Maciej Krok - recenzje

"Kruczy Dwór" to kolejny mały dodatek do Descenta 2 edycji, który kupiłem dopiero kiedy dowiedziałem się że to nie będzie ostatni z serii "małych", irytowała mnie bowiem myśl że w moim zestawie będę miał więcej dostępnych graczom wojowników i łotrzyków niż lekarzy i magów. Uspokojony, kupiłem, zagrałem, i oto moja ocena.

Zalety: bardzo ciekawa klasa łowcy nagród, zmieniająca łotrzyków w prawdziwych zabijaków potworów, posiadająca ciekawe karty które dodatkowo bardzo ładnie składają się między sobą w kombinacje. Bardzo fajna nowa talia mrocznego władcy, która zagrywa karty na obszar gry, bezpośrednio na grupy potworów, dając wszystkim stworom specjalne umiejętności; pomysł, zaadoptowany później z wielkim sukcesem w "Star Wars: Imperial Assault" działa tutaj równie dobrze i na tle innych talii jest mocno oryginalny.
Nowe potwory, bardzo użyteczne: upiory są silne, całkiem żywotne, mają wredne umiejętności i nakładają nowy, bardzo groźny stan - zgubę (pamiętajcie, stany nakłada się pod sam koniec ataku, więc zguba nie wpływa na atak, którym została nałożona), którą wcale nie tak łatwo zrzucić w pierwszym akcie. I zbójcy, potwory w zasadzie przepakowane w pierwszym akcie, bo na 4 graczy mamy 5 bandytów, z czego czterech atakuje kostkami niebieską i czerwoną, wszyscy trują a lider dodatkowo nakłada zgubę. W pierwszym akcie to jeden z najlepszych obecnie wyborów dla mrocznego władcy. Bardzo przyzwoita fabuła mini - kampanii i ciekawe scenariusze. Bardzo ładne i ciekawe nowe kafelki, przydadzą się samodzielnie konstruującym mapy za pomocą quest vault'a. Ładne figurki (choć upiory nie są zbyt stabilne), nowe przedmioty, nowe karty.

Wady: zarówno Alys, jak i Thaiden nie porywają w porównaniu z innymi wojownikami/łotrzykami i na tle pozostałych nie byliby moim pierwszym ani nawet drugim wyborem. Klasa sędziego, taka sobie na tle pozostałych. Kusza Sercostrzał, nie wymagająca pola widzenia do strzału, a więc łamiąca podstawowe zasady Descenta i wydłużająca niemiłosiernie każdą turę jej posiadacza poprzez otwarcie przed nim wielu normalnie niedostępnych opcji. Talia mrocznego władcy z przywołaniem kruka - jak dla mnie niepotrzebne, dodatkowe zamieszanie przy stole. Uważam ten pomysł za ślepą uliczkę i mam nadzieję, że FFG nie pójdzie tą drogą. Kiepsko zbalansowane scenariusze mini - kampanii, zarówno pierwszy jak i finały są zdecydowanie przechylone na korzyść mrocznego władcy.

Oceniam ten dodatek na 4, bo jest to dobry i solidny produkt, wprowadzający parę ciekawych opcji tak dla bohaterów, ja i dla mrocznego władcy. Fani serii zapewne i tak go kupią, a moja rekomendacja dla całej reszty też się w zasadzie nie zmieniła: jeśli chcesz kupić jeden dodatek, lepiej wyjdziesz na kupieniu jednego dużego (Nerekhall > Labirynt) niż nawet dwóch małych.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

"Zapomniane Dusze" to kooperacyjna przygoda do Descenta 2 edycji, która na przestrzeni 3 do 4 godzin przeprowadzi nas przez lochy zamku Słonecznej Polany, opowie przyzwoitą historię, dostarczy smaczku szkolenia bohatera, zdobywania nowego ekwipunku i zwiedzania nieznanych podziemi. Przygoda jest względnie krótka, eksploracja dobrze przemyślana, mechanika dobra, lokacje sensowne, system zdobywania przedmiotów ciekawy a całość sprawia wrażenie dobrze przemyślanej i ułożonej przygody.

Z wad wymienię wysoką cenę jak na ilość elementów, które dodatek zawiera, taką sobie jakość kart (i tak lepszą niż w zestawach popleczników, ale jakość FFG to to nie jest), przeciwników ograniczonych do 4 różnych grup potworów i brak inteligencji w "sztucznej inteligencji" tego dodatku, co powoduje że przygoda jest znacznie prostsza niż gdyby brał w niej udział mroczny władca. Jak dobrze zarządzać "sztuczną inteligencją" w grze tego typu pokazano choćby w "Galaxy Defenders", którego system w porównaniu z tym dodatkiem wygląda jak dwudziestolatek przy przedszkolaku.

Oceniam ten produkt na 4/5, bo pomimo wad widzę jego wartość i użyteczność, dlatego też polecam go: osobom, które chcą spróbować Descenta solo, osobom które nie mają grupy i/lub czasu na przejście pełnej kampanii a dadzą radę znaleźć czas i zmobilizować grupę na 3 - 4 godziny, osobom które chcą za jego pomocą wprowadzić w grę nowych graczy, zanim rzucą ich na głęboką wodę walki z przeważającymi siłami mrocznego władcy. Dla wszystkich innych moją oceną powinno być: 3 - w porządku, bez rewelacji.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

"Mamy Szpiega" to szybka i wciągająca dedukcyjna gra socjalna, w której w toku rozmowy próbujemy zdemaskować szpiega bądź przetrwać i nie dać się zdemaskować, jeśli to my nim jesteśmy.

Z zalet wymienię wysoką interaktywność tej gry i bardzo mocną socjalną nogę, na której stoi cała zabawa. Gra polega tak naprawdę na toczeniu rozmowy pomiędzy graczami i dedukowaniu informacji na podstawie zadawanych pytań i udzielanych odpowiedzi. W toku gry wszyscy gracze poza szpiegiem wiedzą w jakiej lokacji się aktualnie znajdują i zadają sobie nawzajem pytania, które mają z jednej strony pokazać innym że zadający jest członkiem kontrwywiadu a z drugiej skontrolować odpowiadającego, czy aby nie jest on szpiegiem. Szpieg nie ma pojęcia gdzie się znajduje, jako jedyny nie widział bowiem karty lokacji, i słuchając pytań i odpowiedzi innych graczy musi wydedukować co to za miejsce z 31 dostępnych w grze lokacji. W dowolnym momencie może zatrzymać grę i spróbować odgadnąć aktualną lokację; jeśli mu się to uda - wygrywa grę. Taka mechanika powoduje, że zadawane pytania i udzielane odpowiedzi nie mogą być jednoznaczne i przekazywać zbyt wielu informacji, bo ułatwia to grę szpiegowi, ale nie mogą być też całkiem oderwane od realiów lokacji w której gracze obecnie się znajdują, bo inni członkowie kontrwywiadu od razu zaczną podejrzewać taką osobę o bycie szpiegiem. Prowadzi to do zabawnych sytuacji i śmiesznych historii po każdej rundzie (która może trwać od 15 sekund do 8 minut), co powoduje że atmosfera przy stole jest luźna, nie odczuwa się rywalizacji i nikt nie liczy punktów, choć zasady na to pozwalają. Gra swoim klimatem zbliża się więc do gry imprezowej, ale takiej w której rezultat jest w 100% zależny od Twoich działań, co jest jej dużą zaletą.

Pierwszą wadą są nie do końca wyraźne reguły tej gry. Jeśli zadamy szpiegowi pytania stricte o część obrazka, zdemaskuje się już przy pierwszej odpowiedzi. Jeśli zaczniemy odgrywać role z kart lokacji, prawdopodobnie nie zdemaskujemy go wcale, bo w grze pojawia się zbyt dużo zmiennych. Do tego przed grą trzeba wyregulować długość każdej partii. Wszystko to powoduje, że reguły gry trzeba każdorazowo dostosowywać do aktualnie grającej grupy, co bywa uciążliwe i jest obarczone pewnym błędem jeśli gramy z daną grupą po raz pierwszy. Drugą wadą jest 30 identycznych (co bardzo ważne) woreczków na karty, podczas gdy talii do nich mamy 31 (jedna promocyjna), i woreczek na nią dobieramy sami, przez co jest trochę inny od pozostałych; może to raz na jakiś czas popsuć zabawę, jeśli rozdający zauważy różnicę i akurat w tym rozdaniu to on dostanie kartę szpiega.

