Maciej Krok

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

32 użytkowników

Zobacz wszystkich

"Kruczy Dwór" to kolejny mały dodatek do Descenta 2 edycji, który kupiłem dopiero kiedy dowiedziałem się że to nie będzie ostatni z serii "małych", irytowała mnie bowiem myśl że w moim zestawie będę miał więcej dostępnych graczom wojowników i łotrzyków niż lekarzy i magów. Uspokojony, kupiłem, zagrałem, i oto moja ocena.

Zalety: bardzo ciekawa klasa łowcy nagród, zmieniająca łotrzyków w prawdziwych zabijaków potworów, posiadająca ciekawe karty które dodatkowo bardzo ładnie składają się między sobą w kombinacje. Bardzo fajna nowa talia mrocznego władcy, która zagrywa karty na obszar gry, bezpośrednio na grupy potworów, dając wszystkim stworom specjalne umiejętności; pomysł, zaadoptowany później z wielkim sukcesem w "Star Wars: Imperial Assault" działa tutaj równie dobrze i na tle innych talii jest mocno oryginalny.
Nowe potwory, bardzo użyteczne: upiory są silne, całkiem żywotne, mają wredne umiejętności i nakładają nowy, bardzo groźny stan - zgubę (pamiętajcie, stany nakłada się pod sam koniec ataku, więc zguba nie wpływa na atak, którym została nałożona), którą wcale nie tak łatwo zrzucić w pierwszym akcie. I zbójcy, potwory w zasadzie przepakowane w pierwszym akcie, bo na 4 graczy mamy 5 bandytów, z czego czterech atakuje kostkami niebieską i czerwoną, wszyscy trują a lider dodatkowo nakłada zgubę. W pierwszym akcie to jeden z najlepszych obecnie wyborów dla mrocznego władcy. Bardzo przyzwoita fabuła mini - kampanii i ciekawe scenariusze. Bardzo ładne i ciekawe nowe kafelki, przydadzą się samodzielnie konstruującym mapy za pomocą quest vault'a. Ładne figurki (choć upiory nie są zbyt stabilne), nowe przedmioty, nowe karty.

Wady: zarówno Alys, jak i Thaiden nie porywają w porównaniu z innymi wojownikami/łotrzykami i na tle pozostałych nie byliby moim pierwszym ani nawet drugim wyborem. Klasa sędziego, taka sobie na tle pozostałych. Kusza Sercostrzał, nie wymagająca pola widzenia do strzału, a więc łamiąca podstawowe zasady Descenta i wydłużająca niemiłosiernie każdą turę jej posiadacza poprzez otwarcie przed nim wielu normalnie niedostępnych opcji. Talia mrocznego władcy z przywołaniem kruka - jak dla mnie niepotrzebne, dodatkowe zamieszanie przy stole. Uważam ten pomysł za ślepą uliczkę i mam nadzieję, że FFG nie pójdzie tą drogą. Kiepsko zbalansowane scenariusze mini - kampanii, zarówno pierwszy jak i finały są zdecydowanie przechylone na korzyść mrocznego władcy.

Oceniam ten dodatek na 4, bo jest to dobry i solidny produkt, wprowadzający parę ciekawych opcji tak dla bohaterów, ja i dla mrocznego władcy. Fani serii zapewne i tak go kupią, a moja rekomendacja dla całej reszty też się w zasadzie nie zmieniła: jeśli chcesz kupić jeden dodatek, lepiej wyjdziesz na kupieniu jednego dużego (Nerekhall > Labirynt) niż nawet dwóch małych.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

"Zapomniane Dusze" to kooperacyjna przygoda do Descenta 2 edycji, która na przestrzeni 3 do 4 godzin przeprowadzi nas przez lochy zamku Słonecznej Polany, opowie przyzwoitą historię, dostarczy smaczku szkolenia bohatera, zdobywania nowego ekwipunku i zwiedzania nieznanych podziemi. Przygoda jest względnie krótka, eksploracja dobrze przemyślana, mechanika dobra, lokacje sensowne, system zdobywania przedmiotów ciekawy a całość sprawia wrażenie dobrze przemyślanej i ułożonej przygody.

Z wad wymienię wysoką cenę jak na ilość elementów, które dodatek zawiera, taką sobie jakość kart (i tak lepszą niż w zestawach popleczników, ale jakość FFG to to nie jest), przeciwników ograniczonych do 4 różnych grup potworów i brak inteligencji w "sztucznej inteligencji" tego dodatku, co powoduje że przygoda jest znacznie prostsza niż gdyby brał w niej udział mroczny władca. Jak dobrze zarządzać "sztuczną inteligencją" w grze tego typu pokazano choćby w "Galaxy Defenders", którego system w porównaniu z tym dodatkiem wygląda jak dwudziestolatek przy przedszkolaku.

