GrisznakIW - recenzje

Prosta, nieco losowa, ale dzięki temu emocjonująca gra strategiczna. Daje naprawdę sporo frajdy, choć aby dobrze się bawić, trzy osoby to absolutne minimum, poniżej tego gra ma niestety niewiele sensu. Ale to w zasadzie jej jedyna istotna wada, bo rozgrywka jest świetna, a mechanika sprzyja kolejnym rozgrywkom, które rzadko się powtarzają. Na początku ciut mnie gryzła losowość ras, ale ostatecznie oceniam to jako spory plus, bo utrudnia to działanie rutynowe i przyjmowanie jakichś "pewnych" strategii działania..


Dobry, solidny produkt

Wysoki stopień złożoności, ale zaraz bardzo udana gra, przedstawiająca kluczowe bitwy czasów klasycznej Grecji. Duża ilość scenariuszy i żetonów, rozbudowane przepisy zasadnicze jak i historyczne, aktywacyjna mechanika rozgrywki to duże zalety tego tytułu. Minusem może być wysoki próg wejścia i spora liczba tabel, którymi trzeba żonglować podczas gry, ale coś za coś, bo to ten typ gier, które dużo wymagają, aby potem dać równie dużo. Zaletą jest także to że większość tych bitew da się rozegrać w godzinkę lub dwie, nie są one specjalnie długie i nie wymagają bardzo wielu żetonów. Nawet te gra sie przyjemnie dzięki mechanice aktywacji, która sprawia, że każdy gracz co chwila coś robi. Bardzo udane podejście do stosunkowo mało popularnego z grach wojennych tematu.


W porządku, bez rewelacji

Trzy bitwy, które zadecydowały o losach Anglii. Fullford to starcie, gdzie Wikingowie mają łatwiej, choć jeśli pierwszy atak Anglików okaże sie skuteczne i dość głęboko wbije się w pozycje najeźdźców, a któryś z wodzów wikińskich zginie, to może się nagle okazać,, że nawet nadchodzące posiłki nie wystarczą. Stamford Bridge daje anglikom duże szanse na sukces już na starcie - jeśli się wytnie dość wikingów, to potem zostanie już dobijanie resztek, ale jeśli zdołają się oni wycofać na drugi brzeg i zbudować mocną linię obrony, to bitwa wcale nie musi się skończyć tak jak w historii. No i wielka bitwa pod Hasting - Normanowie uderzają w mur obrony Anglików młotem, licząc, że gdzieś uda się go przebić. Jest to możliwe i do zrobienia, ale wszystko opiera się o straty, jeśli wojska najeźdźców poniosą zbyt wiele straty, to morale Anglików wzrośnie tak, że dalsze szturmy na ich pozycje będą się kończyć krwawą jatką. Warto poświęcić trochę czasu i spróbować ataków flankujących jazdą, której zresztą w dwóch poprzednich bitwach nie ma.


W porządku, bez rewelacji

To dość dobra gra dla kogoś, kto zaczyna swoją przygodę z grami wojennymi. Proste przepisy, ciekawa tematyka i starcie, które daje sporo emocji, a dodatkową zaletą jest spora ilość dobrych zasad historycznych, które wzbogacają rozgrywkę. Gra się dość szybko, a mechanika oparta o aktywacje sprzyja nieprzewidywalności działań, co jest sporą zaletą. Problemem może być stosunkowo niewielka ilość scenariuszy no i generalnie liniowość samego starcia - teren bitwy nie sprzyja specjalnie manewrom ani jakimś nagłym akcjom, którymi można by zaskoczyć przeciwnika i nagle, niespodziewanie zrobić mu przysłowiowe "kuku", raczej trzeba się mozolnie przebijać przez polskie linie obrony. Polski grać musi zaś rozsądnie gospodarować tym, co ma, nie pozwalajac sobie na zbyt szybkie wytracenie sił. Dzięki temu, mimo wspomnianej iiniowości, poszczególne rozgrywki mogą się od siebie dość mocno różnić.


