Nayia - recenzje

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Lubemu podoba się głęboki odcień czerni, a że koszulki mają nam służyć do okoszulkowania pytań do Kart Przeciw Ludzkości, bardzo nam odpowiada :)


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Świeżo przetestowane w grze na dwie osoby, w weekend będzie testowane na cztery, to jeszcze zobaczymy. Na razie gra zrobiła na mnie dobre wrażenie. Ładne ilustracje, klimatyczna dzięki nazewnictwu, a figurki kolorowych Gandalfów od razu przypadły nam do gustu :)
Bardzo przyjemna i zaskakująco prosta gra, gdy się zacznie grać, wbrew pozorom (i opisie w instrukcji) szybko się gra, nie ma problemu z ilością kart na ręku (co najwyżej jest ich za dużo, a nie jak zakładałam za mało), więc mogę powiedzieć, że gra jest nieźle przemyślana. Dałabym pięć, gdyby nie jedno: jakość wykonania i wycięcia kart i punktów zwycięstwa. Niestety, nie jest to gatunek tektury, którym można grać bez koszulek, w dodatku krzywo wycięte karty. Dlatego cztery z solidnym plusem, a nie pięć.
Na razie nie wypróbowaliśmy dodatku, a z zasad dodatkowych tylko bank (przydatne, zwłaszcza, jak w banku były jakże pożądane w końcowej fazie Glorie :)). Z minusów jeszcze to, że w laboratorium tygiel i metal nie różnią się niczym i gdy ktoś przenosi tylko jedno z tych dwóch, to po 2-3 turach może nie pamiętać, co tam przenosił. Ale to można rozwiązać innym układaniem kart zasobów (np. zioła pionowo, rudy poziomo, potem tygle poziomo, a metale pionowo - dziwne, że twórcy o tym nie pomyśleli).
Za 40 złotych gra jak najbardziej warta zakupu, za pełną cenę raczej bym nie kupiła, bo jakość kart :)


Gra znaleziona i kupiona w jednym z marketów za grosze, zdziwiłam się, gdy zobaczyłam ją i tutaj.
Bardzo przyjemna gra o niezbyt zlożonych zasadach. Początkowo polega na przewidywaniu, jaka cecha dinozaura będzie najbardziej potrzebna przy danym wydarzeniu, potem, gdy już gracze obeznają się z tym - na przewidywaniu, czy posiada się lepszego dinozaura niż inni, czy jednak lepiej zostawić tego dobrego na później, a teraz rzucić jakiegoś słabszego i jaki to jest ten słabszy. Po lekkiej modyfikacji zasad, gra może być bardzo regrywalna, na razie wypróbowaliśmy i się nawet sprawdziła jako przegryzka przed poważniejszą pozycją planszówkową.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Nie posiadam tego zestawu, ale wielu nauczycieli, których znam, bardzo sobie go chwali jako idealny zestaw kości do nauki uczenia zdań (czasowniki), a także do nauki podstawowych zwrotów w językach obcych. Na pewno przydatny zestaw do tworzenia bardziej dynamicznych historii i nadawania im tempa :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Co jest cudowne w dodatku prehistoria? Że rysunki na nim są na tyle uniwersalne, że wcale nie muszą przenosić historii do czasów prehistorycznych. Triceratops może przecież stać w muzeum, w którym dzieje się akcja, a czaszka T-rexa może szybko okazać się czaszką konia na pustyni na Dzikim Zachodzie. Jak zwykle wyobraźnia robi swoje, a ten dodatek wprowadza wiele ciekawych, możliwych do interpretacji na wiele sposobów obrazków. Jednym z bardziej lubianych są krzaki z oczami oraz kometa, która była już a naszych opowieściach interpretowana jako płonące jabłko albo mała, gruba świeczka XD