Polecam tę grę graczom niedzielnym, rodzinom ze średnimi dziećmi i graczom wytrawnym jako grillowo - plażowy przerywnik pomiędzy cięższymi grami. Nie polecam grania z młodszymi dziećmi, osobami wycofanymi socjalnie i osobami na tyle niekreatywnymi, że nie potrafią wymyślić pytania o obrazek, który mają przed oczyma. Oceniam ten produkt na 4,5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

@jsu Grę tłumaczy się 25 - 30 minut, a po zagraniu pierwszej tury każdemu graczowi z którym grałem podejmowanie decyzji szło już sprawnie. To jest gra co najwyżej średniej wagi, i to raczej z dolnej części skali skomplikowania. Nie wiem o co chodzi z "wychodzeniem podczas gry", ale jeśli zamierzasz nie wytłumaczyć komuś zasad i spróbować nauczyć się jej podczas pierwszej partii, to stanowczo odradzam. I jest to rada, dotycząca nie tylko "Martwej Zimy", ale w ogóle każdej jednej gry tematycznej. Właśnie dzięki temu że gracze nie będą rozumieli co się dzieje, co robią i po co to wszystko, ktoś może zrazić się do gry od pierwszego wejrzenia.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

@ Darcio
Z całym szacunkiem i nie podważając Twojej negatywnej opinii, którą szanuję, ale porównywanie "Zombicide", który jest strzelanką, i "Martwej Zimy", która jest grą socjalną nie ma najmniejszego sensu. Te gry posiadają w zasadzie tylko jeden wspólny element: tło post-apokaliptyczne w którym się toczą, poza tym różnią się jak szczur od słonia. To tak jakby napisać, że "Twilight Imperium 3" jest do niczego, bo ani na krok nie zbliżył się do lekkości "7 cudów świata", a przecież obie gry są o tym samym (budowie swojego "państwa").


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

"Martwa Zima" to bombardowana nagrodami półkooperacyjna gra socjalna dla 2 - 5 graczy w klimacie post-apokaliptycznego świata pełnego zombie. Gracz zostaje członkiem kolonii i kieruje grupą osób które przetrwały apokalipsę, starając się zrealizować swoje ukryte cele i ambicje, albo rozbić kolonię, jeśli gra jako zdrajca. Gra stanowi skrzyżowanie konceptów z "The Resistance" i "Battlestar: Galactica", z ciekawym tematem i kilkoma unikatowymi rozwiązaniami.

Jakość wydania zwala z nóg: projekt graficzny, tektura, karty, grafiki, postacie, sam dobór kolorów... cholera, nawet pudełko jest prześlicznie ozdobione i wydane. Grafiki są stylizowane na lekko zużyte sprzęty, postacie noszą lekko postarzałe ciuchy, tło jest lekko zachlapane krwią (choć sama gra nie jest krwawa czy obrzydliwa); naprawdę, każdy jeden element graficzny tej gry buduje jej klimat. Na początku gry wybieramy jeden z dziesięciu dostępnych scenariuszy i jego wariant (łatwiejszy czy trudniejszy), czytamy jego historię wprowadzającą z instrukcji, wybieramy dwie z czterech postaci jako członków naszej grupy, dobieramy tajną ambicję naszej postaci, którą mamy za cel zrealizować podczas gry, i możemy zaczynać. Cele są bardzo tematyczne, niekiedy bywają całkiem szalone, a wszystkie dzielą się na cele zdrajców i nie-zdrajców. Zdrajca, poza zwykłym celem, ma również rozbić waszą kolonię, nie-zdrajca poza zwykłym celem ma dopilnować, żeby kolonia nie została rozbita. Jeśli ktokolwiek nie zrealizuje któregokolwiek z celów - i tak przegrywa, więc zdrajca nie może zacząć rozbijania kolonii zbyt wcześnie a nie-zdrajcy ciągle muszą balansować pomiędzy dobrem kolonii a ich własnymi ambicjami. Powoduje to, że w "Martwej Zimie" wszyscy mogą wygrać, wszyscy mogą przegrać lub część ludzi może wygrać a część przegrać, nawet w ramach tego samego zespołu i jest to najlepszy, najgenialniej wykonany element tej gry. Do tego dochodzą karty rozdroży, przypominające trochę wydarzenia z "Robinsona Crusoe", tyle że na sterydach: tematyczne historie, wchodzące do gry w zależności od tego co Twoje postacie aktualnie robią, pozwalające Ci na samolubną decyzję albo całej kolonii na głosowanie, są genialnym mechanizmem opowiadania historii. Co turę kolonia zmaga się z jakimś kryzysem, którego rozwiązanie zdrajca może sabotować, gracze borykają się z ciągłymi brakami żywności, głosują za wygnaniem osób podejrzanych (które od tej chwili zmieniają cel swojej postaci) i nerwowo przełykają ślinę, kiedy ich postacie są w jednej lokacji z uzbrojonymi postaciami gracza którego podejrzewają o bycie zdrajcą. Zatem tematycznie gra naprawdę wgniata w ziemię. Tury przebiegają szybko i sprawnie, historia się toczy, zmagania trwają godzinę bądź dwie, w zależności od scenariusza i ilości kart rozdroży, które wejdą nam do gry. Gra daje sporo satysfakcji, niezależnie od tego czy wygramy czy przegramy.

Wady: ciężko je powybierać, ale spróbujmy. Mnie nie podobają się niektóre postacie typu Ninja czy czarodziejski Pies (prowadzący samochód, korzystający z lornetki czy strzelający z karabinu snajperskiego), które niepotrzebnie wprowadzają dziecinne wątki do mało dziecinnego klimatu gry. I stojące znaczniki zombie, których w grze jest za mało, więc po pewnym czasie trzeba poratować sytuację płaskimi żetonami. Tak dobrego producenta jak Plaid Hat Games, w tak wydanej grze stać było na rezygnację z żetonów na rzecz stojących znaczników.

Polecam grać w "Martwą Zimę" z jak największą ilością graczy, bo pomimo że działa i na dwóch, prawdziwą twarz pokazuje przy 4 - 5 graczach. Gorąco sugeruję używać wariantu zdrajcy (str. 11 instrukcji: zwiększona szansa na zdrajcę) i gorąco nie polecam grać w wariancie kooperacyjnym, bo element zagrożenia ze strony zdrajcy jest absolutnie niezbędny do zbudowania odpowiedniej atmosfery przy stole.

"Martwa Zima" to gra w której najbardziej liczą się inni gracze, plansza zaś ma znaczenie drugorzędne. W związku z tym nie jest to gra dla lubiących zombie a nie lubiących gier socjalnych. Gorąco polecam ją fanom "The Resistance", "Battlestar" Galactica" czy "Shadows over Camelot", polecam ją wytrawnym i niedzielnym graczom oraz rodzinom ze starszymi dziećmi. Nie wiem czy to początkowe oczarowanie, czy faktycznie gra jest aż tak dobra, ale co tam... wystawiam jej ocenę 5/5 i chętnie sprawdzę, czy jej magia będzie na mnie działać za parę miesięcy. A teraz... do gry! ;-)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Zanim zaczniemy, jedno zastrzeżenie: po raz pierwszy w życiu ocenię podstawkę i dodatek na raz, bo nie potrafię wyobrazić sobie kupienia "Clash of Cultures" bez dodatku "Civilizations". A zatem, "Clash" to gra 4X dla 2 - 4 graczy, w której rozwijamy swoją cywilizację poprzez eksplorowanie terenu, budowę i rozbudowę miast, wynajdujemy technologie, stawiamy cuda świata i ścieramy się z innymi, kulturalnie bądź militarnie. Za swoje działania dostajemy punkty zwycięstwa, a na koniec wygrywa ta cywilizacja, która uzbiera ich najwięcej.

