Kamil - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Yeeeehaaaa! Można i jeździć i dowodzić, czego jeszcze munchkinowi może bardziej brakować? Dodatek ten rozszerza naprawdę bardzo nasze możliwości. Oczywiście nieprzerwanie pojawiają się niebotyczne nazwy i możliwości. Zabawa i śmiech GWARANTOWANE. Naprawdę warto mieć.


Jak dla mnie ideał :)

Jeszcze więcej Munchinizmu i Munchkinistości! Nie dość, ze dodatkowa klasa, która jest naprawdę fajna, to oczywiście masa prześmiesznych kart. Kilka kart wydaje się nieco zbyt potężna jak Łuk nieczystej walki, jednakże cała rozgrywka jak i wcześniej dostarcza ogromnej radości i puli śmiechu. Naprawdę warto mieć.


Jak dla mnie ideał :)

Dla parki znajomych jest to świetna pozycja. Mamy dynamiczną rozgrywkę gdzie liczy się porozumienie i niezła pamięć. Mamy kilka wariantów, kilka poziomów trudności. Jest to niezwykle lekka pozycja całkiem dobra na szybką rozgryweczkę.


Dobry, solidny produkt

HEX to już chyba tradycja w Polsce, bowiem każdy konwent ją ma i każdy planszówkowiec prawie ją kupuje. Bardzo prosta rozgrywka, bowiem wystarczy jeden gracz znający zasady i instrukcja może sobie poleżeć. Wykonana jest porządnie i żaden element nie powoduje bólu głowy i zmartwień. Może tylko losowość i czasami możliwości taktyczne mogłyby być większe. Trochę niestety też kuleje rozgrywka przy nieparzystej liczbie graczy. Ponieważ każdy wtedy szuka miejsca gdzie zniszczy 1 lub 2, a 3 i 4 będą mu pomagać, a potem zniszczy 3 lub 4 i zostanie 1 na 1...


Dobry, solidny produkt

Czerwony Listopad to gra, która może nie przykuje na długie godziny i partię za partią, jednakże od czasu do czasu może być świetną odskocznią. Trochę irytuje tak mała plansza, która nie do końca ma tendencję bycia prostą i małe pudełeczko. Kiedy gracze się trochę rozluźnią i naprawdę dojdzie ten czynnik presji czasowej, wszyscy skaczą sobie po głowach by dojść w punkt A i zrobić coś by się uratować. Potrafi być emocjonująca, jednakże na dłuższą metę nie zawsze da się wytrzymać.


Dobry, solidny produkt

Cywilizacja to gra zawierająca masę możliwości. Może nie jest to próba przeniesienia z komputerów osobistych, lecz nawiązuje tu i ówdzie do niej. Sama w sobie kryje ogromne możliwości i ilości kombinacji. Jednakże niestety jest tak ogromnie komplikująca się wraz z zaawansowaniem, że człowiek przegrzewa mózgownicę aby tylko ruszyć coś dalej... No i niestety ten czas rozgrywki nawet ponad 4 godziny. Jednakże wykonanie jest całkiem niezłe, choć te żetony robotników i surowców są takie... nijakie. Za to pomysły na realizację gry jest naprawdę niezły. Trochę zawiła instrukcja nie zawsze tłumaczy co i jak, albo niestety karze biegać z miejsca w miejsce. No i nieustanne niepewności co do czegoś zagranego itd. Jednakże to gra jak pisałem mająca ogromny potencjał strategiczny.


Jak dla mnie ideał :)

Horror z Arkham to gra planszowa, którą chyba każdy powinien posiadać, a jeszcze znawcy i miłośnicy Lovecrafta tym bardziej. Powierzone nam zadanie odparcia budzącego się przedwiecznego wcale nie jest tak proste. Jednakże w pewnych konfiguracjach jest dość prosto (np na 4 graczy). Ogromna rzesza kombinacji pozwala stworzyć za każdym razem innego poszukiwacza mimo, że byśmy grali tym samym człowiekiem. No i kilku przedwiecznych, choć czasami pozostaje niedosyt, że nie jest ich aż tak wielu. Wykonanie samej gry też jest na najwyższym poziomie. Solidne pudełko i plansza, ładne i czytelne karty, plansza również. Wszystko całkiem niezłe i mimo tych małych kart to one też się dobrze trzymają. W skrócie świetna gra.


W porządku, bez rewelacji

Nie da się o tym dużo pisać. Chcesz mieć kilka tabelek z podstawki? Chcesz mieć tabele na ekranie i dużą mapkę Stanów? To jest, jest też kilka zasad, ale tak, to jest mało opłacalny dodatek zwłaszcza za taką cenę. Ogólnie przydatny trochę, ale to tylko, gdy brakuje Ci drugiego podręcznika podstawowego, który się bardziej opłaca.