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Ulubiony dodatek, bo wprowadza do wymyślanych historii wiele zwierzątek (na większości obrazków mamy zwierzęta, na kilku rzeczy związane ze zwierzętami). W dodatku jak zawsze niektóre obrazki można interpretować na różne sposoby - niedźwiedź śpiący w jaskini może być równie dobrze śpiącym gofrem, a krokodyl, jak się na niego inaczej spojrzy... cóż, to już tylko pozostaje wyobraźni graczy.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Kupione samej sobie na urodziny - bardzo dobry pomysł. Gra zrobiła furorę na Sylwestrze, gdzie, gdy zmęczyliśmy się już wszystkim innym, rzuciliśmy się w wir wymyślania historii. Gra bardzo przypadła do gustu mojemu młodszemu bratu, który zawsze miał problem z dobieraniem słów i wymyślaniem opowieści, a przy Story Cubes usta mu się niemal nie zamykają i praktycznie niemożliwym jest zakończyć rozgrywkę, bo co chwila prosi o kolejny rzut.
Największą zaletą gry jest możliwość wymyślania własnych zasad i zastosowań. Mając pokaźny zestaw kości można ich używać do pomocy przy planowaniu i grze w RPG, tworzeniu postaci do tychże, wymyślaniu fabuły krótkich opowiadań czy wielu, wielu innych. Podróże są moim zdaniem najlepszą z podstawek, dlatego zdecydowałam się właśnie na nie, ale dopiero dodatkowe kości i mnogość wyboru kości do rzutu czyni zabawę naprawdę ciekawą. Jedna z nielicznych gier, gdzie nie szkoda mi pieniędzy na kolejne dodatki :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Po zagraniu w angielską wersję muszę koniecznie pochwalić naszą rodzimą, polską za nazwy. Szczerze mówiąc angielskie nazwy są po prostu... nudne. W dodatku łatwo się pomylić między fasolkami, gdy komuś notorycznie kawa myli się z kakao, albo mając na myśli Green ma na myśli coś zupełnie innego niż fasolka wymiotująca pod latarnią. Natomiast polskie nazwy? Kowboj, Pijak, Bokser... aż samo się narzuca i ciężko jest się pomylić. Choć na minus polskiej wersji - że nie ma wszystkich fasolek. Szkoda... pewnie to zadecydowało o tym, że znajoma zdecydowała się na angielską wersję.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Zagrałam pierwszy raz u przyszłych teściów i muszę przyznać, że na mnie gra zrobiła dobre wrażenie. Nie jest w stylu tej całej growej śmietanki jak Abyss czy Osadnicy, czy Smallworld, bardziej w stronę starych planszówek w stylu "dojdź od punktu A do punktu B, po drodze są pola, które będą ci to utrudniać/ułatwiać" (jak Węże i Drabiny czy stare dobre Grzybobranie). Ale choć rozgrywki są powtarzalne, a sama gra raczej nie nadaje się do grania w nią raz za razem, jest całkiem zabawną przystawką na growy wieczór - gra się dosyć szybko, zasady są banalne do wyjaśnienia i może drażni trochę mały wybór list zakupów. Za to zdjęcia produktów, swojski klimat epoki, zdania i teksty, których taki młody growy wyjadacz nie ma prawa pamiętać, ale zna go z opowieści rodziców i dziadków... cóż, miodzio. Mnie gra pasuje. Nie jest rewelacja, ale taką w miarę mocną czwórkę bym