Zalety: tektura wysokiej jakości, elegancki projekt graficzny, drzewko technologiczne z otworami na znaczniki wynalazków, które nie rozsypują się nawet przy potrąceniu stołu, wysokiej jakości grafiki planszy i dobre grafiki liderów. Dołóżmy do tego świetny pomysł z rozbudowywaniem miast poprzez dostawianie do nich nowych budynków na planszy i mamy wniosek, że wykonanie stoi na wysokim poziomie. Mechanika to chyba największa siła tej gry: masa elementów, tona zbalansowanych zależności, różne ścieżki rozwoju, specjalne zdolności cywilizacji i liderów, różne warunki zdobywania punktów zwycięstwa, trzy razy więcej opcji niż czasu na skorzystanie z nich, losowa mapa z gry na grę, losowe cele Twojej cywilizacji, losowe wydarzenia i, co najważniejsze, różne drogi do zwycięstwa. Gra nie jest ani militarna, ani pokojowa, ani nie polega na kulturowej, ani na technologicznej dominacji. Polega na znalezieniu własnej ścieżki przez rozwój i pozostawienie przez Twoja cywilizację trwałego śladu w historii, dobrego bądź złego. Elegancka mechanika walki, prosta i szybka ale wciągająca i taktyczna zarazem, w połączeniu z trzema różnymi jednostkami wojska pozwala tworzyć ciekawe kombinacje. Czternaście bardzo różnorodnych i klimatycznych cywilizacji, i po 3 liderów do każdej gwarantują, że każda gra będzie przebiegała inaczej. Najlepsza instrukcja, jaką czytałem w życiu: krótka, prosta, przejrzysta, z przykładami i wyjątkami, zaopatrzona w słowa kluczowe. I czas rozegrania jednej gry, naprawdę godzina na gracza to maksimum jak się gra drugi raz. Nie znam innej cywilizacyjnej gry, w którą można zagrać we czterech poniżej 4 godzin, a która oferowałaby podobnie głębokie doświadczenie.

Wady: jakość niektórych plastikowych figurek, zwłaszcza żołnierzy, nie jest zbyt wysoka, ale w pudełku dostajemy tonę plastikowych elementów i nawet nie chcę sobie wyobrażać ile ta gra musiałaby kosztować gdyby zawierała plastik i rzeźby klasy FFG. Cuda świata są tylko tekturowymi żetonami zamiast plastikowymi budynkami, co jest trochę niezrozumiałe biorąc pod uwagę ilość plastiku w pudełku, a dokupienie plastikowych (na shapeways.com) razem z przesyłką to kolejne 100 złotych. Pierwsza gra będzie chaotyczna i nasiana błędami, bo pomimo że reguły są bardzo eleganckie, jest ich sporo a w miarę rozwoju otwierają się przed nami nowe opcje o których również należy pamiętać. Karty celów naszej cywilizacji wprowadzają dużo losowości, która nie każdemu przypadnie do gustu. Aby cieszyć się pełnym doświadczeniem jakie oferuje gra, należy dokupić dodatek "Civilizations", a w komplecie to spore pieniądze.

Mimo że gra działa dobrze z każdą liczbą graczy, gorąco polecam grę na 4 osoby, doświadczenie jakie oferuje gra jest wtedy nieporównywalne z żadną inną. Polecam "Clash of Cultures" wraz z "Cywilizacjami" graczom niedzielnym lubiącym budowanie cywilizacji, rodzinom ze starszymi dziećmi i, oczywiście, graczom wytrawnym. Oceniam tę grę na 5/5, jak dla mnie stosunek czasu trwania do głębi gry i doświadczenia którego dostarcza jest idealny.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Francis Drake to dwuetapowa, tematyczna eurogra, będąca mieszanką mechaniki rozmieszczania robotników (jak np. w "Robinsonie Cruzoe") i sekretnego wydawania rozkazów w celu przechytrzenia rywali (a'la faza rozkazów z "Gry o Tron"), podana w korsarskim klimacie szesnastowiecznych wypraw do nowego świata. Oba etapy powtarzają się w grze trzykrotnie, a na zakończenie trzeciej rundy wygrywa gracz posiadający najwięcej punktów zwycięstwa.

Jakość wydania, jak na eurogrę, zachwyca: piękna mapa, eleganckie i klimatyczne grafiki, ładne statki i żetony skarbów. Działa, załoga i towary to wprawdzie "tylko" kolorowe sześciany, ale używa się ich jedynie do oznaczenia aktualnej liczby zasobów, więc takie rozwiązanie nie razi. Mechanicznie, gra jest dobrze działającym, ciekawym, wysoce konkurencyjnym wyścigiem po najlepsze zasoby (faza portu) i wyścigiem w ciemno do najbardziej odpowiadających nam lokacji (faza ruchów), przy odpowiednim zagospodarowaniu i wykorzystaniu zasobów które zebraliśmy w fazie portu. Po pierwszej i drugiej rundzie układ lokacji w porcie zmienia się w losowy sposób, co powoduje że faza portu pozostaje oryginalna i ciekawa przez całą grę. Gra, o dziwo, jest całkiem tematyczna, czujemy jakbyśmy ścigali się z innymi w drodze do nowego świata, zaskarbiając łaski możnych tego świata, rekrutując marynarzy, zaopatrując się w zapasy, działa i towary na handel, ulepszając statek i jednocześnie wypływając z portu jak najszybciej, a kiedy żeglowanie już się zacznie, polujemy na hiszpańskie galeony, napadamy miasta, łupimy forty i okazjonalnie handlujemy. Temat jest znacznie silniejszy niż w przeciętnej eurogrze, sensownie splata się z mechaniką i daje sporo satysfakcji z gry.

Jeśli chodzi o wady, dwie rzeczy przychodzą mi do głowy. Po pierwsze, gra działa naprawdę dobrze tylko na czterech (mniejsza rywalizacja) lub pięciu (większa rywalizacja) graczy. Wersja sklepowa obsługuje jeszcze trzech graczy, i nie działa z nimi za dobrze, a wersja z Kickstartera dodatkowo dwóch i sześciu graczy, i naprawdę nie wiem po co dodano którykolwiek z tych wariantów, bo gra nie skaluje się dobrze ani w górę, ani w dół. Drugą wadą jest ograniczona regrywalność: wprawdzie działania innych graczy bezpośrednio zmieniają ilość dostępnych dla Ciebie opcji, co powoduje różne warunki w różnych grach, a pola w porcie układają się w różny sposób z rundy na rundę, ale mapa i ruch po niej przebiegają w zasadzie w jeden i ten sam sposób, i to trzy razy pod rząd podczas jednej gry. Francis to jedna z tych gier, w które gra się przyjemnie w trakcie gry, ale po skończeniu przez parę dni wcale nie ma się ochoty siadać do niej jeszcze raz.

Ogólnie, polecam Francisa Drake'a grupom od 4 do 5 eurograczy, rodzinom ze średnimi dziećmi i graczom wytrawnym. Niedzielnym graczom polecam przetestować grę przed zakupem, bo zagranie w nią parę razy ze znajomymi może im w zupełności wystarczyć. Ja z Francis'em bawiłem się na tyle dobrze, że śmiało moge ocenić go na 4,5.


Space Empires 4X to próba przeniesienia na planszę takich komputerowych klasyków jak "Master of Orion", "Galactic Civiizations" czy, oczywiście, "Space Empires". Tylko czy grę o eksploracji kosmosu, kolonizacji planet, budowaniu własnego imperium i niszczeniu innych da się tak naprawdę w pełni odtworzyć na planszy?

Z zalet wymienię rozsądny czas rozegrania rozgrywki jak na grę 4X (ok. godziny na gracza), proste, przejrzyste i rozsądne zasady, choć to ostatnie głównie dzięki erracie. Częściowo losowy rozkład mapy przed grą, dający trochę inną sytuację strategiczną w każdej rozgrywce. Rozsądnie pomyślana technologia silników, która nie powoduje że po osiągnięciu jednego poziomu technologicznego nasze statki zaczynają od razu latać dwa razy szybciej niż poprzednio. Sekretne drzewko technologiczne, choć proces wydawania pieniędzy dłuży się w grze w nieskończoność a opcji nie ma tak znowu wiele, pozwala zaplanować drogę technologiczną naszej frakcji i dostarcza graczowi poczucia rozwoju. Masa dodatkowych reguł, pozwalających przystosować grę do swoich potrzeb i ratujących rozgrywkę za pomocą podstawowych zasad od śmiertelnej nudy. Osobna plansza na starcia pomiędzy statkami (a'la Master of Orion), trochę taktyki w ich ustawianiu i sporo w wybieraniu celów strzału, co pozwala w ograniczonym stopniu na uzależnienie wyniku starcia od Twoich decyzji.