Oceniam ten produkt na 4/5, bo pomimo wad widzę jego wartość i użyteczność, dlatego też polecam go: osobom, które chcą spróbować Descenta solo, osobom które nie mają grupy i/lub czasu na przejście pełnej kampanii a dadzą radę znaleźć czas i zmobilizować grupę na 3 - 4 godziny, osobom które chcą za jego pomocą wprowadzić w grę nowych graczy, zanim rzucą ich na głęboką wodę walki z przeważającymi siłami mrocznego władcy. Dla wszystkich innych moją oceną powinno być: 3 - w porządku, bez rewelacji.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

"Mamy Szpiega" to szybka i wciągająca dedukcyjna gra socjalna, w której w toku rozmowy próbujemy zdemaskować szpiega bądź przetrwać i nie dać się zdemaskować, jeśli to my nim jesteśmy.

Z zalet wymienię wysoką interaktywność tej gry i bardzo mocną socjalną nogę, na której stoi cała zabawa. Gra polega tak naprawdę na toczeniu rozmowy pomiędzy graczami i dedukowaniu informacji na podstawie zadawanych pytań i udzielanych odpowiedzi. W toku gry wszyscy gracze poza szpiegiem wiedzą w jakiej lokacji się aktualnie znajdują i zadają sobie nawzajem pytania, które mają z jednej strony pokazać innym że zadający jest członkiem kontrwywiadu a z drugiej skontrolować odpowiadającego, czy aby nie jest on szpiegiem. Szpieg nie ma pojęcia gdzie się znajduje, jako jedyny nie widział bowiem karty lokacji, i słuchając pytań i odpowiedzi innych graczy musi wydedukować co to za miejsce z 31 dostępnych w grze lokacji. W dowolnym momencie może zatrzymać grę i spróbować odgadnąć aktualną lokację; jeśli mu się to uda - wygrywa grę. Taka mechanika powoduje, że zadawane pytania i udzielane odpowiedzi nie mogą być jednoznaczne i przekazywać zbyt wielu informacji, bo ułatwia to grę szpiegowi, ale nie mogą być też całkiem oderwane od realiów lokacji w której gracze obecnie się znajdują, bo inni członkowie kontrwywiadu od razu zaczną podejrzewać taką osobę o bycie szpiegiem. Prowadzi to do zabawnych sytuacji i śmiesznych historii po każdej rundzie (która może trwać od 15 sekund do 8 minut), co powoduje że atmosfera przy stole jest luźna, nie odczuwa się rywalizacji i nikt nie liczy punktów, choć zasady na to pozwalają. Gra swoim klimatem zbliża się więc do gry imprezowej, ale takiej w której rezultat jest w 100% zależny od Twoich działań, co jest jej dużą zaletą.

Pierwszą wadą są nie do końca wyraźne reguły tej gry. Jeśli zadamy szpiegowi pytania stricte o część obrazka, zdemaskuje się już przy pierwszej odpowiedzi. Jeśli zaczniemy odgrywać role z kart lokacji, prawdopodobnie nie zdemaskujemy go wcale, bo w grze pojawia się zbyt dużo zmiennych. Do tego przed grą trzeba wyregulować długość każdej partii. Wszystko to powoduje, że reguły gry trzeba każdorazowo dostosowywać do aktualnie grającej grupy, co bywa uciążliwe i jest obarczone pewnym błędem jeśli gramy z daną grupą po raz pierwszy. Drugą wadą jest 30 identycznych (co bardzo ważne) woreczków na karty, podczas gdy talii do nich mamy 31 (jedna promocyjna), i woreczek na nią dobieramy sami, przez co jest trochę inny od pozostałych; może to raz na jakiś czas popsuć zabawę, jeśli rozdający zauważy różnicę i akurat w tym rozdaniu to on dostanie kartę szpiega.

Polecam tę grę graczom niedzielnym, rodzinom ze średnimi dziećmi i graczom wytrawnym jako grillowo - plażowy przerywnik pomiędzy cięższymi grami. Nie polecam grania z młodszymi dziećmi, osobami wycofanymi socjalnie i osobami na tyle niekreatywnymi, że nie potrafią wymyślić pytania o obrazek, który mają przed oczyma. Oceniam ten produkt na 4,5.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Space Empires 4X to próba przeniesienia na planszę takich komputerowych klasyków jak "Master of Orion", "Galactic Civiizations" czy, oczywiście, "Space Empires". Tylko czy grę o eksploracji kosmosu, kolonizacji planet, budowaniu własnego imperium i niszczeniu innych da się tak naprawdę w pełni odtworzyć na planszy?