Przyznać trzeba, że Age of Sigmar miał na stracie pod górkę, obrażeni fani Starego Świata bardzo się nań pluli. Ale odkładając na bok fanowskie spory, to dobra, prosta gra figurkowa, w sam raz dla ludzi startujących w tym hobby. Widać już nawet po figurkach, które zostały zaprojektowane tak, by nawet ktoś nie mający wielkiego doświadczenia w tej zabawie mógł je dość łatwo pomalować. Przepisy zostały napisane prosto i przystępnie. Pomogło też szybkie wprowadzenie zasad skirmishowych i ogólne nastawienie się na małe i średnie armie, a nie te giganty z WFB.

Dużą zmianą było też nowe podejście wydawcy, który niegdyś olewał fanów, a teraz zaczął zachowywać się wreszcie jak normalny wydawca, oferując duże wsparcie dla gry, aplikację, filmiki, sponsorując turnieje i konkursy itd. W efekcie powstało coś, co faktycznie może przyciagnąć do hobby bardzo wielu nowych fanów, dla których starsze warhammery miały za wysoki próg wejścia.


Dobry, solidny produkt

System, na którego kolejnych edycjach w dużej mierze się wychowałem, obserwując, jak się rozwija, zmienia i ewoluuje. Minęło kilkanaście lat, odkąd się pojawił, a kolejne edycje czyniły go coraz to bardziej rozbudowanym. Dziś jest niewątpliwie najbardziej złożonym systemem gier wojennych w Polsce - ale i zarazem najbardziej obudowanym kolejnymi grami i scenariuszami, pod tym względem nie ma sobie u nas równych.

Podejrzewam, że dla startującego w nim gracza próg wejścia może być wysoki - dlatego zresztą zrobiłem o tym systemie cykl filmów na YT), ale tak to jest z rozbudowanymi grami wojennymi - ich prawdziwy urok i głębię widać dopiero, gdy się nauczy zasad i zobaczy, jak wiele możliwości dają. A B-35 daje ich naprawdę sporo, dzięki różnorodności jednostek, bogactwu zasad i mnogości gier. Nieprzypadkowo to jedyna polska gra wojenna, która miała swoje regularnie organizowane turnieje.

Wracam do tego systemu co jakiś czas, ze sporą przyjemnością, choć mam na półce wiele gier. Pewnie i sentyment ma tu swoje znaczenia, ale nie sądzę, aby tylko, bo jest sporo starych gier, do których już nie wracam. A B-35 wciąż potrafi dać sporo zabawy.


Podchodziłem do tej gry jak do jeża - planszówka do rozgrywania z komputerem to była dla mnie jakaś aberracja. No ale zagrałem ze znajomymi. Wrażenie z rozgrywki - bardzo dobre, chyba najlepiej oddająca klimat historii Lovecrafta planszówka, jaka do tej pory powstała. Naprawdę udanie wykorzystuje technologię, buduje nastrój i jest gęsta od treści, a nie tylko od mechaniki. Pod tym względem niemal ideał...

Ale...

Po pierwsze, gra jest droga. Nawet bardzo dobra, biorąc pod uwagę zawartość, tak że ta "darmowa aplikacja" ciut śmieszy. Cenę chyba po prostu włożono w koszt gry. Po drugie, gra ma jeden duży problem - jej regrywalność. W każdy scenariusz można zagrać ze 2, góra 3 razy, potem to już raczej będzie powtórka z rozrywki. Nie byłby to problem, gdyby gra dawała ich 8-10, ale daje o wiele mniej, a kolejne trzeba sobie dokupywać. Niestety, wrażenie jakby się kupowało grę od EA jest dość mocne.

Summa summarum, to dobra, nawet bardzo dobra, ale polityka wydawcy mnie nie przekonuje.


Dobra gra dla początkujących strategów - proste zasady, sporo scenariuszy, w większości niewielkich, z udziałem dość ograniczonej ilości jednostek i trwających niezbyt długo.