Wady: Orgia losowości podczas starć. Rzut kostką k10 żeby sprawdzić czy statek trafił, co powoduje abstrakcyjne sytuacje typu 2 scout'y (najsłabszy statek) pokonujące dreadnought'a (najlepszy statek) bo miały szczęście podczas rzutów kostką. Jak na grę w której całe budowanie własnej cywilizacji jest ostatecznie podporządkowane starciu pomiędzy graczami jest to przeraźliwa wada. Mechanicznie gra też zgrzyta: żeby móc ukryć część informacji przed innymi graczami, wszystkie jednostki na Twojej planszy są odwrócone rewersami do góry, i pod spód musisz jeszcze wkładać żeton z ich ilością, co powoduje że w każdej turze przed wykonaniem ruchu musisz pozdejmować jednostki z planszy i sekretnie je poodwracać żeby sprawdzić co jest czym. Do tego możesz posiadać statki tej samej klasy na różnym poziomie technologicznym, czyli niszczyciela bez technologii w jednej grupie, niszczyciela z ulepszonym atakiem w drugiej, niszczyciela z ulepszoną obroną w trzeciej i niszczyciela z ulepszonym ruchem w czwartej, co mechanicznie i tematycznie wnosi do gry bardzo niewiele, a dokłada Ci tonę mikrozarządzania, i wydłuża zarówno samą grę, jak i mało dynamiczne bitwy jeszcze bardziej. Dołóżmy do tego jeszcze komponenty na poziomie lat 90-tych, niemożność przejęcia wrogiej kolonii (a jedynie jej zniszczenie) oraz brak jakichkolwiek różnic pomiędzy frakcjami graczy.

Oceniam ten produkt na 3, ale podkreślę, że ciężko mi polecić ten produkt komukolwiek z uwagi na jego złe rynkowe spozycjonowanie. Jeśli szukasz epickiej gwiezdnej rozgrywki, na rynku jest lepsze od niej "Twilight Imperium III", jeśli szukasz mniej epickiej a bardziej rozwojowo - ekonomicznej gry - na rynku znajdziesz lepsze od niej "Eclipse", jeśli szukasz szybkiej, prostej i satysfakcjonującej gry tego typu - dostępny jest lepszy od niej "Exodus: Proxima Centauri" (revised edition). Każda z tych gier w swojej klasie jest, w moim przekonaniu, produktem lepszym niż Space Empires 4X. Gdyby spozycjonowano tę grę jako grę prostszą i szybszą od "Exodus"u, zmniejszyono losowość starć, usunięto z niej sekretne statki, zrobiono natychmiastowy upgrade technologiczny statków i poprawiono jakość komponentów, gra miałaby szansę na realny sukces jako produkt mniejszy, sprawniejszy i szybszy niż konkurencja. A tak, niestety, gra oferuje mechaniczny przerost formy nad treścią.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

"Magia i Myszy" to kooperacyjna gra przygodowa dla 1 - 4 graczy, przypominająca skrzyżowanie "Descent"a (temat, część mechaniki), "Galaxy Defenders" (część mechaniki) i gry rodzinnej (cała reszta). Gracze prowadzą bohaterskie myszy przez kampanię składającą się z 11 misji, której celem jest uratowanie króla i całego królestwa przed siłami złej Vanestry, wędrując z nimi przez zamkowe pomieszczenia i tocząc boje z karaluchami, szczurami, stonogą, pająkiem i zamkowym kotem Puszkiem.

Gra jest pięknie wydana (grafiki, karty, żetony, kafle mapy), prosta mechanicznie, klimatyczna i całkiem wciągająca. Pomimo dziecinnej otoczki, grafiki na kartach są całkiem dorosłe, a historia, pomimo jej przebrania w bajkę dla dzieci, fabularnie jest mocniejsza i od "Descent"a, i od "Galaxy Defenders". Misje są sensownie poukładane, przypominają klasyczne starcia dobra ze złem, i są satysfakcjonujące. Mamy do wyboru 6 myszy, a w każdej misji użyjemy co najmniej czterech z nich, często posiadając pełną kontrole nad tym kto weźmie udział w misji a kto nie. Kart szperania (przedmiotów) jest naprawdę dużo, a większość jest użyteczna w ten czy inny sposób. Nasze myszy w toku rozwoju zdobywają nowe umiejętności (a jest po kilka użytecznych dla każdej z myszy do wyboru), które otwierają przed nimi nowe możliwości. Można grać w pojedynczy scenariusz, albo w całą kampanię, którą zdecydowanie polecam, bo dzięki temu rozwój naszych myszy jest stały, zaczynają z lepszymi przedmiotami, zdobywają i zachowują pomiędzy misjami trofea fabularne i ogólnie doświadczenie kampanii jest o wiele bogatsze. Jedna misja trwa od 2 do 3 godzin.

Pierwszą wadą jest duża powtarzalność przeciwników. W pudełku dostajemy figurkę stonogi, pająka, 6 szczurów, 8 karaluchów i... to wszystko. Każdy przeciwnik posiada dwa prawie nie różniące się od siebie warianty, do tego mamy żeton Puszka; poszczególne starcia na poszczególnych kaflach (które, notabene, też regularnie się powtarzają) zlewają się w jedno, tworząc wrażenie że bezustannie robimy to samo. Dokonywanie wyborów w tej grze po paru turach znika i zaczyna przypominać graf ze strzałkami tak/nie: czy na kaflu są przeciwnicy? Tak -> atakuj, nie -> szperaj. Czy wszyscy szperali? Tak -> przechodź dalej, nie -> szperaj. Sztuczna inteligencja przeciwników daje się streścić w jednym zdaniu: podejdź do myszy i atakuj wręcz/nie podchodź i strzelaj, w zależności od przeciwnika. W porównaniu z różnorodną, ciekawą, wielowariantową inteligencją przeciwników z "Galaxy Defenders", wygląda to bardzo blado. Gra w moim odczuciu jest zdecydowanie za prosta (dla graczy) i możliwe że w ogóle za prosta dla dorosłych. Ostatnią wadą jest cena, porównując ilość elementów w pudełku do, dajmy na to, "Descent"a, dostajemy dobre dwa razy mniej za podobną cenę.

Pomimo wad, polecam "Magię i Myszy" rodzinom z młodszymi/średnimi dziećmi, bo jest to produkt idealny dla tej grupy. Jeśli Twoim celem jest spędzenie czasu z dziećmi nad trochę bardziej intelektualną rozrywką, oderwanie ich od komputera czy nauczenie współpracy, gra sprawdzi się perfekcyjnie. Polecam ją również niedzielnym graczom, bo gra jest na tyle prosta, szybka i wciągająca, że przyjemnie spędzą przy niej popołudnie. Dla wytrawnych graczy, mimo wszystko, nie polecam: jest dla nich za prosta, wyborów jest za mało i są zbyt oczywiste a przechodzenie więcej niż jednej misji dziennie ujawnia dużą powtarzalność tej gry.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Fajny, solidny, niedrogi dodatek do "Osadników", dokładający dodatkowe karty do każdej z talii, w tym talii frakcyjnych. Teraz talię frakcyjną można skonstruować przed grą według zasad opisanych w instrukcji, nastawiając ją na konkretny styl rozwoju, co powinno usatysfakcjonować bardziej wymagających graczy. Dwa nowe pomysły w dodatku to budynki z otwartą produkcją (z których może skorzystać każdy gracz, nie tylko ich właściciel) i karty natychmiastowe (a' la wydarzenia, na razie jest tylko jedna, ale liczę że kolejne dodatki wprowadzą ich znacznie więcej). Wydruk kart z dodatku jest idealnie zgodny z podstawką, a całość dodaje nowe opcje, nie utrudniając przy tym gry podstawowej.

Oceniam ten produkt na 4/5, bo uważam że warto go mieć, ale i żadnej rewolucji nie wprowadził.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Osadnicy to karciana krzyżówka PC-towej gry "The Settlers" i mobilnej gry "Townsmen" o budowaniu i rozbudowywaniu własnej cywilizacji. Jest to szybka eurogra o niskim stopniu rywalizacji i wysokim poczuciu spełnienia, jakie daje osiągnięcie w nią dobrego wyniku punktowego, zawierająca kilka ciekawych rozwiązań, konsekwentną grafikę i sporo interesującego zarządzania zasobami. Działa równie dobrze na 4 graczy, co w wariancie solowym, a w miarę ukazywania się kolejnych dodatków mocno rozwinięty zostanie w niej również wariant budowania własnej talii frakcyjnej przed grą.