Jak dla mnie ideał :)

Ponownie twórcy Wolsunga starają się utrzymać graczy przy sobie. Udaje im się to świetnie, bowiem miasto naśladujące Londyn jest niesamowite. Barwne, różnorodne, tajemnicze i po porostu o nieskończonych możliwościach.
Dostajemy właśnie to "mięcho", którym nakarmimy nie tylko graczy, ale i własną wyobraźnię. Podręcznik zawiera masę wskazówek, informacji, szczegółów i pomysłów. Nie można obok tak silnej ręki pomocniczej przejść obojętnie.


Dobry, solidny produkt

Nowy Świat Mroku i ponownie wprowadzenie do tego złego świata... Niestety nie zawiera takich opisów jak poprzednia edycja, ale daje nam możliwość gry człowiekiem w świecie nienaturalnych stworzeń. Ujednolica całość Świata Mroku, mechanikę, opisy itd. To dobra baza, choć niestety pozbawiona tych fundamentów społeczności w konkretnych regionach świata. Wykonanie ISA ma powiedzmy dość dobre, choć ilustracje wewnątrz są nierzadko naprawdę świetne. Niektóre komiksowe, niektóre żywsze niczym piękny obraz, a w dodatku w odcieniach czerni i bieli lub wielu szarości - to potęguje klimat.
Zdecydowanie można polecić.


W porządku, bez rewelacji

Doza luźnego humoru towarzysząca zagrywaniu (niestety masy powtarzających się) kart, która przetyka się z śmiesznymi zawołaniami napędza tę grę w dobrym towarzystwie. Niestety nie wszystkim ona podpasuje, zaś czerń i biel w dzisiejszych czasach też nie wszystkich zachwyci, a dla mnie jest to po prostu OK. Najlepiej grać kiedy ludzie są naprawdę rozluźnieni, nie chcą zbyt dużo myśleć. Nie polecam dla zwykłej rozrywki, ponieważ robi się trochę sztywno.


Jak dla mnie ideał :)

Któż nie chciałby zobaczyć Dungeons & Dragons w krzywym zwierciadle? Otóż każdy może zrobić to ze znajomymi. Gra oferuje ogromne możliwości i rozrywkę, której towarzyszą salwy śmiechu i taktyczne zagrania. Wszystko całkiem nieźle wyważone, malutkim minusem jest, iż w mniejszą liczbę osób niż 4 jest troszkę mało emocjonująca.
Świetny klimat i prostota to najmocniejsze cechy, zaś mało emocji przy małej liczbie graczy i delikatne niejasności w instrukcji giną od miecza operetkowego towarzyszącego złodziejowi kapłanowi pół niziołkowi pół elfowi w gdańskiej zbroi trzydrzwiowej i moherowym berecie na głowie.
Po prostu brać na każde spotkanie z fantastami i nie tylko!


Dobry, solidny produkt

Pomimo braku niektórych znaczników graliśmy wytrwale. Pomimo trochę pogmatwanej instrukcji przebrnęliśmy przez zasady. Pomimo początkowych trudności z zrozumieniem emblematów rozwijaliśmy się. Szczerze powiedziawszy jest to całkiem inteligentna gra, w której musisz nieco planować i umieć działać. Niestety czasami balans gry kuleje, kiedy jedna osoba może budować co rusz, a inne prawie nie radzą sobie. Za to słowa "Sojusz Mutantów odbudował Kościół/Muzeum/Wrak Czołgu" itp są bezcenne. Również wygrana niektórymi frakcjami jest całkiem śmieszna. Ogólnie nie polecałbym gry osobom, które chciałyby szybko zacząć zabawę czy nie musieć spoglądać co rusz do instrukcji. Jednakże z drugiej strony wykonanie i grywalność jest całkiem przyjemna i na wysokim poziomie. System zagrywania kart na trzy różne sposoby powoduje, że każdy obierze inną taktykę. Korzystanie z budynków innych graczy również uprzyjemnia czasami, kiedy robotnicy migrują od jednej do drugiej osoby.
Za pomysł, wykonanie i grywalność ogromny plus, minusem jest trochę trudna instrukcja.