Ciekawa gra - średniej wielkości plansza, w rozgrywkach nie zawsze nie biorą udział masy żetonów, za to spory nacisk położono na rozbudowane zasady i mnogość oddanych graczom narzędzi do wykorzystania. Podoba mi się podział na zasady standardowe i zaawansowane oraz zestaw scenariuszy do każdego z nich. Trudno powiedzieć, czy gra rzeczywiście wiernie oddaje dzisiejszy potencjalny konflikt, ale wydaje się, że tak. Ciekawostką jest, że kolejną gra w tym cyklu będzie "Next War: Poland".


Ta gra była moim pierwszym kontaktem z systemem gier o wojnie secesyjnej autorstwa Berga. Zasady to rewelacja - są złożone, bogate w detale, ale napisane tak, że ogarnięcie ich nie przysparza trudności, zaś mechanika jest bardzo płynna, a to jest naprawdę spora sztuka. Gra zawiera aż 10 scenariuszy, zaś jej jedyną wadą jest olbrzymia plansza, a właściwie cztery - choć tylko 3 ostatnie scenariusze wykorzystują wszystkie cztery plansze, pozostałe rozgrywają się na jednej albo na dwóch.


Prześliczna książka. Nie roszcząca sobie oczywiście praw do bycia opracowaniem etnograficznym, raczej nie do podpierania się nią jako źródłem fachowej wiedzy, ale bardzo ciekawa i przyjemna w lekturze, a dodatkowo - naprawdę świetnie ilustrowana. Polecam.


@Mateusz
Da się, ale musisz mieć stół rozmiarów, dajmy na to, stołu do tenisa stołowego albo działkę ze sporym tarasem. Ta obecna edycja ma tę zaletę, że dodatki są dopasowane do planszy głównej - pamiętam, jak kiedyś z 14 znajomymi graliśmy w starą edycję ze wszystkimi dodatkami - zajęło nam to dwa dni.
Tak naprawdę normalna gra na 3-6 osób już w samej podstawce daje sporo frajdy, zaś dwa dodatki spokojnie wystarczają. Przy wszystkich dodatkach gra po prostu robi się tak duża, że każdy gracz idzie tam gdzie chce i interakcja między nimi praktycznie nie istnieje - chyba, że zgromadzisz kilkunastu lub więcej graczy :)


System ciekawy. Może nie mega oryginalny, bo jak się pamięta WoD, Kult czy In nomine... to inspiracje łatwo dostrzec, ale to nie problem, większość najlepszych systemów tak powstawała.
Pomysł fajny, mechanika prosta i klarowna, robiąca wrażenie łatwej w obsłudze i przyjaznej nawet tym, którzy średnio sobie dają radę z szybkim wyliczaniem i ustalaniem tego i owego. Ograniczenie do minimum kostek przywodzi na myśl jeden z moich ulubionych systemów, czyli Amber.
Podręcznik bardzo dobrze się czyta, koncepcja jest przekonująca, a ilustracje - pierwsza klasa. Czyli ogólnie super?
Problem jest jeden - czytając ten podręcznik miałem wrażenie, że obcuję z bardzo dobrze napisanym settingiem, względem którego twórcy nie mają do końca pomysłu jak ma funkcjonować. Wymowny jest brak choćby niewielkiego fragmentu opisu sesji, niewiele jest w sumie tutaj o prowadzeniu gry, a za dość poważne niedopatrzenie uznać muszę brak jakichkolwiek przygód. 90% podręczników do RPG zamieszcza zwykle co najmniej jedną wprowadzającą przygodę - tutaj tego brak. A że system wykorzystuje rozwiązania dość trudne w rozgrywce (vide cały dział poświęcony erotyce czy epickie starcia), to byłbym bardzo ciekaw, jak twórcy to sobie wyobrażali w grze.
Summa summarum - nieźle, ale z pewnymi niedoróbkami.


Fenomenalna gra imprezowa, z jedną bodaj chyba tylko wadą - kostki lubią latać po pokoju i wpadać tam, gdzie potem trzeba je szukać. Ale sama rozgrywka jest przewesoła i cieszy za każdym razem.
Niemniej, uważam, że cena jak na zawartość pudełka jest nieco zbyt wysoka.