Jakość wydania jest bardzo dobra: karty, żetony, znaczniki zasobów, konsekwentna grafika i projekt kart. Plansza naszej cywilizacji jest rozsądnie podzielona na pola produkcji, cechy i akcji, (co ułatwia klasyfikowanie i przeglądanie kart), karty odpowiedniego typu trafiają w odpowiednie miejsce (co pozwala w fazie produkcji zająć się wyłącznie kartami produkcji a w fazie akcji - kartami akcji etc.) i na odpowiednią stronę (co ułatwia rozróżnienie kart zwykłych i frakcyjnych), łącząc się drogami z naszą stolicą (co po prostu daje fajny efekt wizualny ;-). Wszystko to powoduje, że tura gracza w grze na 4 osoby trwa 15 sekund, i po 45 sekundach znowu do nas wraca, co oznacza całkowity brak opóźnień. Zasad jest niewiele i są dobrze wyłożone w instrukcji, ale wciąż pozwalają na swobodę dokonywania wyborów w każdej turze gracza (i ponoszenia ich konsekwencji). Cała gra niby polega na optymalnym gospodarowaniu zasobami, ale sercem mechaniki są karty budynków zwykłych i frakcyjnych, których można używać na wiele sposobów, a każdy z nich posiada wady i zalety. Splądrowanie budynku oznacza że go nie postawisz, postawienie budynku frakcyjnego oznacza często konieczność użycia jakiegoś budynku podstawowego jako fundament (i jego zniszczenie), podpisanie umowy oznacza że nie wybudujesz budynku a każde użycie karty - że pozbawiasz się jej z ręki, co też pociąga za sobą skutki na przyszłość. Od pomysłu jak, w jaki sposób i w jakiej kolejności zagospodarować dostępne Ci zasoby, karty i żetony zależy wynik całej gry. Dodajmy do tego prawdziwe różnice pomiędzy czterema dostępnymi w grze cywilizacjami (i dobry balans między nimi), różne talie kart frakcyjnych i różne podejścia które możesz stosować grając tą samą frakcją a otrzymamy grę ciekawą i mocno regrywalną, również w wariancie solowym, który szczerze polecam.

Pierwszą wadą jest ilość powietrza, którą muszę przechowywać na półce w pudełku z grą. Po wyjęciu wypraski pudełko do osadników jest w 85% puste, a miejsca zajmuje dokładnie tyle co wypakowany zawartością po brzegi "Robinson Crusoe". Wiem, że Ignacy Trzewiczek ma w planach sporo dodatków, które dla tej gry będą wprost idealne, ale obecny stan trochę mnie irytuje. Drugą wadą jest skromna interakcja pomiędzy graczami, sprowadzająca się czasem wyłącznie do okazjonalnego plądrowania, co powoduje że grając na czterech graczy nieraz z jakąś cywilizacją w ogóle nie wejdziemy w żadną interakcje przez całą grę. Przypomina to trochę cztery solowe gry zamiast gry czteroosobowej, ale że wariant solowy jest w tej grze ciekawy i satysfakcjonujący - nie jest to duża wada.

Osadników mogę z czystym sumieniem polecić fanom eurogier, karcianek, rodzinom ze średnimi dziećmi i graczom niedzielnym. Graczom wytrawnym w zależności od tego, czy lubią gry "cywilizacyjne", z małą ilością rywalizacji a dużą - budowania; jeśli tak - gra również będzie dla nich. Oceniam tę grę na solidne 4.5 i czekam z niecierpliwością na kolejne dodatki.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo nie lubię powtarzać argumentów po innych, ale cóż poradzę: Kanty57 wypowiedział moje myśli na głos. Cała zawartość "Zaginionej Wiedzy" mogła znaleźć się w podstawce, a dobre 80% zawartości tego dodatku po prostu powinna była się tam znaleźć, żeby podstawkę można było uznać za kompletny produkt. Wystarczyła mi jedna gra na czterech graczy w "Eldritch Horror", żeby ilość kart w pudełku uznać za ewidentnie niewystarczającą (a na pudełku od podstawki stoi, że to gra dla... 8 graczy). Można opowiadać farmazony o "wzbogaceniu rozgrywki", ale prawda jest taka, że to zwyczajne ciągnięcie gracza za kieszeń. Powiem więcej, stawiam brylanty przeciw orzechom, że ilość elementów w podstawce została celowo ograniczona, żeby gracz poczuł się zmuszony kupić ten dodatek (i, z uwagi na ilość elementów w nim, słono za niego przepłacić).

Tylko dla prawdziwych fanów. Ja go kupiłem i wprawdzie nie żałuję, bo wreszcie posiadam kompletny produkt pt. "Eldritch Horror", ale niesmak jednak pozostał. Z grzeczności nie wystawiam mu oceny.


"Sheriff of Nottingham" jest trudny do sklasyfikowania. Biorąc pod uwagę ilość śmiechu jaki generuje - jest to gra imprezowa; biorąc pod uwagę mechanikę - gra towarzyska. Patrząc na grafikę, wydanie, wykonanie i temat - gra rodzinna. Co ciekawe, wszystkie te elementy działają ze sobą w idealnej harmonii.

Bardzo dobra jakość wydania, kolorowe karty, "komiksowe" grafiki, i prosta mechanika powodują, że w grę gra się przyjemnie i na wesoło. Stopień interakcji pomiędzy graczami jest stuprocentowy, cała gra opiera się na blefowaniu, negocjacjach i wręczaniu łapówek pomiędzy nimi. Gra jest na tyle sterowalna, że nikt nie czuje że wygrał lub przegrał przez przypadek, ale i na tyle lekka i wesoła, że porażka w negocjacjach wywołuje wyłącznie salwy śmiechu, również u "przegranego". Jeśli posiadasz grupę ludzi towarzyskich, która ma tendencję do wczuwania się w rolę, ta gra będzie w Twojej grupie prawdziwym hitem. Dodatkowo, gra jest prawie w 100% niezależna językowo, więc tak długo jak ktoś wytłumaczy reszcie jej nieskomplikowane zasady, nawet nie zauważycie że macie wydanie angielskie.

W moim prywatnym odczuciu "Szeryf" ma tylko jedną małą wadę: nie da się w niego grać w więcej niż 5 osób, więc nie obsłuży grupy złożonej z trzech par, do czego nadawałby się idealnie.

"Szeryf" jest jedną z tych gier, które są tym fajniejsze, im więcej masz graczy przy stole. Polecam go rodzinom ze średnimi dziećmi, grupom znajomych i niedzielnym graczom, bo ta gra jest uszyta dla nich na miarę. Najserdeczniej jednak rekomenduję ją... graczom wytrawnym, tym którzy w pewnym punkcie swojego hobby zaczynają zapominać że jego istotą jest dobra zabawa w grupie przyjaciół a nie satysfakcja, rywalizacja czy zwycięstwo. Szeryf dobitnie przypomni im, że mała, prosta, sympatyczna gra generująca salwy śmiechu nieraz pozwoli lepiej spędzić czas niż wielkie, ciężkie, angażujące wiele godzin pozycje. I za to właśnie wystawiam "Szeryfowi" ocenę 5/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

"Galaxy Defenders" to kooperacyjna gra w klimacie science fiction, w której oddział (1 - 5) agentów próbuje odeprzeć inwazję obcych na ziemię na przestrzeni szeregu taktycznych starć, które składają się na kampanię. Z planszówek, grze blisko do "Descent"a 2.0 (kampania, wynik zależny od poprzedniego scenariusza, trwały rozwój bohaterów) czy "Level 7: Omega Protocol" (klimat S-F, poczucie oblężenia przez obcych), z gier komputerowych zdecydowanie przypomina taktyczne misje z "X-COM"ów (te w których nie trzeba po prostu wybić wszystkich obcych). Można grać w nią zarówno solo, w trybie kooperacji (system gry steruje obcymi) jak i w drużynach: agenci kontra obca jaźń (wariant do pobrania z oficjalnej strony, utility -> manuals -> Alien Mind).