dała. Przystawki w końcu są ważne, bo zaostrzają apetyt przed głównym daniem, prawda? ;)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Co jest największą zaletą Osadników? To, że podstawowe zasady można łatwo modyfikować i ulepszać bez psucia rozgrywki. Na przykład możliwość wyboru miejsca postawienia pierwszej i drugiej osady albo losowe układanie plansz i losowe rozkładanie numerów na niej. To powoduje zabawne sytuacje, na przykład, gdy na całej glinie stoją 2, 12 i jakieś 11 albo 3-4... Albo gdy najbardziej cenny surowiec z największą szansą wypadania znajdzie się między dwoma pustyniami i krawędzią mapy... Najlepszą naszą modyfikacją jest rozkładanie losowe planszy, potem stawianie osad, a dopiero potem rozlosowywanie numerków na surowcach. Ktoś, kto zajął sobie pozornie najlepszą pozycję, nagle może wylądować na liczbach, które w trakcie rozgrywki wypadną raz czy dwa razy... choć, jak często bywa w grach losowych, rachunek prawdopodobieństwa potrafi zaskakiwać... ileż rozgrywek upłynęło nam pod hasłem ciągłego wypadania na kościach 3 albo 4, albo ciągłej 10 czy 11 :D
Takie modyfikacje czynią rozgrywkę dużo trudniejszą i ciekawszą i wcale nie jest z góry ustalone, że ten, kto zajmie na początku najlepsze pola ma największą szansę wygrać :) Polecam bardzo nie bać się eksperymentować z grą, bo warto.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Znów gra kupiona na prezent dla znajomej i jest to kolejny prezent trafiony.
Pięknie wykonana, wciągająca gra o prostych, ale urozmaiconych zasadach. Losowość czyli pojawianie się na stole kart Lordów oraz zdobywanie kluczy, a przez to miejsc wpływa na wybór strategii zwycięstwa - czy dążymy do jak największej ilości walk z murenami, czy jednak postawimy na jak największą ilość lordów wysoko punktowanych. A może spróbujemy zgromadzić jak najwięcej ośmiornic albo naszym kluczem do zwycięstwa właśnie mała ilość lordów? Interakcja negatywna jest znikoma, za to nie brakuje interakcji handlowej, a sposób handlu i sam pomysł niewielkich, błyszczących pereł jako waluty dodaje smaczku całej rozgrywce. Nie przeszkadza niewielka ilość graczy, bo w grę spokojnie można grać parami (co zresztą często robimy). Gra na piątkę.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Cudowna gra. Kupiliśmy ją dawno temu na urodziny znajomej - i nadal nam się nie nudzi. W grze jest losowość, ale nieszczególnie duża, bo karty można dobierać wg własnego planu, za to interakcja ma olbrzymi wpływ na rozgrywkę. Nawet najlepszy plan poprowadzenia doskonałej trasy przez całą Europę może się rozbić o nieoczekiwane zagrywki jednego lub kilku graczy, a najbardziej wyśmienity plan może trafić szlag... szczęściem sprawę ratują stacje, które można stawiać na trasach innych graczy, ale i tak... Wprowadzanie dodatkowych zasad-utrudnień także wynosi rozgrywkę na wyższy poziom. Jedyna wada, to że nie da się grać w tę grę na sześciu graczy (a tyle osób liczy nasza paczka). Od biedy jednak zawsze ktoś w danej rozgrywce może być bankiem...