Z zalet wymienię rozsądny czas rozegrania rozgrywki jak na grę 4X (ok. godziny na gracza), proste, przejrzyste i rozsądne zasady, choć to ostatnie głównie dzięki erracie. Częściowo losowy rozkład mapy przed grą, dający trochę inną sytuację strategiczną w każdej rozgrywce. Rozsądnie pomyślana technologia silników, która nie powoduje że po osiągnięciu jednego poziomu technologicznego nasze statki zaczynają od razu latać dwa razy szybciej niż poprzednio. Sekretne drzewko technologiczne, choć proces wydawania pieniędzy dłuży się w grze w nieskończoność a opcji nie ma tak znowu wiele, pozwala zaplanować drogę technologiczną naszej frakcji i dostarcza graczowi poczucia rozwoju. Masa dodatkowych reguł, pozwalających przystosować grę do swoich potrzeb i ratujących rozgrywkę za pomocą podstawowych zasad od śmiertelnej nudy. Osobna plansza na starcia pomiędzy statkami (a'la Master of Orion), trochę taktyki w ich ustawianiu i sporo w wybieraniu celów strzału, co pozwala w ograniczonym stopniu na uzależnienie wyniku starcia od Twoich decyzji.

Wady: Orgia losowości podczas starć. Rzut kostką k10 żeby sprawdzić czy statek trafił, co powoduje abstrakcyjne sytuacje typu 2 scout'y (najsłabszy statek) pokonujące dreadnought'a (najlepszy statek) bo miały szczęście podczas rzutów kostką. Jak na grę w której całe budowanie własnej cywilizacji jest ostatecznie podporządkowane starciu pomiędzy graczami jest to przeraźliwa wada. Mechanicznie gra też zgrzyta: żeby móc ukryć część informacji przed innymi graczami, wszystkie jednostki na Twojej planszy są odwrócone rewersami do góry, i pod spód musisz jeszcze wkładać żeton z ich ilością, co powoduje że w każdej turze przed wykonaniem ruchu musisz pozdejmować jednostki z planszy i sekretnie je poodwracać żeby sprawdzić co jest czym. Do tego możesz posiadać statki tej samej klasy na różnym poziomie technologicznym, czyli niszczyciela bez technologii w jednej grupie, niszczyciela z ulepszonym atakiem w drugiej, niszczyciela z ulepszoną obroną w trzeciej i niszczyciela z ulepszonym ruchem w czwartej, co mechanicznie i tematycznie wnosi do gry bardzo niewiele, a dokłada Ci tonę mikrozarządzania, i wydłuża zarówno samą grę, jak i mało dynamiczne bitwy jeszcze bardziej. Dołóżmy do tego jeszcze komponenty na poziomie lat 90-tych, niemożność przejęcia wrogiej kolonii (a jedynie jej zniszczenie) oraz brak jakichkolwiek różnic pomiędzy frakcjami graczy.

Oceniam ten produkt na 3, ale podkreślę, że ciężko mi polecić ten produkt komukolwiek z uwagi na jego złe rynkowe spozycjonowanie. Jeśli szukasz epickiej gwiezdnej rozgrywki, na rynku jest lepsze od niej "Twilight Imperium III", jeśli szukasz mniej epickiej a bardziej rozwojowo - ekonomicznej gry - na rynku znajdziesz lepsze od niej "Eclipse", jeśli szukasz szybkiej, prostej i satysfakcjonującej gry tego typu - dostępny jest lepszy od niej "Exodus: Proxima Centauri" (revised edition). Każda z tych gier w swojej klasie jest, w moim przekonaniu, produktem lepszym niż Space Empires 4X. Gdyby spozycjonowano tę grę jako grę prostszą i szybszą od "Exodus"u, zmniejszyono losowość starć, usunięto z niej sekretne statki, zrobiono natychmiastowy upgrade technologiczny statków i poprawiono jakość komponentów, gra miałaby szansę na realny sukces jako produkt mniejszy, sprawniejszy i szybszy niż konkurencja. A tak, niestety, gra oferuje mechaniczny przerost formy nad treścią.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

"Magia i Myszy" to kooperacyjna gra przygodowa dla 1 - 4 graczy, przypominająca skrzyżowanie "Descent"a (temat, część mechaniki), "Galaxy Defenders" (część mechaniki) i gry rodzinnej (cała reszta). Gracze prowadzą bohaterskie myszy przez kampanię składającą się z 11 misji, której celem jest uratowanie króla i całego królestwa przed siłami złej Vanestry, wędrując z nimi przez zamkowe pomieszczenia i tocząc boje z karaluchami, szczurami, stonogą, pająkiem i zamkowym kotem Puszkiem.

Gra jest pięknie wydana (grafiki, karty, żetony, kafle mapy), prosta mechanicznie, klimatyczna i całkiem wciągająca. Pomimo dziecinnej otoczki, grafiki na kartach są całkiem dorosłe, a historia, pomimo jej przebrania w bajkę dla dzieci, fabularnie jest mocniejsza i od "Descent"a, i od "Galaxy Defenders". Misje są sensownie poukładane, przypominają klasyczne starcia dobra ze złem, i są satysfakcjonujące. Mamy do wyboru 6 myszy, a w każdej misji użyjemy co najmniej czterech z nich, często posiadając pełną kontrole nad tym kto weźmie udział w misji a kto nie. Kart szperania (przedmiotów) jest naprawdę dużo, a większość jest użyteczna w ten czy inny sposób. Nasze myszy w toku rozwoju zdobywają nowe umiejętności (a jest po kilka użytecznych dla każdej z myszy do wyboru), które otwierają przed nimi nowe możliwości. Można grać w pojedynczy scenariusz, albo w całą kampanię, którą zdecydowanie polecam, bo dzięki temu rozwój naszych myszy jest stały, zaczynają z lepszymi przedmiotami, zdobywają i zachowują pomiędzy misjami trofea fabularne i ogólnie doświadczenie kampanii jest o wiele bogatsze. Jedna misja trwa od 2 do 3 godzin.

Pierwszą wadą jest duża powtarzalność przeciwników. W pudełku dostajemy figurkę stonogi, pająka, 6 szczurów, 8 karaluchów i... to wszystko. Każdy przeciwnik posiada dwa prawie nie różniące się od siebie warianty, do tego mamy żeton Puszka; poszczególne starcia na poszczególnych kaflach (które, notabene, też regularnie się powtarzają) zlewają się w jedno, tworząc wrażenie że bezustannie robimy to samo. Dokonywanie wyborów w tej grze po paru turach znika i zaczyna przypominać graf ze strzałkami tak/nie: czy na kaflu są przeciwnicy? Tak -> atakuj, nie -> szperaj. Czy wszyscy szperali? Tak -> przechodź dalej, nie -> szperaj. Sztuczna inteligencja przeciwników daje się streścić w jednym zdaniu: podejdź do myszy i atakuj wręcz/nie podchodź i strzelaj, w zależności od przeciwnika. W porównaniu z różnorodną, ciekawą, wielowariantową inteligencją przeciwników z "Galaxy Defenders", wygląda to bardzo blado. Gra w moim odczuciu jest zdecydowanie za prosta (dla graczy) i możliwe że w ogóle za prosta dla dorosłych. Ostatnią wadą jest cena, porównując ilość elementów w pudełku do, dajmy na to, "Descent"a, dostajemy dobre dwa razy mniej za podobną cenę.

Pomimo wad, polecam "Magię i Myszy" rodzinom z młodszymi/średnimi dziećmi, bo jest to produkt idealny dla tej grupy. Jeśli Twoim celem jest spędzenie czasu z dziećmi nad trochę bardziej intelektualną rozrywką, oderwanie ich od komputera czy nauczenie współpracy, gra sprawdzi się perfekcyjnie. Polecam ją również niedzielnym graczom, bo gra jest na tyle prosta, szybka i wciągająca, że przyjemnie spędzą przy niej popołudnie. Dla wytrawnych graczy, mimo wszystko, nie polecam: jest dla nich za prosta, wyborów jest za mało i są zbyt oczywiste a przechodzenie więcej niż jednej misji dziennie ujawnia dużą powtarzalność tej gry.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Tomasz

Liczba recenzji: 34

I play with green!

Liczba recenzji: 49

Embir

Liczba recenzji: 25

Radosław

Liczba recenzji: 8

Ripley

Liczba recenzji: 7

Mnogaj3

Liczba recenzji: 20

Morte

Liczba recenzji: 3

Yokes

Liczba recenzji: 47

Bartosz Mroziński

Liczba recenzji: 98

I.W.

Liczba recenzji: 32

Peter6667

Liczba recenzji: 47

Tomekl

Liczba recenzji: 33

CXM

Liczba recenzji: 30

Iskander

Liczba recenzji: 8

Michał

Liczba recenzji: 35

StaryMarych

Liczba recenzji: 24

Kamil

Liczba recenzji: 5

Invader

Liczba recenzji: 64

Mario_7

Liczba recenzji: 10

Ojciecfelix

Liczba recenzji: 68

Dellas

Liczba recenzji: 21

Pulaviak83

Liczba recenzji: 6

Reifield/Bogey

Liczba recenzji: 108

Dagna

Liczba recenzji: 53

Azzjusz

Liczba recenzji: 0

Emilk89

Liczba recenzji: 14

Wanhicks

Liczba recenzji: 1

Jusko20

Liczba recenzji: 0

litowa88

Liczba recenzji: 3

Justknowleo

Liczba recenzji: 0

Kiniolbanan

Liczba recenzji: 0

Krystyna1953

Liczba recenzji: 153