Jakość wydania stoi na wysokim poziomie: piękne figurki (część wymagała delikatnego naprostowania po kąpieli w gorącej wodzie), ładne grafiki, żetony i kafelki map, ciekawie zaprojektowana karta postaci, ciekawe kostki. Mechaniczne, gra działa płynnie. W swojej turze agent ma do zagospodarowania: ruch, akcję i atak, a specjalne wyczyny wymagają odpowiedniej ich kombinacji, np. przeskoczenie przez okno wymaga akcji, zniszczenie zamka w drzwiach akcji + ataku, odblokowanie zaciętej broni akcji + (ataku lub ruchu) i tak dalej. Rozstrzygnięcie ataku wymaga dwóch rzutów kośćmi: atakujący rzuca pewną ilość trafień, broniący się za każde trafienie dostaje kostkę obrony, na której wciąż ma szansę wyrzucić "tarczkę". Rzuty są modyfikowane specjalnymi zdolnościami bohaterów, obcych oraz używanej broni, np. broń może się zaciąć, możemy zużyć amunicję, odpalić specjalny efekt broni czy nawet dostać się pod kontrolę umysłową obcych i w całości spudłować. System jest emocjonujący i działa całkiem sprawnie, choć zabicie kogokolwiek jednym strzałem jest trudne, zwłaszcza podstawową bronią; gorąco polecam stosować wariant "high impact" ze storybook'a. Po turze każdego z agentów następuje tura obcych, którzy zachowują się inteligentnie i różnie w zależności od ich rodzaju: spine critter podbiega do krwawiącego bohatera i próbuje go gryźć, xeno - beta trzyma dystans i strzela, arachnos rzuca pajęczyny po czym podchodzi, łapie bohatera i ciągnie ze sobą, xeno - alpha dowodzi atakami, przesuwając innych, mechaniczny Nexus strzela ze swoich dział kiedy tylko wypatrzy wroga a xeno - grey przywołuje nowych obcych i miesza w umysłach agentów. Każdy gatunek obcych jest inny, każdy wymaga specyficznego podejścia i każdy zachowuje się "sensownie", co czyni ten system satysfakcjonującym. Po każdej rundzie następuje faza częściowo losowych eventów, które dodają nowe wyzwania, nowe przeszkody, zmieniają pogodę (która zmienia warunki misji na parę tur) i efektywnie odmierzają czas w którym musimy zrealizować aktualne zadanie zanim misja się skończy (zwycięstwem, częściowym zwycięstwem lub porażką). Jednak najbardziej w tej grze podoba mi się klimat, budowany przez każdy jej element: gęste, klasyczne S-F, wyładowane po brzegi znanymi i lubianymi pomysłami. Agenci, poczucie oblężenia, nieznani obcy, którzy z każdą misją stają się graczom coraz bardziej znani (co pozwala przewidywać ich zachowania w dalszych misjach i wykorzystywać je na swoją korzyść), rozwój nowych broni po zabiciu obcych, coraz większe wyzwania, coraz lepsi bohaterowie i ich sprzęt. Gra naprawdę daje poczucie, że ziemianie po początkowym szoku stają na nogi i powoli, sukcesywnie, odpierają inwazję obcych i ostatecznie wyrzucają ich z Ziemi.

Z wad muszę wymienić instrukcję, która po przeczytaniu daje poczucie, że wszystko zostało wyjaśnione. Siadamy więc do gry i... nie wiemy nic, a gra pełna jest niuansów: jak ruszać sygnały, gdzie dokładnie ustawiać obcych, jak wybierać ich cele, jak za nich decydować w sytuacjach spornych etc. Choć na BGG.com Simone Romano (jeden z projektantów) dwoi się i troi wyjaśniając reguły, w grze ciągle zdarzają się sytuacje sporne. Inna sprawa, że kiedy już ustalimy reguły, gra przebiega szybko i sprawnie. Fabularnie, kampania jest słaba, ale poszczególne misje są ciekawe, wciągające, łączą się w całość i dają poczucie przejścia przez całą historię. Z uwagi na dużą liczbę elementów i zmiennych w grze, ustawienie nowej misji potrafi zająć i pół godziny. Rozwój bohaterów jest dość liniowy, a umiejętności klasowe znacznie lepsze niż ogólnodostępne, co czyni ich wybór dość oczywistym i nie pozwala na wiele swobody. Niektóre misje wymagają pięciu agentów, co powoduje że musisz wyciągnąć z pudełka również tych nieużywanych (i niewyszkolonych) żeby je ukończyć, co jest trochę irytujące (na szczęście zdarza się tylko w dwóch misjach).

"Galaxy Defenders" to lżejsza, choć wciąż wymagająca i taktyczna kooperacja, pozwalająca grupie graczy przeżyć wspólną przygodę. Gra działa na każdą ilość agentów, choć złoty środek to prawdopodobnie trzech, Polecam ją fanom S-F, komputerowych "X-COM"ów, graczom solo i grupom 3 - 5 graczy z czasową możliwością przejścia całej kampanii. Dla niedzielnych graczy i młodszych dzieci gra może okazać się trochę za ciężka, zwłaszcza że dobre poznanie reguł wymaga czasu. Oceniam ją na 4,5; jak dla mnie "Galaxy Defenders" to minimalnie mniej niż "Descent" 2.0, ale wciąż więcej niż "Level 7: Omega Protocol" czy "Gears of War".


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

@Robinson
Poza tym, że zgadzam się w pełni z opinią Addam23, dorzucę moje trzy grosze:

Gra kooperacyjna polega na pokonywaniu przeszkód, jakie gra stawia przeciw drużynie graczy, bardzo często wymuszając współpracę pomiędzy nimi, co powoduje że te gry podlegają tzw. syndromowi gracza alfa. Jeżeli grasz z osobą która przejawia tendencje do decydowania za innych, Twoja przyjemność z gry zdecydowanie może być zmniejszona. Takiemu graczowi należałoby to grzecznie wytłumaczyć, bo ludzie którzy to robią mają tendencję do niezauważania że ograniczają przyjemność z gry innym graczom. W niektórych grach (Ghost Stories, Shadowrun: Crossfire) jest to wybór pomiędzy współpracą a porażką całej drużyny, więc gra niejako zmusza Cię do tego, żeby dogadać się z innymi. W Robinsonie ten syndrom, co tu kryć, też jest widoczny, ale raz że jest tematyczny (jeden rozbitek zniósł tragedię lepiej i zorganizował innych do wspólnego wysiłku) a dwa że lekko osłabia go mechanika: nawet jeśli w grze czteroosobowej uzgodnicie jak rozdysponować osiem akcji które posiadacie, nadal każdy ma po dwa pionki do ustawienia tak jak chce i w tym nikt nie może Cię wyręczyć. Więc w ramach wspólnego planu zawsze możesz zdecydować że np. to Ty chcesz zbudować ulepszenie, pozyskać zasoby, zapolować czy eksplorować wyspę.

Pomimo tego syndromu, nie przekreślałbym gier kooperacyjnych, bo: łatwo jest wytłumaczyć je nowym graczom (możesz im pomagać w trakcie pierwszej gry), bardzo dobrze integrują grupę i pozwalają poczuć klimat wspólnego wysiłku (zwłaszcza kooperacje tematyczne, jak Robinson czy Eldritch Horror) i nie rodzą negatywnych emocji jak gry konkurencyjne (tak, Gro o Tron, patrzę na Ciebie ;-). Dodatkową zaletą może być fakt, że we wszystkie gry kooperacyjne z wyjątkiem tych zawierających element zdrajcy (Shadows over Camelot, Battlestar: Galactica, Dead of Winter) można grać solo.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

"Jamaica" to przepięknie wydana, lekka i wesoła gra rodzinna dla 2 - 6 graczy, zajmująca jakieś 60 (3 - 4 graczy) do 75 minut (pełny skład), w której wcielamy się w rolę piratów ścigających się wokół wyspy Jamajki. Gra jest bardzo kolorowa, a dziecięca grafika która jej towarzyszy powoduje że całą grę traktujemy z lekkim przymrużeniem oka. Oparta jest o mechanizm gospodarowania zasobami z którym radzą sobie nawet młodsze dzieci, cechuje się ograniczoną losowością i rezultatem gry mocno opartym o Twoje trafne lub błędne decyzje dotyczące zagrywania kart.. Rywalizacja pozawyścigowa sprowadza się do okazjonalnych bitew morskich, które nawet w wypadku przegranej nie generują zbyt wielu negatywnych emocji bo jej konsekwencje nie powodują, żebyśmy czuli że wraz z bitwą właśnie przegraliśmy całą grę.