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Jak wszystkie pudełka tej firmy, solidne, mocne, łatwe w używaniu. Plus przerażający, oczorozkrwawiający różowy kolor. Kupione na prezent, na pewno sprawi wiele cierpienia (nam) i radości (obdarowanej).


Ach, wspomnienia... ulubiona gra imprezowa z mojego dzieciństwa - zawiązywanie supełków z ludzi :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Gra, która niczym się nie różni od "pełnej" wersji poza jednym: lepszymi grafikami. Szczerze mówiąc mniejsza solidność wykonania wymieniana przez poprzednich komentujących w ogóle nie rzuciła mi się w oczy - a rysunki są o niebo lepsze i przyjemniejsze dla oka.
Kupiłam to kiedyś bratu na urodziny - do dzisiaj jest to ulubiona gierka czy to na dwie osoby, czy na większe grono, chociaż jak ktoś się uprze, żeby zamiast dążyć do celu gry, hodować np. same króliki, to można dojść do impasu, kiedy królików zabraknie XD
Fajna jest też możliwość wymyślania własnych wariantów gry, co też często robimy... (np. granie nie do osiągnięcia każdego zwierzątka, ale do ROZMNOŻENIA każdego zwierzątka)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Chłopak dostał na Gwiazdkę, na ostatniej imprezie mieliśmy wreszcie okazję wypróbować - zebrało się nas pięć osób, akurat na dwie drużyny + sędzia, który pilnował czasu, dawał hasła i kręcił strzałkami. I trzeba przyznać, że gra jest naprawdę dobrze zrobiona, a hasła na tyle zróżnicowane i dobrze zrobione, że nawet nie znając jakiejś osoby albo tytułu dawało radę go odgadnąć czy pokazać. Najbardziej niesprawiedliwym hasłem było "Już nie ma dzikich plaż" - spróbujcie pokazać, że pierwsze słowo to jest "już". Praktycznie nie wykonalne. A nikt z nas nie kojarzył w ogóle tego tytułu (no, może jedna osoba, ale akurat z przeciwnej drużyny).

Zacznijmy jednak od minusów. Nie są duże, ale początkowo lekko irytowały.
Pierwszy minus to brak opisu kategorii w instrukcji, która ogólnie była tak napisana, jakby jej autorzy założyli, że każdy kiedyś grał lub słyszał o kalamburach i nic wyjaśniać nie trzeba. Kategorie były opisane nie wiedzieć czemu na bocznej, wewnętrznej części pudełka czyli tam, gdzie nikt ich nawet nie szukał. O ile jeszcze w przypadku Osoby czy Miejsca, czy Tytułu w miarę szybko domyśliliśmy się, o tyle "prezent" i "chmurka" długi czas były dla nas kategoriami "niewiadomych".
Drugi minus to kręcidełka. Naprawdę ciężko było je wepchnąć tak, żeby dobrze się kręciły - początkowo na kole wyboru sposobu prezentacji hasła cały czas strzałka zatrzymywała się w jednym miejscu, a wszystko wydawało się być dobrze zainstalowane. Nawet rozważaliśmy używanie k8, ale ostatecznie jakoś udało się naprostować...
O co chodzi z punkami? Czemu przyznaje się ich po dziesięć? To pytanie zadawała sobie połowa z nas. Przyznawanie punktów po 10 miałoby sens, gdyby były punkty np. po 5 za przekroczenie czasu albo 1 czy 2 dla drużyny przeciwnej, jeśli zgadnie po upływie czasu przed przeciwnikami. A tak?

Plusów jest dużo więcej. Bardzo podoba mi się instrukcja składania całości a'la instrukcje mebli z IKEI. Dzięki temu nie zepsuliśmy gry już na starcie.
Kolejny plus to świetnie wykonana tablica i gąbka - naprawdę ładnie się rysuje i szybko się ściera. Dobra jakość. Tylko nie wiem, jak będzie z mazakiem, gdy się wyczerpie.
Na plus warto wspomnieć o samych hasłach - są bardzo uniwersalne i dają duże pole do popisu, a losowość prezentacji hasła (rysowanie lub pokazywanie) zapewniło nam wiele śmiechu i zabawy. Klepsyderka ładna, nie przewraca się. Żetony drużyn są trochę zbędne, przynajmniej w grze na 2 osoby - ludzie raczej pamiętają swoje kolorki.
Na razie otworzyliśmy tylko 1 z 3 paczek pytań i nawet po przejściu całości, mogliśmy grać dalej, dzięki różnym kategoriom (i tu właśnie przydaje się sędzia).