Jak dla mnie ideał :)

Niesamowicie wykonany podręcznik, jak również nadzwyczajna zawartość. Zacznę od tej lepszej strony podręcznika. Mechanika ma ciekawe rozwiązania wszelkich starć, które są ważniejsze, tj "na pentagramie", co wnosi do tego systemu elementy strategii. Dodatkowo mamy sporą gamę losowych i wybieranych specjalnych zdolności i zagrań. Co więcej świat jest naprawdę niezwykły, ma naprawdę ciekawą koncepcję. Jednocześnie widzimy odrodzoną ziemię, zieloną, porośniętą wszędzie, a z drugiej postapokaliptyczną, z majaczącymi miastami i ich wieżowcami i wszelką technologią, która stała się zapomniana. Ponadto fetish, czyli możliwość budowania całej gamy abstrakcyjnych wyglądów, wydarzeń, a nawet czynienia czegoś przeczącego prawom fizyki!
Z Drugiej jednak strony mamy jakby narzucenie sposobu gry, czyli dobranie postaci graczom. Otóż muszą Oni grać (najlepiej) z jednego klanu, albo jedną profesją.
Jedynie lekko staje się przyćmione światło chwały Klanarchii- systemu, który ma raczej trafić do zapaleńców niż do mas i znajdujący swoją niszę samotnie. Kończąc krótko powiem: Polecam tym, którzy szukają czegoś wyjątkowego!


Jak dla mnie ideał :)

Przygoda, która zachwyci nawet starych wyjadaczy. Mnogość intryg ze zgrzytaniem zębami, gdy ktoś kpi z innych, bądź nas. Czyli to co w monastyrowym klimacie najważniejsze: spisek i ciemność. Jednocześnie oferuje oderwanie się od szlachtowania złych devir itp, a pobudza graczy do wytężonego myślenia i kombinowania. zaiste niebotycznie ważna pozycja w każdej biblioteczce MG!


Dobry, solidny produkt

Wspaniałe wykonanie tego podręcznika zachęca niesamowicie do kupna. Z drugiej strony ma nadal trochę niedomówień i niestabilnych momentów. jednak to chyba jedyne błędy twórców, bowiem mechanika jest prosta, którą znamy z Neuroshimy, a można ją wzbogacić o manewry i inne specjalne zagrania. Sporo obszernych opisów o świecie, postaciach, klimacie i wiele innych. Och, jeszcze coś trochę bolącego... Brak opisu ekwipunku, który byłby niezwykle przydatny! W zamian zyskujemy niespożyte wręcz możliwości posiadania włości szlacheckich. To one napędzają nasza kiesę i działania, nawet dzięki nim mogą powstać scenariusze i kampanie! gra naprawdę godna polecenia!


Jak dla mnie ideał :)

Nudzi Ci się przewidywanie i planowanie pogody na starcia i okoliczności w jakich staną gracze? Ta kość jest właśnie dla Ciebie, możesz zmieniać pogodę co rusz, całkowicie losowo i mieć czyste ręce, gdy się okaże, iż mgła skutecznie utrudnia życie BG... Kolejna kość przydatna w nieoczekiwanych momentach jak i przy nadawaniu "specyficznego" rytu przygodom :)


Jak dla mnie ideał :)

Świetna kostka, mimo małej ilości kolorów są wykonane świetnie i oczywiście niezwykle czytelnie.
bardzo przydatne, kiedy nie ma się pomysłu, jak maja iść gracze, albo chcemy mieć czyste ręce z powodu posłania ich na śmierć ;) Naprawdę przydatna w zaskakujących momentach!


Dobry, solidny produkt

Bardzo ładne, odpowiednio przezroczyste, o wspaniałym zabarwieniu. Przydatne nie tylko w RPG, ale w Karciankach i innych grach towarzyskich!


W porządku, bez rewelacji

Podręcznik nie w pełni samodzielny... Do kilku rzeczy przydaje się, albo wręcz potrzebny jest Nowy Świat Mroku... Dobrym jest ujednolicenie zasad obrażeń, może bardziej przystępny język i przede wszystkim konkrety na temat dyscyplin itp. Historia, historią, fani 2 edycji nie będą zadowoleni, co mnie też nie zachwyca. Organizacje itd, to jest dobry i zły pomysł, ponieważ, nagle robi się tego dużo, ale też urozmaica rozgrywkę. Klejenie i trwałość podręcznika raczej niestety pozostawi trochę do życzenia, ponieważ wyglądają średnio najwyżej. Szata graficzna jest przyjemna, nawet bardzo czasami, choć tytuły i podtytuły czasami są trudne do przeczytania z racji na "ozdobną" pisaną czcionkę. Zawężenie klanów jest raczej złym posunięciem, mimo otwarcia linii krwi. Ładnie opisane zasady tworzenia linii krwi i nowych dyscyplin z nowymi pomysłami na przygody przy tym. Na ostatek trochę mechaniki i zasad, jedne to lepsze inne gorsze, więcej kości do użycia często, ale trudniejsze testy (PT wyższe), ale też reguły szału mogą być denerwujące czasami... Tyle, można kupić, lecz dla zażyłych starych wyjadaczy będzie jednak chyba rozczarowaniem. Dla szukających nowych wrażeń i nowszych graczy będzie... dobry... nie więcej.