Pierwszą drobną wadą jest słabszy wariant dla dwóch graczy, przy którym jeden z graczy poza swoim własnym statkiem kontroluje dodatkowo "statek widmo", co nie jest wyjątkowo udanym elementem gry. Drugą jest instrukcja w formie "mapy skarbów", którą każdorazowo trzeba w całości rozłożyć, żeby zajrzeć w reguły. Na szczęście zasady są tak proste i intuicyjne, że robi się to niezwykle rzadko.

Polecam tę grę od 3 do 6 graczy, choć dla mnie idealna ilość to 4 graczy. Moja ocena tego produktu waha się w zależności od tego kim jesteś i z kim zamierzasz w niego grać.Dla wytrawnych graczy jest to 4/5, bo choć mało losowa i pozwalająca podejmować decyzje, gra jest dla nich trochę za lekka (aż dziw, że chłopakom z Dicetower.com podoba się tak bardzo). Dla rodzin ze średnimi dziećmi oceną jest 4,5/5, bo idealnie nadaje się do zagrania z nimi po niedzielnym obiedzie. Dla rodzin z młodszymi dziećmi, dla osób starszych i podczas gier w towarzystwie wielopokoleniowym moja ocena wynosi 5/5, bo gra jest szybka, prosta, oparta o koncepcje które rozumieją i dzieci, i rodzice, i dziadkowie. Jeśli szukasz lekkiej gry rodzinnej, nie szukaj dalej; kupuj "Jamajkę" choćby w obcej wersji językowej (nie ma to najmniejszego wpływu na grę a instrukcję po polsku można pobrać w PDF'ie i samemu wydrukować), bo nakład znów może bardzo szybko się wyczerpać.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Kemet to niedługa, wysoce interaktywna gra strategiczna dla 2 - 5 graczy, łącząca w sobie elementy kontrolowania obszarów, rozwoju swojej "cywilizacji" i ofensywnego stylu gry, podana w pikantnym egipskim sosie. Najbliżej jej do planszowej "Gry o Tron", tyle że jest lżejsza, szybsza i nie powoduje rozkładu pożycia małżeńskiego ;-)

Zalety:
- jakość wydania, z wyjątkiem figurek "żołnierzy", zwala z nóg: klimatyczna, rysowana mapa, piękne kafelki ulepszeń, wspaniałe kafelki naszej frakcji, karty na których nawet sztandary jednostek w tle mają kolor twojej frakcji, piękne figurki potworów, nawet głupie znaczniki kolejności w rundzie przypominają alabastrowe płytki z wyrytymi symbolami egipskimi. Figurki "żołnierzy" trochę odstają od reszty, ale są na poziomie dobrym, posiadają dużo szczegółów i różnią się między sobą nie tylko kolorami, ale i rzeźbą jednostek.
- genialnie zaprojektowana mapa, na której nawet w grze na pięciu graczy każdy znajduje się w odległości trzech pól od każdego, co w połączeniu z mechaniką "teleportacyjnych" obelisków powoduje że każdy gracz jest w każdym momencie narażony na atak.
- prosta i szybka mechanika, która w każdym elemencie pozostawia Ci miejsce na decyzje, jednocześnie nie przytłaczając Cię ilością opcji i zmiennych. Gra dostarcza i smaczku budowania własnej "cywilizacji" (ulepszenia, piramidy), i kontroli obszarów (świątynie, sanktuarium, sektory miasta innych graczy), i nierzadko krwawych bitew z dedukcją taktyki przeciwnika, i możliwości zaatakowania przeciwników gigantycznymi potworami. Żaden z tych elementów nie jest dominujący, a każdego jest akurat tyle żeby zaostrzać Twój apetyt, jednocześnie pozostawiając Cię ciągle głodnym na kolejną grę. Do tego długość gry elegancko skaluje się z ilością dostępnego graczom czasu: mało/średnio/dużo = gra do 8/10/12 punktów.
- interakcja, dobre tempo gry, gęsty egipski klimat, różne warunki startowe zależne od decyzji gracza, konkurencyjne drzewko technologiczne, krótka, przejrzysta i dobrze napisana instrukcja, zasady wymuszające atakowanie innych graczy, dobra mechanika zadawania strat i rezultatu bitwy w zależności od tego czy starcie przeżyła jakakolwiek jednostka atakującego czy nie.

W grze ciężko znaleźć jakiekolwiek wady, ale wspomnę o dwóch mankamentach: po pierwsze, ilość dostępnych każdemu graczowi jednostek jest limitowana do dwunastu, co powoduje że bardzo ciężko jest kontrolować kilka obszarów bez narażenia się na kontratak, co wprawdzie zwiększa dynamikę gry, ale i wyraźnie zwiększa chaos na planszy, dodatkowo bardzo znacząco promując gracza który rusza się ostatni w danej turze. Po drugie, strona zawierająca opisy wszystkich dostępnych w grze ulepszeń i kart boskiej interwencji powinna znajdować się w grze w pięciu egzemplarzach (dla każdego gracza), bo w pierwszych grach gracze nieustannie wyrywają ja sobie z rąk. Ile mogło kosztować wydawcę dołożenie czterech dodatkowych egzemplarzy? Parę złotych?

Gra działa dobrze z każdą liczbą graczy, choć im więcej ich, tym lepiej. Trwa mniej więcej 45 minut na gracza, więc nie jest długa jak na planszową grę strategiczną. Polecam ją i graczom wytrawnym (jako trochę lżejszą pozycję, do której łatwo można znaleźć współgraczy) i niedzielnym, rodzinom ze średnimi dziećmi i grupom znajomych. Nie polecam jej jedynie osobom nie lubiącym gier konfrontacyjnych i mającym awersję do gier strategicznych, ale jeśli jesteś taką osobą, to po diabła czytasz opis konfrontacyjnej gry strategicznej? ;-)

Oceniam ten produkt na mocne 4,5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

@ hrabia Maxula

1. Kolor "Piaskowy" ma jedną zaletę - jest tematyczny, ale zgadzam się, że zamiast niego mogli użyć pomarańczowego lub nawet brązowego zamiast koloru podobnego do sąsiadującego z nimi Baratheona. Niebieskiego koloru nie mogli użyć, bo to kolor Arrynów (których do gry wprowadza dodatek) a który nijak ma się do Martellów.
2. Pełna zgoda, moja po siedmiu grach ma już widoczne przetarcia.

Odnośnie do liczby graczy:
- 3 graczy - zabawa jest znacznie lepsza grając na 6 rodów w trwałych sojuszach: Greyjoy - Stark, Lannister - Tyrell i Baratheon - Martell. Każdy gracz gra jednym sojuszem, gra kończy się kiedy którykolwiek ród zdobędzie siódmy zamek, a punkty podlicza się dla całego sojuszu (jeśli np. Greyjoy ma 7 zamków a Stark 2, to przegrywają z Baratheonem mającym 5 i Martellem mającym 5), co zapobiega oddawaniu zamków za darmo w ramach sojuszu. Trochę nienaturalna jest licytacja kiedy podejmujesz dwie odrębne decyzje dla każdego z rodów, ale z drugiej strony widziałem już rody zmawiające się jak licytować podczas normalnej gry na 6 graczy, więc taka zmiana nie wypacza sensu gry.
- 4 i 5 graczy - forum BGG ładnie poradziło sobie z tym problemem, proponując alternatywne scenariusze w wątku "Balanced game ideas for 4 and 5 players". Polecam "Rumble in the South" (4 graczy) i "Race to King's Landing" (5 graczy).
- 3, 4 i 5 graczy - możesz też zawsze użyć wariantów zaproponowanych w instrukcji, ale dodając jedną zmianę: karty losów bitew, włączane do gry tylko na czas walki z neutralnym garnizonem. Powoduje to że atak na armię neutralną wreszcie łączy się z ryzykiem strat a atakujący nie zawsze będzie w stanie wygrać, atakując z minimalną wymaganą siłą. Ten wariant przytępia zwłaszcza Baratheona, który jest otoczony neutralnymi zamkami przy grze na mniejszą liczbę osób, co przy standardowych regułach czyniłoby z niego murowanego kandydata do zwycięstwa.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Właśnie skończyłem "Cień Nerekhall", i była to najlepsza kampania w jaką kiedykolwiek grałem, raz z uwagi na sam dodatek, dwa z uwagi na nową regułę, którą zaadoptowałem do Descenta. Wreszcie taktyczna, pozycyjna walka między przeważającymi siłami mrocznego władcy a heroicznymi bohaterami, o której marzyłem i która podniosła Descenta do rangi ulubionej gry w mojej kolekcji. Zacznijmy jednak od analizy dodatku:

- czterech nowych bohaterów: Ravella (magiczka z naturalną czarną kostką i umiejętnościami defensywnymi), Orkell (mocna ofensywa, marna defensywy ale heroicznym wyczynem sam się podnosi i leczy) oraz, zwłaszcza, Rendiel (lekarz na poziomie Avrica, idealny do podnoszenia pokonanych bohaterów, świetnie współgra z Orkell'em) to prawdziwe gwiazdy, i głowę daję że w każdej grze będą brani pod uwagę przez graczy grających bohaterami. Co w tym składzie robi Tinashi, której jedyną zaletą jest dobre rozłożenie atrybutów - nie wiadomo. Ogółem: 3/4.

