo niecodziennych strategii (np. karta szczury - podobno ulubiona samego Donalda Vaccarino).

Podkreślenia wymaga wykorzystanie bardzo udanych, nieco mrocznych ilustracji kart. Polecam!


Hinterlandsy to… dość zwyczajny dodatek ;) Nie wprowadza, żadnych znaczących dodatkowych elementów, jak choćby platyna w prosperity, czy śmiecie w dark ages, ani rewolucyjnych mechanik pokroju kart duration z seasida lub żetonów monet z guildsów.
Jest to jednak bardzo dobry dodatek, który wprowadza po prostu mnóstwo różnorodności i dodaje kolejne kombinacje do i tak nieskończonych opcji kombowania w Dominionie. Brak wprowadzania, jakichś wielkich zmian względem podstawki czyni Hinterlandsy bardzo dobrym pierwszym dodatkiem dla osób chcących rozwijać przygodę z Dominionem.
Na uwagę zasługują również przyzwoite grafiki. Zdecydowanie polecam!


303 wywarło na mnie bardzo korzystne wrażenie - do tej pory uważam, że to jeden z najlepszych dostępnych na rynku dwuosobowych fillerków. 111 to swego rodzaju prequel gry o bitwie o Anglię. Tym razem przenosimy się do pierwszych dni wojny i miast Londynu bronimy Warszawy.

Rozgrywka w porównaniu do poprzednika jest jeszcze bardziej asymetryczna - polskie samoloty są znaaaacznie wolniejsze od niemieckich maszyn (polski myśliwiec nie ma możliwości skutecznego dogonienia niemieckiego bombowca) za to nieco bardziej zwrotne (po ostrzale wybierają pole, na które przelatują). Do tego wszystkiego dochodzą chmury, w których można się skutecznie skryć i artyleria przeciwlotnicza.

To wszystko - zmian jak widać nie ma wiele. 111 to nadal niezwykle prosta i bardzo szybka dwuosobówka. Jednocześnie jednak kombinacji jest więcej i "pomóżdżyć" trzeba nieco bardziej.

Wykonanie, jak IPN już zdążył przyzwyczaić, na świetnym poziomie. Gra zdecydowanie warta swej ceny, nawet jeśli ma się już w kolekcji 303.