Bardzo ładnie wykonana gra - pokazująca po raz kolejny, że Polacy nie mają się czego wstydzić, jeśli chodzi o gry wojenne, bo pod tym względem nie ustępujemy zachodowi. Szczególnie plansza zrobiła na mniej bardzo pozytywne wrażenie.
Przepisy należą do tych bardziej złożonych - zdecydowanie nie jest to gra dla ludzi dopiero rozpoczynających zabawę z tym hobby, obawiam się, że natłok zasad (nawet tych podstawowych, o opcjonalnych nie mówiąc) mógłby ich zniechęcić. Spora liczba detali sprawia, że łatwo o nich czasami zapomnieć w trakcie gry. Inna sprawa, że wykonanie idzie tu z pomocą - starannie wykonane pomoce dla gracza na pewno ułatwiają ogarnięcie niektórych elementów.
Pewne elementy uważam za przekombinowane (jak choćby wybór amunicji do dział czy osobne żetony artylerii i artylerzystów), niemniej gdy już się opanuje zasady, to rozgrywa toczy się w miarę płynnie. Przepisy odnośnie scenariuszy są bogate i złożone - ucieszy to fanów wierności historycznej, chociaż miejscami mocno ogranicza swobodę manewru podczas bitwy.
Ogólnie rzecz biorąc - dobra rzecz, ale zdecydowanie dla zaawansowanych graczy.


Gra udana. Autorowi udało się zbalansować system stosowany w "Krwawych Stepach Krymu" i "Farmerach przeciwko Imperium", uprościć pewne jego elementy i dzięki temu uczynić rozgrywkę bardziej dynamiczną. Zasady wyłożone są przejrzyście i choć wymagają uwagi, to wchodzą do głowy dość szybko. Pochwalić trzeba też fakt, że gra, mimo że poświęcona jest jednej bitwie, oferuje aż cztery scenariusze, w tym także wprowadzający dla ludzi uczących się zasad. Co więcej, bitwa nie jest łatwa do wygrania dla obu stron i wynik lubi balansować na krawędzi do końca. Fanom gier wojennych polecam.


Dam naszym jakieś pół roku, jak do tego czasu nie dostaniemy polskiego wydania to kupuję angielskie. Przypadek poprzedniego rozszerzenia, na które trzeba było czekać ponad rok, to miejmy nadzieję, wypadek przy pracy.


Zdecydowanie najlepszy przekład opowiadań Lovecrafta dostępny na rynku - klimatyczny, dobrze oddający zarówno styl jak i język, którym posługiwał się autor, bez przesadnego uwspółcześniania, co było typowe dla większości innych polskich tłumaczeń dzieł Lovecrafta. Wydanie wzorcowe - twarda okładka, grube strony, czytelny druk i kapitalne ilustracje, choć można narzekać, że jest ich tak niewiele. Niemniej, jak już brać się za lekturę opowiadań Lovecrafta, to zdecydowanie najlepiej zacząć od tego zbiorku.


W porządku, bez rewelacji

Ciut za mało losowa, jak na mój gust, przydałyby się jakieś wydarzenia, które wprowadzałyby więcej nieprzewidywalności w rozgrywce. Fajny patent z niejawnymi siłami, rozgrywka szybka i faktycznie, gra idealna do zabrania na wyjazd i zagrania ze znajomymi. Acz to taki surowy produkt, który prosi się dopiero o przynajmniej lekką rozbudowę. Chyba jednak PocketCiv bardziej mi się podobał - no i jest za darmo.


Kolejny dość gruby numer. Z gier zwraca uwagę Osetia - co tu kryć, bardzo lubię gry o mało znanych konfliktach zbrojnych, a tu dostajemy coś całkiem dzisiejszego - zwłaszcza, że jest wariant z rozgrywką z udziałem rosyjskich czołgów T-14 Armata. Podobnie dwie bitwy z wojny prusko-austriackiej z 1866 - również niezbyt znanej, choć z dużym udziałem wojsk polskich. To chyba najmocniejsze strony tego numeru TiSu. Poza tym, tradycyjnie, sporo scenariuszy i kilka artykułów specjalistycznych.