- cztery nowe klasy: bardzo mocny bard (zwłaszcza dla Avrica), bardzo dobry i ciekawy harcownik (dla Grisbana?), dobry choć mocno zamieszany iluzjonista i byle jaki kroczący-w-cieniach, chyba najgorsza ze wszystkich pięciu obecnie dostępnych klas zwiadowcy. Ogółem: 3/4.

- karty mrocznego władcy: sam miód, klasa Pana Cieni jest wredna, mocna i zadziwiająco tania (karty za 1XP są naprawdę silne), co wreszcie daje rozsądną możliwość połączenia dwóch różnych klas w jednej talii na przełomie kampanii i stworzenia bardzo ciekawych kombinacji. Do tego karty otrzymywane za nagrody scenariuszy, które modyfikują zdolności Odmieńców kiedy Ci wchodzą do gry, dając Mrocznemu Władcy dodatkowe możliwości taktyczne a bohaterom - dodatkowe, wiszące nad ich głowami zagrożenie. Ogółem: 5/6.

- cztery nowe grupy potworów i czterech nowych popleczników: niewolnicy żelaza to powolna jak ślimak w ciąży, żywotna, kapitalna w obronie grupa, która otwiera wachlarz zupełnie nowych taktyk tak dla mrocznego władcy (od wyboru czysto ofensywnych potworów, których niewolnicy i tak będą bronić, przez ochronę kluczowego poplecznika aż do całkowitego zamknięcia jakiegoś korytarza) jak i dla bohaterów (atakować, przebiec obok czy może spróbować ich przesunąć?). Sam ich udział w misji powoduje, że Descent robi się znacznie bardziej taktyczny. Szczury, czyli dobra (choć mocno losowa) ofensywa i praktycznie brak defensywy, w połączeniu z niewolnikami żelaza potrafią dokonywać cudów. Kolosy z Ynfernael, dobre do odrzucania bohaterów, takie sobie we wszystkim innym. I Odmieńcy, klasa sama w sobie mocna (dwie kostki obrony, dobry atak, duża liczba), z wredną umiejętnością (ohydny chichot), i otrzymująca wzmocnienia ze specjalnych kart mrocznego władcy, co pozwala stworzyć naprawdę potężne układy. Do tego poplecznicy: mocni, ciekawi i z charakterem. Ogółem: 6,5/7.

- historia, fabuła, mechanika: wreszcie przyzwoite wprowadzenie w kampanię, więcej sensownej historii w scenariuszach, ciekawe pomysły scenariuszy, bardzo dobre mapy i rewolucyjna mechanika żetonu wpływów. Podczas scenariuszy bardzo często pojawia się żeton wpływów, który ma dodatkowy wpływ na misję, od wezwania dodatkowych potworów, przez zasypanie któregoś z wyjść, zdradę bohaterów przez postać niezależną aż po sekretny wybór warunków zwycięstwa, co powoduje że w pewnym momencie odpali się jakiś ukryty efekt, który potrafi diametralnie zmienić warunki scenariusza. Jako że żeton wpływów najczęściej wybiera mroczny władca w sekrecie przed bohaterami, więc jeśli w momencie wyboru przewidzi wydarzenia najbliższych kilku tur i wybierze optymalnie, bohaterowie toczą prawdziwą wojnę pod górkę. W tych kategoriach oczekiwałem od tego dodatku znacznie mniej niż dostałem, więc nie boję się ocenić tych elementów na 10/10.

- dodatkowo: nowe przedmioty, ciekawe relikty, dobrej jakości figurki bohaterów (Orkell!) i potworów (kolosy!), kraty (takie drzwi przez które można atakować, działają, powtórzę się, na rzecz taktyki) bardzo ładne nowe kafelki mapy z ciekawymi przewężeniami (aha, taktyka ;-), dwie zielone kostki. Nowe, tematyczne karty miejskich wydarzeń w podróży. Ogólnie: 5/6.

- wady: to przede wszystkim obfitość błędów i literówek w instrukcji, znacznie więcej niż w poprzednich dodatkach, a dodatkowa errata którą w międzyczasie wydano, choć dedykowana temu dodatkowi, nie obejmuje wszystkich błędów, co powoduje że gracz sam musi dedukować z innych elementów której to grupy potworów nie umieszcza się na planszy albo ileż to żetonów będą w końcu musieli zebrać bohaterowie, bo opisy scenariusza podają sprzeczne informacje. Nowe pole planszy, tak zwane pole zagrożenia, czyli po prostu trochę brzydsza, zielona lawa. Nowy stan, krwawienie, powoduje tak minimalne skutki uboczne, że w zasadzie ma znaczenie tylko w tych scenariuszach, w których występują szczury, w innych jedna dobrze odpalona pieśń barda pozwala w ogóle go nie zauważać. Do tego balans scenariuszy przechylił się, moim zdaniem, na korzyść mrocznego władcy, co powoduje frustrację czterech z pięciu biorących udział w grze graczy. Gra z trzema bohaterami jest teraz w najlepszym razie wyrównana, zaś grę z dwoma bohaterami polecam omijać SZEROKIM łukiem, bo kampania skończy się wynikiem 9:0 dla kompetentnego mrocznego władcy.

Zwróciliście pewnie uwagę, że w tej recenzji najczęściej powtarzanym przeze mnie słowem jest: "taktyczny", i to właśnie słowo najlepiej określa zmianę, jaka dokonała się w moim egzemplarzu Descenta po kupnie tego dodatku i zmianie zasady pola widzenia. Nowe karty dla mrocznego władcy, żeton wpływów, kafelki mapy z przewężeniami, niewolnicy żelaza, ale i Rendiel, Orkell czy klasa barda powodują, że Descent z bieganiny między potworami (scenariusze z limitem czasowym) lub względnie statycznego rzucania kośćmi ataku (scenariusze bez limitu czasowego) stał się naprawdę taktyczną grą fantasy, w której dobry plan pozwoli Ci wygrać bez względu na pecha w rzucaniu kośćmi. Odnośnie nowej reguły: zaadoptowałem reguły pola widzenia ze Star Wars Imperial Assault, czyli pociągam prostą linię od dowolnego rogu pola zajmowanego przez atakującego do dwóch sąsiadujących ze sobą rogów pola które atakuję, przy założeniu że jedna z tych linii może przechodzić wzdłuż ściany/boku figurki/zablokowanego pola a linie nie mogą się przecinać. Banalnie prosta reguła, mierzenia jest mniej niż poprzednio i wreszcie skończyły się "podkręcone" strzały zza węgła i sytuacja w której w zasadzie gdzie bym się nie postawił, i tak mam wszystkich jak leci w polu widzenia. Teraz dwiema figurkami mogę zasłonić trzecią, którą chcę obronić, co w połączeniu z powyższymi zmianami naprawdę zdziałało cuda. Gorąco polecam zaadoptować tę regułę w Waszych grach, nie pożałujecie.

Cień Nerekhall, drugi "duży" dodatek do Descenta, prowokuje porównania do poprzedniego, "Labiryntu Ruin", i trzeba powiedzieć że jest lepszy od niego w prawie każdej kategorii. Na poziomie bohaterów i klas toczą wyrównaną walkę, na poziomie mrocznego władcy, fabuły, historii czy scenariuszy - Cień Nerekhall zjada "Labirynt Ruin" na śniadanie. Jeśli zamierzasz kupić jeden - kup ten właśnie. Moja ocena, niestety, w skali pięciostopniowej już się nie zmieści ;-)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: