GrisznakIW - recenzje

Prosta, nieco losowa, ale dzięki temu emocjonująca gra strategiczna. Daje naprawdę sporo frajdy, choć aby dobrze się bawić, trzy osoby to absolutne minimum, poniżej tego gra ma niestety niewiele sensu. Ale to w zasadzie jej jedyna istotna wada, bo rozgrywka jest świetna, a mechanika sprzyja kolejnym rozgrywkom, które rzadko się powtarzają. Na początku ciut mnie gryzła losowość ras, ale ostatecznie oceniam to jako spory plus, bo utrudnia to działanie rutynowe i przyjmowanie jakichś "pewnych" strategii działania..


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

W porządku, bez rewelacji

Trzy bitwy, które zadecydowały o losach Anglii. Fullford to starcie, gdzie Wikingowie mają łatwiej, choć jeśli pierwszy atak Anglików okaże sie skuteczne i dość głęboko wbije się w pozycje najeźdźców, a któryś z wodzów wikińskich zginie, to może się nagle okazać,, że nawet nadchodzące posiłki nie wystarczą. Stamford Bridge daje anglikom duże szanse na sukces już na starcie - jeśli się wytnie dość wikingów, to potem zostanie już dobijanie resztek, ale jeśli zdołają się oni wycofać na drugi brzeg i zbudować mocną linię obrony, to bitwa wcale nie musi się skończyć tak jak w historii. No i wielka bitwa pod Hasting - Normanowie uderzają w mur obrony Anglików młotem, licząc, że gdzieś uda się go przebić. Jest to możliwe i do zrobienia, ale wszystko opiera się o straty, jeśli wojska najeźdźców poniosą zbyt wiele straty, to morale Anglików wzrośnie tak, że dalsze szturmy na ich pozycje będą się kończyć krwawą jatką. Warto poświęcić trochę czasu i spróbować ataków flankujących jazdą, której zresztą w dwóch poprzednich bitwach nie ma.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

W porządku, bez rewelacji

To dość dobra gra dla kogoś, kto zaczyna swoją przygodę z grami wojennymi. Proste przepisy, ciekawa tematyka i starcie, które daje sporo emocji, a dodatkową zaletą jest spora ilość dobrych zasad historycznych, które wzbogacają rozgrywkę. Gra się dość szybko, a mechanika oparta o aktywacje sprzyja nieprzewidywalności działań, co jest sporą zaletą. Problemem może być stosunkowo niewielka ilość scenariuszy no i generalnie liniowość samego starcia - teren bitwy nie sprzyja specjalnie manewrom ani jakimś nagłym akcjom, którymi można by zaskoczyć przeciwnika i nagle, niespodziewanie zrobić mu przysłowiowe "kuku", raczej trzeba się mozolnie przebijać przez polskie linie obrony. Polski grać musi zaś rozsądnie gospodarować tym, co ma, nie pozwalajac sobie na zbyt szybkie wytracenie sił. Dzięki temu, mimo wspomnianej iiniowości, poszczególne rozgrywki mogą się od siebie dość mocno różnić.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

System, na którego kolejnych edycjach w dużej mierze się wychowałem, obserwując, jak się rozwija, zmienia i ewoluuje. Minęło kilkanaście lat, odkąd się pojawił, a kolejne edycje czyniły go coraz to bardziej rozbudowanym. Dziś jest niewątpliwie najbardziej złożonym systemem gier wojennych w Polsce - ale i zarazem najbardziej obudowanym kolejnymi grami i scenariuszami, pod tym względem nie ma sobie u nas równych.

Podejrzewam, że dla startującego w nim gracza próg wejścia może być wysoki - dlatego zresztą zrobiłem o tym systemie cykl filmów na YT), ale tak to jest z rozbudowanymi grami wojennymi - ich prawdziwy urok i głębię widać dopiero, gdy się nauczy zasad i zobaczy, jak wiele możliwości dają. A B-35 daje ich naprawdę sporo, dzięki różnorodności jednostek, bogactwu zasad i mnogości gier. Nieprzypadkowo to jedyna polska gra wojenna, która miała swoje regularnie organizowane turnieje.

Wracam do tego systemu co jakiś czas, ze sporą przyjemnością, choć mam na półce wiele gier. Pewnie i sentyment ma tu swoje znaczenia, ale nie sądzę, aby tylko, bo jest sporo starych gier, do których już nie wracam. A B-35 wciąż potrafi dać sporo zabawy.


Podchodziłem do tej gry jak do jeża - planszówka do rozgrywania z komputerem to była dla mnie jakaś aberracja. No ale zagrałem ze znajomymi. Wrażenie z rozgrywki - bardzo dobre, chyba najlepiej oddająca klimat historii Lovecrafta planszówka, jaka do tej pory powstała. Naprawdę udanie wykorzystuje technologię, buduje nastrój i jest gęsta od treści, a nie tylko od mechaniki. Pod tym względem niemal ideał...

Ale...

Po pierwsze, gra jest droga. Nawet bardzo dobra, biorąc pod uwagę zawartość, tak że ta "darmowa aplikacja" ciut śmieszy. Cenę chyba po prostu włożono w koszt gry. Po drugie, gra ma jeden duży problem - jej regrywalność. W każdy scenariusz można zagrać ze 2, góra 3 razy, potem to już raczej będzie powtórka z rozrywki. Nie byłby to problem, gdyby gra dawała ich 8-10, ale daje o wiele mniej, a kolejne trzeba sobie dokupywać. Niestety, wrażenie jakby się kupowało grę od EA jest dość mocne.

Summa summarum, to dobra, nawet bardzo dobra, ale polityka wydawcy mnie nie przekonuje.


Dobra gra dla początkujących strategów - proste zasady, sporo scenariuszy, w większości niewielkich, z udziałem dość ograniczonej ilości jednostek i trwających niezbyt długo.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Ta gra była moim pierwszym kontaktem z systemem gier o wojnie secesyjnej autorstwa Berga. Zasady to rewelacja - są złożone, bogate w detale, ale napisane tak, że ogarnięcie ich nie przysparza trudności, zaś mechanika jest bardzo płynna, a to jest naprawdę spora sztuka. Gra zawiera aż 10 scenariuszy, zaś jej jedyną wadą jest olbrzymia plansza, a właściwie cztery - choć tylko 3 ostatnie scenariusze wykorzystują wszystkie cztery plansze, pozostałe rozgrywają się na jednej albo na dwóch.


Prześliczna książka. Nie roszcząca sobie oczywiście praw do bycia opracowaniem etnograficznym, raczej nie do podpierania się nią jako źródłem fachowej wiedzy, ale bardzo ciekawa i przyjemna w lekturze, a dodatkowo - naprawdę świetnie ilustrowana. Polecam.


@Mateusz
Da się, ale musisz mieć stół rozmiarów, dajmy na to, stołu do tenisa stołowego albo działkę ze sporym tarasem. Ta obecna edycja ma tę zaletę, że dodatki są dopasowane do planszy głównej - pamiętam, jak kiedyś z 14 znajomymi graliśmy w starą edycję ze wszystkimi dodatkami - zajęło nam to dwa dni.
Tak naprawdę normalna gra na 3-6 osób już w samej podstawce daje sporo frajdy, zaś dwa dodatki spokojnie wystarczają. Przy wszystkich dodatkach gra po prostu robi się tak duża, że każdy gracz idzie tam gdzie chce i interakcja między nimi praktycznie nie istnieje - chyba, że zgromadzisz kilkunastu lub więcej graczy :)


Fenomenalna gra imprezowa, z jedną bodaj chyba tylko wadą - kostki lubią latać po pokoju i wpadać tam, gdzie potem trzeba je szukać. Ale sama rozgrywka jest przewesoła i cieszy za każdym razem.
Niemniej, uważam, że cena jak na zawartość pudełka jest nieco zbyt wysoka.


Bardzo ładnie wykonana gra - pokazująca po raz kolejny, że Polacy nie mają się czego wstydzić, jeśli chodzi o gry wojenne, bo pod tym względem nie ustępujemy zachodowi. Szczególnie plansza zrobiła na mniej bardzo pozytywne wrażenie.
Przepisy należą do tych bardziej złożonych - zdecydowanie nie jest to gra dla ludzi dopiero rozpoczynających zabawę z tym hobby, obawiam się, że natłok zasad (nawet tych podstawowych, o opcjonalnych nie mówiąc) mógłby ich zniechęcić. Spora liczba detali sprawia, że łatwo o nich czasami zapomnieć w trakcie gry. Inna sprawa, że wykonanie idzie tu z pomocą - starannie wykonane pomoce dla gracza na pewno ułatwiają ogarnięcie niektórych elementów.
Pewne elementy uważam za przekombinowane (jak choćby wybór amunicji do dział czy osobne żetony artylerii i artylerzystów), niemniej gdy już się opanuje zasady, to rozgrywa toczy się w miarę płynnie. Przepisy odnośnie scenariuszy są bogate i złożone - ucieszy to fanów wierności historycznej, chociaż miejscami mocno ogranicza swobodę manewru podczas bitwy.
Ogólnie rzecz biorąc - dobra rzecz, ale zdecydowanie dla zaawansowanych graczy.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Gra udana. Autorowi udało się zbalansować system stosowany w "Krwawych Stepach Krymu" i "Farmerach przeciwko Imperium", uprościć pewne jego elementy i dzięki temu uczynić rozgrywkę bardziej dynamiczną. Zasady wyłożone są przejrzyście i choć wymagają uwagi, to wchodzą do głowy dość szybko. Pochwalić trzeba też fakt, że gra, mimo że poświęcona jest jednej bitwie, oferuje aż cztery scenariusze, w tym także wprowadzający dla ludzi uczących się zasad. Co więcej, bitwa nie jest łatwa do wygrania dla obu stron i wynik lubi balansować na krawędzi do końca. Fanom gier wojennych polecam.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dam naszym jakieś pół roku, jak do tego czasu nie dostaniemy polskiego wydania to kupuję angielskie. Przypadek poprzedniego rozszerzenia, na które trzeba było czekać ponad rok, to miejmy nadzieję, wypadek przy pracy.


Zdecydowanie najlepszy przekład opowiadań Lovecrafta dostępny na rynku - klimatyczny, dobrze oddający zarówno styl jak i język, którym posługiwał się autor, bez przesadnego uwspółcześniania, co było typowe dla większości innych polskich tłumaczeń dzieł Lovecrafta. Wydanie wzorcowe - twarda okładka, grube strony, czytelny druk i kapitalne ilustracje, choć można narzekać, że jest ich tak niewiele. Niemniej, jak już brać się za lekturę opowiadań Lovecrafta, to zdecydowanie najlepiej zacząć od tego zbiorku.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

W porządku, bez rewelacji

Mając dość czekania na polskie wydanie, kupiłem zagraniczne i chyba tego się będę trzymał, jeśli przez niemal rok nie wyszedł polski przekład.
Dodatek ciut słabszy od poprzedniego - brak nowych kości, a nowe karty to w 80% nowy, osobny wariant gry, zastępujący podstawkę, a nie ją rozbudowujący. Niemniej, sam w sobie jest nawet udany, gra się przyjemnie i zauważalnie trudniej, zwłaszcza, że dopiero teraz zegar faktycznie zaiwania jak szalony, a zdobywanie kolejnych przedmiotów staje się trudniejsze. Nowi przedwieczni są nieźle rozrzuceni - od w miarę prostych po upiornych. Motyw bram jest nawet niezły. Generalnie, nie jest źle, choć jeśli ktoś liczy tylko na rozbudowanie głównej gry, to ten dodatek może go ciut rozczarować. Ale wygląda na to, że wydawca chce iść w tym kierunku, bo kolejne zapowiadane rozszerzenie ma z kolei przenosić akcję na Alaskę.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Dobra gra, a właściwie dwie gry w jednej. Dostajemy prostszą grę wojenną obejmująca całą II Wojnę Burską, opartą na stosunkowo niewielkiej ilości żetonów, kartach wojsk i szeregu zasad określających jej szczególny charakter i towarzyszące jej wydarzenia historyczne. A obok niej grę taktyczną poświęconą bitwie pod Magersfontein, korzystającą z mechaniki znanej już z "Krwawych Stepów Krymu", acz miejscami mocno zmodyfikowanej. Wydanie ładne, staranne, tu nie mam większych pretensji. Dla fanów gier wojennych gratka, tym bardziej, że dotyczy mało znanego konfliktu, a to zawsze ciekawsze, niż po raz dwudziesty grać w Normandię czy Ardeny.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

W porządku, bez rewelacji

Wróciłem do tej gry po dłuższej przerwie. Zdecydowanie, wykonanie przyzwoite. Acz zasady to raczej baza i podstawa, którą należy samemu rozbudować. Na forum wydawcy jest trochę takich home rules i warto je wykorzystać - zresztą, jedną z większych zalet Polski 1939 jest podatność na wszelkie modyfikacje oraz na tworzenie własnych scenariuszy. A co do wad - still, znalezienie miejsca do rozegrania pełnej wersji graniczy z cudem.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dużo żetonów, chyba nawet ciut za dużo, bo można by tę bitwę zrobić w skali batalionu bez straty na jakości i grywalności. Ale plus za umieszczenie na nich współrzędnych, przez to rozkłada się je bardzo szybko. Zasady nie należą do trudnych, są dość klarowne, a jak na polski rynek - nawet całkiem oryginalne. Gra się nawet szybko, a system aktywacji wodzów sprzyja częstym zmianom graczy i nie zmusza do czekania nie wiadomo ile na swój ruch.
Jest kilka detali, które można by poprawić, vide mechanika zdobywania armat, ruch linii, ale generalnie grało się przyjemnie. Dobrym rozwiązaniem są ruchome zasady zwycięstwa, choć trzeba przyznać, że jeśli Polacy nie osiągną go w pierwszym fragmencie bitwy, to potem są już raczej skazani na porażkę, chyba, że będą mieli bardzo dużo szczęścia w rzutach kostką.
Pochwalić autora trzeba też za dwa scenariusze, z czego pierwszy, z niewielką ilością wojsk, pomaga ogarnąć szybko mechanikę gry.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Wiadomo cokolwiek o szansach polskiego wydania? Bo waham się nad kupnem angielskiego, gdyż na stronie Galakty nie widzę żadnych informacji o planach wydania tego dodatku po polsku.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Trzeci zestaw startowy do jednej z najsłynniejszych planszowych gier wojennych. Najbardziej rozbudowany ze starter kitów i zdecydowanie nie polecany na początek - co prawda teoretycznie każdy SK jest samodzielną grą, ale SK#3 może przygnieść nadmiarem zasad całkowicie "zielonego" gracza. Wśród grających ASL panuje przekonanie, że najpierw należy nabyć SK#1 a potem SK#3, zaś SK#2 to rzecz opcjonalna. Zgadzam się, chociaż kupując SK#3 dostajemy przepisy i scenariusze oraz żetony czołgów, a te są bardziej złożone niż wszystkie do tej pory razem wzięte. Do tego dochodzą zasady artylerii - też ciut bardziej złożone od tych odnośnie piechoty.
Sam dodatek jest "tłusty" - trzy plansze, osiem scenariuszy, trzy sztance z żetonami, dwie karty z tabelami pomocniczymi (w tym jedna to 2x4 A4), książka zasad, książka opisu czołgów... Rzecz warta swojej ceny, zdecydowanie. W razie zaś wątpliwości - bo przepisy o czołgach potrafią wywołać ból głowy, zapraszam na facebookową grupę poświęconą tej grze - jedną z najbardziej aktywnych, jeśli chodzi o gry wojenne, gdzie inni gracze zawsze chętnie odpowiadają na wszystkie pytania i wątpliwości.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: