Fabuła zapowiadała się świetnie, ale... niestety jest kilka "ale."
Scenariusz nie buduje odpowiedniego klimatu. Na kartach często brakuje jakichkolwiek opisów fabularnych poza mechanicznym wyjaśnieniem jaki test wykonać i który przedmiot wziąć w nagrodę. Opisy są suche i zdawkowe - niektóre karty potrafią na przykład powiedzieć, że jest tu to, co widziałeś na ilustracji na awersie karty. Sytuacji nie poprawia wyjątkowo słabe tłumaczenie, które wielokrotnie wywoływało dyskusję o niejasnej mechanice albo śmiech z nieudolnie przełożonego wyrażenia. Ktoś wyraźnie nie odrobił pracy domowej i nie sięgnął do pewnego opowiadania (w tłumaczeniu Roberta Lipskiego), na którym wzoruje się ten scenariusz.
Sam scenariusz jest prościutki fabularnie, raczej krótki i dosyć liniowy. Co gorsza, prawie nie ma w nim zagadek (a jedną większą da się obejść) - wszystko sprowadza się więc do "przynieś przedmiot z lokacji A do lokacji B, żeby iść do lokacji C." Wprowadzony za to jest pewien "twist," który sztucznie rozwleka czas rozgrywki. Niestety, pomysł i mnóstwo kart wydają się zmarnowane, bo ten obowiązkowy "twist" nie wprowadza nic do samej fabuły scenariusza.
Wreszcie nowa mechanika szaleństwa znalazła zastosowanie jeden jedyny raz na trzy wykonane przez nas skoki, więc w naszej rozgrywce albo mieliśmy zbyt dobre rzuty... albo można by ją spokojnie pominąć i nikt by nie zauważył różnicy. To co się natomiast autorowi udało, to wywołanie nieufności wobec współgraczy (pewne karty zaczynają się bowiem od słów "nie mów innym co jest na tej karcie") - nie wiem tylko, czy to był zamierzony efekt czy przypadek (i czy jest to coś, co spodoba się wszystkim oczekującym gry kooperacyjnej).
Dodatek raczej słaby. Polecam zaopatrzyć się w którychś z poprzednich (które są o niebo lepsze) lub poczekać na następne - może autor wróci do formy?
T.I.M.E Stories: Wyprawa Endurance
Oceniam produkt na: 2 - raczej słaby
dodano: 02.12.2017
Fabuła zapowiadała się świetnie, ale... niestety jest kilka "ale." Scenariusz nie buduje odpowiedniego klimatu. Na kartach często brakuje jakichkolwiek opisów fabularnych poza mechanicznym wyjaśnieniem jaki test wykonać i który przedmiot wziąć w nagrodę. Opisy są suche i zdawkowe - niektóre karty potrafią na przykład powiedzieć, że jest tu to, co widziałeś na ilustracji na awersie karty. Sytuacji nie poprawia wyjątkowo słabe tłumaczenie, które wielokrotnie wywoływało dyskusję o niejasnej mechanice albo śmiech z nieudolnie przełożonego wyrażenia. Ktoś wyraźnie nie odrobił pracy domowej i nie sięgnął do pewnego opowiadania (w tłumaczeniu Roberta Lipskiego), na którym wzoruje się ten scenariusz. Sam scenariusz jest prościutki fabularnie, raczej krótki i dosyć liniowy. Co gorsza, prawie nie ma w nim zagadek (a jedną większą da się obejść) - wszystko sprowadza się więc do "przynieś przedmiot z lokacji A do lokacji B, żeby iść do lokacji C." Wprowadzony za to jest pewien "twist," który sztucznie rozwleka czas rozgrywki. Niestety, pomysł i mnóstwo kart wydają się zmarnowane, bo ten obowiązkowy "twist" nie wprowadza nic do samej fabuły scenariusza. Wreszcie nowa mechanika szaleństwa znalazła zastosowanie jeden jedyny raz na trzy wykonane przez nas skoki, więc w naszej rozgrywce albo mieliśmy zbyt dobre rzuty... albo można by ją spokojnie pominąć i nikt by nie zauważył różnicy. To co się natomiast autorowi udało, to wywołanie nieufności wobec współgraczy (pewne karty zaczynają się bowiem od słów "nie mów innym co jest na tej karcie") - nie wiem tylko, czy to był zamierzony efekt czy przypadek (i czy jest to coś, co spodoba się wszystkim oczekującym gry kooperacyjnej). Dodatek raczej słaby. Polecam zaopatrzyć się w którychś z poprzednich (które są o niebo lepsze) lub poczekać na następne - może autor wróci do formy?