Grę polecam. Niby zwykłe kalambury, które można zorganizować na pokazywanie bez niczego albo z pokazywaniem posiłkując się kartkami papieru przyczepianymi do lodówki - ale grając w takie improwizowane kalambury jakoś nigdy nie wychodziły nam tak zabawne rzeczy z hasłami. Jak chociażby pokazywanie Zatoki Meksykańskiej, Mostu Wiszącego czy Zajączka Wielkanocnego albo rysowanie haseł takich jak Lot nad Kukułczym Gniazdem, Papa Smurf czy Biały Miś (strasznie rasistowskie nam to wychodziło X'D). W niektórych wypadkach hasło było odgadywane po niekiedy nawet pierwszej kresce (w haśle Pszczółka Maja wystarczyło narysować fryzurę i wystające z niej czułki) czy po pierwszym geście, nad innymi trzeba było się namęczyć (genialny Ojciec Chrzestny w wykonaniu Nikusia, który ojca zaczął pokazywać od prokreacji X'D).
Za tę cenę gra jest warta kupna, bo z taką ilością haseł i możliwości zapewni rozrywkę na dłuuuugi czas, a wykonanie zarówno kart, jak i wszystkich dodatków jest bardzo dobre. Tylko wpychajcie mocno i na siłę kręcidełka, bo inaczej będzie Wam wypadać ciągle tylko pokazywanie/rysowanie albo tylko jedna kategoria.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

A o co tak dokładnie w tym chodzi? O_o


Bardzo wciągająca gra, idealna zwłaszcza na wieczory (późne wieczory), kiedy włącza się inny tryb myślenia. Zwłaszcza, gdy nie traktuje się rozgrywki zbyt serio, może bardzo umilić spotkanie ze znajomymi. Szczególnie polecam granie drużynowe (np. dziewczyny kontra chłopcy). Pomysłowość w tworzeniu oraz przypominanie sobie słów, których na co dzień nie używamy (np. gore - w znaczeniu gorzeć albo azaliż).
Dobra jest też, aby pomóc osobom mającym problemy z ortografią w zabawny sposób dowiedzieć się czegoś o słowach, które próbują układać (tłumaczenie, że rzadko nie piszę się przez z z kropką). Jeśli ktoś nie zna tej gry (co by było dziwne, ale możliwe), polecam ją serdecznie. Pozostałym już polecać nie trzeba :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Przewspaniała gra, w którą grałam jeszcze w podstawówce, a niedawno okazało się, że znajoma ją posiada. Gra na układanie logicznych ciągów i pozbywanie się kafelków - cudo. Trudno jej nie polubić. Jest pewien element pech-szczęście, żeby wylosować dobre kafelki, by móc rozpocząć, dalej jednak wszystko zależy od sprytu i spostrzegawczości graczy. Przypomina mi trochę pod paroma względami Scrabble.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Graliśmy raz w Grafficu. Niby fajnie, ale w sumie strasznie ograniczające i niepotrzebne. Do gry w mafię są tak naprawdę potrzebne jedynie karty postaci - reszta z pudełka była zbędna - już by było lepiej, gdyby w "planszowym" wydaniu mafii były role z poszerzonej wersji, np. Głupek, Dziwka, Biskup, etc. A tak? Nawet za tak niską cenę nie warto - do prawdziwej gry w mafię wystarczy własna wyobraźnia i zwykłe kartki papieru albo karty do gry (ustala się np. że czerwone asy to policjanci, czarne karty to mafia, a reszta czerwonych kart to mieszkańcy).
No i nie ukrywajmy - gra w mafię staje się zabawna, gdy grający mają poczucie humoru, a Narrator (aka Mistrz Gry) dobry pomysł... z samego naszego ostatniego wyjazdu terenowego: niezapomniana rola wioskowego głupka w wykonaniu Pszemo albo gra na tratwie ratunkowej, gdzie mafią były osoby spychające ludzi z tratwy, a w ciągu dnia rozbitkowie musieli zjadać kogoś ze współpasażerów, aby przetrwać (tu niezawodny Pszemo w roli jednorękiego Kapitana i PapAga w roli jego Papugi). A było tego jeszcze więcej. I niepotrzebne były żadne żetony czy karty :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: